Medal of Honor [multiplayer]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los AngelesDICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

Dopo quella piccola gemma costituita da Bad Company 2, EA e DICE tentano ancora una volta di proporre un’esperienza multiplayer mirata a sottrarre utenti al colosso Call of Duty, con delle sostanziali differenze: mentre BC2 aveva una struttura familiare allo sviluppatore e usciva in un periodo relativamente libero da eventuali concorrenti, MoH si presenta un po’ in sordina ad un’utenza divisa tra Halo: Reach e una nervosa attesa per l’uscita di Black Ops, oltre ad essere caratterizzato da un modello di gioco più semplice e di scala minore. Vediamo se vale la pena passare del tempo nei server dell’ultima fatica DICE.

Comparto Tecnico e Prestazioni di Rete

Come BC2, anche Medal of Honor utilizza il motore Frostbite 2.0, modificato per presentare una resa visiva migliore sacrificando le opzioni di distruttibilità che hanno caratterizzato il precedente titolo DICE. Il risultato risulta gradevolissimo all’occhio sia per la ricchezza poligonale dei modelli (soprattutto quelli delle armi) che per la qualità delle texture utilizzate. Da un punto di vista stilistico invece è chiara l’intenzione di puntare ad un feeling “sporco” e più verosimile, tentando di rendere una giusta riproposizione degli scenari di guerra moderni su cui si basa il gioco (e che ricorda, in certi frangenti, alcuni dei livelli del primo Modern Warfare); nonostante tale intenzione sia lodevole, è indubbio che colori così spenti creino alcuni problemi di gameplay (come la difficile individuazione dei nemici) e che quindi a lungo andare risultino abbastanza fastidiosi.

Oltre al motore di gioco, MoH eredita da Bad Company 2 anche i problemi di latenza, i quali sono molto più evidenti a causa dell’elevata mortalità rispetto a BC2: data la natura puramente skirmish delle partite e la brevità degli scontri singoli, spesso è difficile percepire quando si viene colpiti e gli scontri ravvicinati più concitati spesso si risolvono in un modo talmente repentino che è difficile valutare la dinamica del confronto: tant’è che spesso alcuni 1vs1 sembrano essere vinti o persi semplicemente per fortuna o sfortuna, senza riuscire a capire dove si sbagli e dove invece l’abilità del giocatore abbia prevalso. Se ciò risultava giustificabile in BC2 data l’elevata quantità di dati strutturali da considerare, in MoH questo aspetto merita una critica decisamente marcata, e pesa in modo particolare sulla fruizione del gioco.

Gameplay e Gunplay

Per quanto riguarda il gameplay, non ci sono troppe differenze tra MoH e un qualsiasi altro shooter bellico: la gestione del proprio loadout (cioè dell’equipaggiamento con cui si desidera rinascere) è abbastanza canonica, persino semplicistica se paragonata a quella di un qualsiasi CoD (o anche dello stesso BC2). Tralasciando la scarsa quantità di strumenti di offesa (massimo tre per ogni genere di arma) e di opzioni di selezione (tre accessori che modificano solo l’arma primaria), la differenziazione delle classi è una selezione in name only, dato che cambia solo la propria skin e il tipo di esplosivo in dotazione, eliminando totalmente la componente ruolistica di BC2, dove alla selezione della propria classe corrispondeva un ruolo e un approccio tattico precisi.

Una piccola ma importante innovazione è invece riscontrabile nelle Score Chains, una variante delle canoniche Ricompense Uccisioni di CoD, le quali risultano più ragionate e innovative: innanzitutto i bonus vengono azionati al conseguimento di un punteggio prefissato anziché di un numero di uccisioni; quindi il completamento di obiettivi di squadra, assist e uccisioni speciali premierà il giocatore che raggiunge il traguardo richiesto più velocemente (incentivando così il gioco di squadra). Inoltre ad ogni livello (c’è ne sono sei) il giocatore potrà scegliere se attivare un’azione difensiva (come un radar, oppure la distribuzione di munizioni speciali a tutta la squadra) o una offensiva (come un mortaio o un missile teleguidato); questa caratteristica permette di scegliere la ricompensa più utile in ogni situazione, oltre a rendere la presenza di queste azioni di supporto non particolarmente invasiva (come invece accade in MW2).

Per quanto riguarda le armi, queste hanno una ben calibrata difficoltà di utilizzo: nonostante il rinculo non sia molto visibile, gli sviluppatori hanno aggiunto l’ampliamento della rosa dei colpi anche in modalità di mira, quindi anche in posizione ADS (Aiming Down Sights) il proiettili sparati avranno una distribuzione più ampia con il prolungarsi del fuoco automatico, richiedendo quindi un maggiore controllo delle raffiche. Un appunto va fatto per i fucili di precisione a colpo singolo, i quali risultano un po’ sbilanciati dato che basta un solo proiettile, indipendentemente dalla zona colpita, per confermare l’uccisione.

