Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008
Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.
La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.
Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.
Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.
I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?
Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).
Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?
Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.
Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.
La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.
Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.
Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.
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