Recensione – Soldier of Fortune Payback

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

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Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!

[Walkthrough emozionali] Un FPS qualsiasi

La dominanza cromatica del giallo lascia lamentosi filamenti di senso vagare indisturbati dentro il monitor. Scatola in scatola in scatola. Sollevo il fucile e sparo. Nessuna fatica e vedo il sangue schizzare, riempire lo schermo, gli occhi, il mondo. Sinuosamente masturba il cervello, lo rende ricettivo al godimento onanista. Le mani tremano, l’universo freneticamente si armonizza con lo sperma che vuole sputarsi nel cosmo. Colano nemici per i corridoi. Posso esprimere dissenso per quello che sto facendo. Un sottosegretario qualunque parla alla televisione lasciata come sottofondo sensibile. Vedo ombre di nemici che somigliano a personaggi riconoscibili. Vedo bandiere e sogni. I carri mi vengono contro. Fuoco, fuoco, fuoco. Posso evitare alcune schegge. Aria. Qui occorre andare a capo.

Questo è un ricordo? Le mani vanno alla gola. Concepire un’esperienza è un atto di autolesionismo. Striscio lungo corridoi disegnati secondo una logica architettonica scarna. Sono i corridoi i veri nemici. Come decine di peni inferociti i cannoni in mano ai “mostri” spargono e spandono la loro finzione. Sto arrivando, ovulo mostro, sto arrivando. Sbavo, arranco, muoio vivo muoio vivo. Le vene dei polsi recisi. Non posso fare altro che strisciare. Vomito e gli schizzi si spandono sul pavimento. Vermi fra la polvere. I nervi tesi e i muscoli riposati. Sangue.

Quake 4

Fraseggio.

L’epoca che ho davanti è statica. Mi stanno aspettando, come dei malati terminali, hanno armi potenti al punto giusto per non uccidermi mai veramente. L’epoca è statica.

Ascoltare, tra un suono e l’altro, qualcosa che potrebbe somigliare alla coscienza. Più ascolto il battito del cuore più riesco a rendermi conto che non lo controllo. È lui che deciderà se fermarsi o meno.

Onan venne condannato per la sterilità delle sue azioni.