Kid – Man

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Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.

Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.

Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.

Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.

Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.

O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.

Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.

Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”

Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c’è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c’è un film con Brad Pitt.

Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.

Mass Effect ed il sesso lesbico

Non ho mai capito il piacere perverso di Bioware di introdurre sempre superficiali contenuti di romance in tutti i loro titoli. Nella maggior parte dei casi si rimaneva sempre su interazioni scialbe, prive di contenuto e che raramente generano un reale attaccamento affettivo e diventano un’altra delle operazioni di min-max da effettuare nel gioco per ottenere il massimo vantaggio, meccaniche non molto diverse da quelle presenti negli ultimi Final Fantasy, dove la tresca te l’aspetti come la sesta trasformazione finale del super-real-true-endgame boss. A meno di non essere un adolescente emozionalmente instabile, il tutto sa di frettoloso e superficiale. Eppure l’ultima volta che ho controllato l’età media dei gamer si era intorno ai 30 anni, un’età più che adatta per introdurre contenuti più maturi ma non necessariamente a pecoreccio sfondo sessuale.

Così, quando l’intera campagna di marketing pre-launch di un game developer di successo verte sul sesso lesbo, si alza solo un sopracciglio con fare interrogativo. Dalle reazioni della massa bovina è risultato subito chiaro che quella sequenza, veramente ben fatta e allusiva al punto giusto (viene da dire adulta e matura), era troppo poco soddisfacente, in particolare per tutti gli iperproteici maschi americani che hanno comperato 8 milioni su 12 delle 360 in circolazione e che sono cresciuti a suon di bigottismo e Sport Illustrated.

Ecco quinche che, quando la campagna viene resa ulteriormente più esplicita, per generare ancora più hype, ci si sente insultati come gamer. Se non fosse perché si è passati da promuovere un dialogo interessante e maturo a promuovere il contenuto fine a sé stesso e slegato dal contesto, contenuto che probabilmente non sarà nemmeno presente nella release finale del gioco (mica tutti hanno la fortuna di essere ignorati dai cacciatori di streghe come Gothic 2 ed arrivare in retail con diversi intermezzi di sesso esplicito).

Spero vivamente che in ME ci sia altro sesso oltre a quello lesbico, e che quindi si possano vedere maschioni che fanno il trenino ed eterosessuali che si lanciano in altrettanto scialbe coreografie erotiche. Se non fosse così si rischia di credere che EA stia vendendo Mass Effect ai soliti stereotipati maschi nerd pipparoli che vengono fuori ogniqualvolta si parla di videogame.

Questo mi offende molto, perché sino ad oggi, persino i siti votati alla consacrazione dell’intrattenimento a stelle e strisce targati Microsoft come Kotaku parlano solo ed esclusivamente di Mass Effect come del gioco dove si può trombare un’aliena blu con un’altra donna. Non mi ritengo offeso per il sesso in sé (anche se lo ritengo inutile e superflo in titoli non di carattere erotico) ma per come l’industria vede e generalizza i videogiocatori, quelli che, sempre più spesso lasciano soldi per venire più o meno velatamente insultati. Si passa dalle catene videoludice che ti trattano con la condiscendenza dello spacciatore di crack per strapparti un preordine tramite sovrapprezzi ed undestock accuratamente pianificati, per arrivare ai publisher che piazzano belle fighe a condurre lo sviluppo promettendo anche inesistenti speciali in costume sulle riviste per soli uomini (gratz per per la flessibilità del concetto di “emancipazione femminile”), oppure che riducono anni di lavoro ad una scena lesbo di 20 secondi per pompare le vendire e sperare di fare almeno il break-even.

Per ora di Mass Effect i più sanno che ha una bella grafica, che si tromba, e che forse è un gioco action-oriented a squadre, più Adventure che RPG. Dovrò giocarci per decine di ore e, in prossimità del lancio, le uniche cose che so con certezza dalla pubblicità di massa hanno poco o nulla a che fare con l’esperienza di gioco e si riducono a pochi minuti di contenuti sul totale dell’opera.

Resta inoltre da capire perché con tutte le potenzialità che i videogiochi moderni promettono e non mantengono (magari se sostituissero Jade Raymond con Ambra Angiolini le cose migliorerebbero?) sia proprio necessario focalizzarsi su aspetti secondari come una scena di sesso, piuttosto che su contenuti più attinenti al ludico per promuovere un gioco. Si sta forse implicitamente ammentendo che il mercato è pieno di titoli troppo generalisti ed interscambiabili? Tanto che anche una grande casa come Bioware debba grandefratrellizzarsi per sperare di risollevarsi dal baratro post-Atari e della frettolosa vendita ad EA per recuperare il costosissimo e travagliato sviluppo di Mass Effect?

