[Fear Alma Again] Pensavate che Alma si fosse arresa, eh?

Dopo il test attitudinale della scorsa settimana, Warner Bros ci fa avere di nuovo materiale consistente.

Il pezzo forte di questa settimana è un video comparativo che mostra come il motore ed il sistema di gioco di Project Origin sia cambiato rispetto al primo episodio:

La scala più grande delle mappe in cui si svolge l’azione è stata evidente sin dalla demo, come anche le modifiche all’IA dei Replica Soldier, ora più statici e riflessivi, rispetto al comportamento da kamikaze cibernetici che avevano originariamente. Vedendo i filmati, sembra che di nemici più dinamici e meno tattici ce ne siano parecchi in questo nuovo episodio. In questo modo forse l’azione non risentirà poi molto di una maggiore staticità degli scontri contro gli avversari umanoidi. Una nota di demerito (o di nostalgia) la danno gli esoscheletri potenziati, il vecchio design era decisamente migliore, anche se palesemente ispirato al mecha design di Masamune Shirow (come accadde anche con molta dell’art direction di Shogo) .

Inoltre, ecco un filmato che introduce il nuovo titolo, ricollegandolo al precedente episodio e gettando le basi sia per la demo, sia per il gioco vero e proprio:

[Fear Alma Again] Parliamo di AI

Tornati dalle vacanze belli satolli di dolci e grassume vario? Iniziate a bruciare un po’ di calorie con questo filmato in cui viene descritta l’intelligenza artificiale di F.E.A.R. 2:

Dopo il break vi aspetta una nuova sequenza di screenshot, tra cui quello in cui appare il logo di Shogo 2 (probabilmente un probing di Monolith per valutare se valga la pena di realizzarlo), di cui abbiamo già parlato ampiamente nel forum.

[Fear Alma Again] Andiamo a scuola e parliamo di Assassini

Warner Bros ci ha fornito due filmati d’annata: chi indovina perché per primo avrà una menzione d’onore nel prossimo Fear Alma Again, giuro. Non darò la risposta sino ad allora, quindi scapricciatevi.

Il primo riguarda il redesign dei Replica Assassin, davvero niente male:

Il secondo rende giustizia al nuovo motore grafico, facendoci navigare all’interno di una scuola diroccata:

I nemici agiscono più realisticamente ma solo l’hands-on potrà dirci se la loro efficacia nei combattimenti sarà strettamente legata al level design delle mappe o sapranno improvvisare veramente.

Ci avevate fatto caso? Nel primo episodio quasi tutte le aree di scontro in cui i nemici davano filo da torcere realmente erano strutturate grosso modo a forma di 8, con gli scontri che avvenivano nell’intersezione centrale per permettere alle AI di completare manovre di accerchiamento semplicemente facendo pathfinding verso di voi. Semplice e funzionale.

Credo che il redesign dei Replica Assassin sia dovuto al fatto che il nuovo titolo è progettato anche per le console, dove un nemico praticamente invisibile avrebbe reso la vita dura ai più lenti controlli dual analog.

[Fear Alma Again] Matthews e Hubbard parlano del game design del gioco

Lo avreste mai detto che nel game design di F.E.A.R. 2 si fosse tenuto di buon conto l’uso (o il disuso?) dei colori? Tra gli spezzoni presentati durante l’intervista, si nota una certa varietà negli interni, ed anche qualche effetto di occlusione ambientale veramente niente male…

Sarei curioso di sapere se anche in questo episodio sarà possibile perdersi delle situazioni di tensione solo perché durante il gioco si guarda dalla parte sbagliata. Di sicuro quelle viste nei trailer sembrano molto più immersive delle vecchie spook scene. Speriamo non ci siano più i fantasmi-proiettile che perseguitavano l’eroe senza nome nel primo episodio, quelli si che erano anti-immersivi!

[Fear Alma Again] Il diario di Alma e l’intervista a Craig Hubbard

Ricordate il finale con cliffhanger di F.E.A.R? Con dei brevissimi webisodes, Warner ci mostrerà cosa è accaduto dopo che Alma è salita sull’elicottero alla fine del precedente episodio. Ecco il primo:

Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.
read more