Questioni scatologiche e altri deliri

Duke Nukem

La Fontana di Trevi rosso sangue. Ci piace. Facciamoci un gioco.Colora di rosso Solid Snake. Tiragli in faccia della vernice e fai in modo che si prenda meno sul serio. Non devi rovinarlo, devi solo cambiarlo. Disegna dei baffi su Master Chief e chiudi Mario in una scatola, senza funghi e monete, insieme alla merda di Manzoni.

Il pixel è morto, eppure conoscerlo e violarlo è l’unica libertà che ci è rimasta. Avete mai visto Mario triste? Veramente triste? Con una vita da vivere che vada oltre il dover accudire quella cretina di Peach? È un idraulico ma non saprebbe riparare nessun tubo. Eppure riesce a strisciarci dentro, come i boa. Se fate un giro per il castello di Peach non ci troverete nessun bagno. Un essere umano non potrebbe mai vivere dentro quel mondo, perché scoppierebbe, oppure dovrebbe imparare a fare della cacca rosa e inodore, per non rovinare l’ambiente. Una tazza del cesso nel castello di Peach sarebbe rivoluzionaria. Piano piano ci si abitua ai colori e alla magia della favola, ma come si potrebbe vivere senza cagare? i funghi da mangiare ci sono, basta ignorare il fatto che parlano e non dovrebbe essere difficile cuocerli senza provare rimorsi. L’acqua c’è. I letti ci sono. Nel mondo di Super Mario si mangia, si beve e si dorme ma non si caga mai.

E Solid Snake? Come si fa a fare gli esistenzialisti senza andare mai al bagno? Sartre lo sapeva bene, glielo aveva detto Freud. Ma chi lo dice a Kojima che non si può riflettere sull’esistenza senza aver prima accettato di dover cagare per sopravvivere? Altrimenti si scoppia.

Noi amiamo il Duca, che infatti è sparito Forever, perché sapeva usare i bagni e perchè ucciso un boss ne usava il cadavere per esprimere la sua grandezza. Duke aveva dei bisogni fisiologici e li espletava, nel modo più diretto possibile. Era lui il vero filosofo che sapeva bene di trovarsi in un mondo fasullo e non riusciva a prendersi sul serio neanche nei momenti più gravi. In un mondo dove gli unici limiti sono di natura tecnica, perché non usare un cadavere alieno come tazza del cesso? Sublime.

I videogiochi si sono messi la giacca e la cravatta

cravattaI videogiochi non sono più quelli di una volta, ma pare che le mezze stagioni stiano per fare una clamorosa ricomparsa insieme ai pantaloni a vita alta.
La nostra passione, superata la quarantina, ha svoltato ed è morta costringendoci ad indossare la giacca e la cravatta.
La società si sta accorgendo dei videogiochi. I nonni pretendono di giocare con i nipoti. Le madri vogliono capire. I politici vogliono sfruttarli per qualche spot pubblicitario personale.

Tutta questa attenzione ha un effetto collaterale immediato che è la normalizzazione. Gli assicuratori e le puttane condividono, come chiunque vende qualcosa, lo stesso atteggiamento verso il cliente: curano la confezione, si normalizzano e si prestano ad essere il riflesso del desiderio di chi guarda e deve tirare fuori i soldi. Pompini o assicurazioni che siano la differenza è poca. Sono due prodotti e, come tali, vanno venduti e per essere venduti devono essere accettabili nel loro contesto. Per i videogiochi vale lo stesso. Non ha più senso parlare di “esperienza”, di “libertà d’azione” e cose del genere. Sono tutte “parole marketing”, oggetti testuali che servono a far entrare un prodotto nell’orizzonte umorale/culturale del potenziale acquirente. I prodotti sono ben incasellati, vengono pensati alla fonte con certi limiti e non c’è nessuna volontà di superarli. Non avrebbe senso farlo perché il loro bersaglio è ben visibile e definito. Dargli le spalle sarebbe da folli; bisogna solo trovare il modo di fare centro. Le eccezioni ci sono, ma contano poco.

Questo universo, smodato, onnivoro, obeso, è azzannabile da più lati e si presterebbe a tutta una serie di critiche e riflessioni che potrebbero minarne le fondamenta.

Per questo c’è bisogno di creare una solida base di menti normalizzanti che si occupino di creare un substrato intellettuale a cui fare riferimento in ogni occasione per giustificare l’ingiustificabile.

Non vi preoccupate, nessuna congiura. È un evoluzione naturale. In fondo a chi non sono venuti i brufoli sulla fronte?

Prendete un giovanotto occidentale in età post adolescenziale. Ha vent’anni o poco più, gli ormoni ancora a mille e, pur avendo il fisico nel pieno delle forze, non crescerà mentalmente almeno per altri vent’anni. Mettiamo che questo giovanotto sia mediamente intelligente e appassionato di videogiochi. Mettiamo anche che sappia scrivere piuttosto bene. Il quadro è completo?

Bene, dategli i giochi gratis e in anteprima e avrete il vostro redattore di fiducia pronto a sfornare articoli e a piazzare voti (numerici, a forma di stella, a forma di fragole, a forma di quello che vi pare, insomma).

È un mondo fantastico ma bisogna fare di più. Bisogna capire l’industria, seguirla e crearle il consenso necessario. Non è difficile. Se un bambino appassionato di calcio si sente ripetere continuamente che un calciatore brocco è un fuoriclasse, allora il bambino penserà che il calciatore brocco è un fuoriclasse.

Quando il tuo sogno si avvera e sei nel giocattolo, accetti senza fare troppe domande di chiamare cerchio un quadrato, perché inizi a temere che il giocattolo si possa rompere. “Così sia”, ripeti in continuazione e poco ti interessa di abdicare da te stesso.

Hai potere sul desiderio della tua società di riferimento perché puoi esaudirlo in anteprima. Sei un “insider”, un gran sacerdote di un rito collettivo di cui puoi godere esclusivamente tu, mentre gli altri sono ancora costretti a guardare. Sei davanti: cosa può volere di più uno “mediamente intelligente”?

Non è vero che le recensioni dei videogiochi non sono cambiate nel corso degli anni. Sono cambiate tantissimo, invece.

Sono passate dall’incoscienza del giocare, alla coscienza dei soldi che stanno dietro il giocare. Nelle recensioni non si parla più dei videogiochi e del videogiocare, ma si parla di “strategie comunicative”, ovvero di quello che gli sviluppatori volevano realizzare cercando di ottenere questo o quell’effetto. Ci sono riusciti? Dipende dal marketting.

In realtà la critica videoludica non esiste. Se un videogiocatore qualsiasi leggesse un pezzo di critica videoludica non lo comprenderebbe. Sulla sua testa apparirebbe un punto interrogativo e, trovandosi spiazzato, sfodererebbe il classico campionario di frasi fatte e rimostranze ad effetto.

Mai negare ad un drogato la sua dose giornaliera. Mai negare ad un videogiocatore il voto in fondo all’articolo, anche solo per il gusto di permettergli di polemizzare. Dalle riviste possono sparire i nomi dei redattori più autorevoli, solitamente fagocitati dall’industria e chiamati a saltare dall’altra parte della barricata, (probabilmente sono stati talmente bravi da aver convinto il padrone di essere schiavi affidabili), possono sparire le rubriche più disparate, possono sparire intere redazioni… ma i voti non spariranno mai.

Il voto è il riferimento immediato, l’epifania, l’estasi. Il voto, soprattutto, è quell’astrazione intorno a cui si gioca il destino di un prodotto/videogioco.

Il voto è la normalizzazione primaria, il pensiero comune che assegna un valore a qualcosa che deve rappresentarlo. Ogni tanto c’è qualche guizzo di libertà. Ma sono momenti che non fanno testo.

Immagini e impressioni dalla demo di Clive Barker’s Jericho

Me lo aspettavo con un’atmosfera più horror e meno sparatutto. Undying ce l’ho ben chiaro in mente e ricordo che nelle fasi iniziali, quando c’erano pochi mostri in giro ma anche pochi proiettili e pochi medi-pack, l’orrore era palpabile e avevo paura di compiere ogni passo. In Jericho , invece, è l’azione pura a prevalere. Almeno nella demo.
L’atmosfera in realtà c’è, ma nell’unico, corto, livello disponibile, i tre personaggi controllabili sono talmente potenti che i mostri non destano alcun timore. Arrivano in coppia e si prestano al massacro senza impensierire più di tanto.

L’unica sequenza filmata interattiva è ben fatta (avete presente quelle di Tomb Raider Legend e Anniversary? Ecco, bisogna premere il tasto giusto al momento giusto, cioé quando appare l’apposita indicazione sullo schermo), ma non perdona il minimo errore e richiede riflessi fulminei. Anche qui, nonostante l’ottimo lavoro fatto con i modelli poligonali dei nemici che fanno il giusto ribrezzo, l’orrore latita. C’è molto sangue ma pochissima tensione.

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Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia

Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.

Grazie.

Grazie per avermi offerto un nuovo mezzo di evasione nei momenti di stress, nei momenti di noia, nei momenti di rabbia. Quando salgo a bordo della mia Ferrari virtuale (rigorosamente rossa), scelgo l’appropriato accompagnamento musicale per il mio viaggio e di colpo vengo catapultato all’interno di uno spettacolo visivo e sonoro di totale coinvolgimento. Adoro far passare il vento attraverso i capelli che non ho, mi eccito quando sorpasso in derapata, mi esalto quando assisto ai continui mutamenti del paesaggio che mi circonda e la musica che mi accompagna mi ubriaca con note dall’intenso sapore nostalgico. Sono questi i momenti in cui riesco ad isolarmi dal mondo e dai problemi, cosa che mi riesce di rado.

Hai saputo rinnovare un antico capolavoro senza stravolgerlo come avrebbe fatto chiunque altro, per questo ti perdono molti degli errori commessi in passato.

Out Run 2006

Grazie SEGA