In generale però l’utilizzo delle armi risulta estremamente soddisfacente, soprattutto alle medie-lunghe distanze; è un vero peccato che non ci sia una selezione sufficiente poiché il modello di tiro è uno dei migliori che abbia mai provato e ricorda molto quello di alcune armi di CoD4 (uno dei capisaldi del genere).

Mappe – Modalità di Gioco

Medal of Honor prevede quattro modalità di gioco, tutte varianti di tipi già conosciuti: una modalità Combat Mission (riproposizione della modalità Corsa di BC2), Team Assault (Deathmatch a Squadre), Sector Control (Dominio in Call of Duty) e Objective Raid, una sorta di ibrido tra Demolizione (CoD) e Corsa a Squadre (BC2), più una variante Hardcore che minimizza l’HUD e diminuisce la vita del giocatore.

Riguardo a queste modalità, le uniche attualmente giocabili senza rischiare picchi repentini di pressione e frustrazione cronica sono Raid Obiettivo e Controllo Settore: Assalto a Squadre è, attualmente, una riproduzione in chiave ludica della tipica guerra di trincea, con due squadre perfettamente immobili che se limitano a mirare verso il punto di rinascita nemico, precludendo ogni possibilità di muoversi per più di tre passi; Combat Mission invece risulta eccessivamente sbilanciata a favore dei difensori poiché la scarsa presenza di veicoli (con l’esclusione di un APC) preclude alla squadra attaccante un mezzo di copertura mobile e un diversivo efficace, permettendo alla squadra in difesa di posizionarsi ottimamente e aspettare gli avversari.

Se ciò non bastasse, bisogna considerare anche le mappe e il map design, certamente l’aspetto peggiore di MoH: non solo gli scenari inclusi nel gioco sono insufficienti in termini di longevità (3 mappe per Combat Mission e 5 per le altre modalità) ma risultano inadeguati date le scarse dimensioni e l’eccessiva mancanza di strutture sufficienti, lasciando troppi spazi aperti e scandalose linee di visibilità, tant’è che in alcune mappe è addirittura possibile osservare il punto di rinascita avversario dal proprio.

Questo problema si ripercuote in maniera massiccia sul gameplay: infatti, da una parte la visibilità assurda promuove eccessivamente il clipping, ovvero lo sporgersi gradualmente da un riparo per coprire un’intera sezione della mappa; dall’altra la mancanza di percorsi secondari coperti (sostituiti da strozzature, o choke points) impedisce ai giocatori più aggressivi di intraprendere manovre di aggiramento e attacchi dal fianco, rendendo le partite più statiche del dovuto. Delle cinque mappe principali, solo due (Rovine di Kabul e Mercato di Kandahar) risultano pienamente giocabili.

In Conclusione: Non basta essere un ottimo sviluppatore per assicurare un ottimo multiplayer. Purtroppo DICE non è riuscita a confezionare un’esperienza all’altezza dei suoi precedenti prodotti. MoH soffre non solo di problemi tecnici dovuti ad una produzione frettolosa e quasi improvvisata, ma anche ad ingenuità di design che dimostrano l’attuale inadeguatezza della software house finlandese nel creare esperienze competitive più incentrate su brevi schermaglie e scontri diretti. L’utilizzo di un motore pesante e la scarsa attenzione nella creazione delle mappe hanno trasformato un potenziale compromesso tra Call of Duty e Battlefield in un gioco statico ed eccessivamente camper-friendly. I possessori potranno consolarsi sapendo che parteciperanno alla BETA di Battlefield 3, per tutti gli altri invece non posso far altro che consigliare di aspettare Black Ops.

Halo: Reach [Single Player]

Prodotto da Microsoft | Sviluppato da Bungie | Piattaforma Xbox360 | Rilasciato il 14 settembre 2010

È un vero peccato che solo adesso, a 9 anni dall’uscita del primo episodio, il franchise di Halo abbia ricevuto una produzione all’altezza delle sue potenzialità. Dopo una trilogia caratterizzata da un level design spesso ripetitivo e poco ispirato e una trama che ha perso coerenza con l’avanzare della serie, fa piacere trovare un titolo la cui struttura sia sufficientemente sviluppata da non sminuire l’ottimo gameplay che costituisce la formula Halo. Per dover di cronaca questo miglioramento era già ravvisabile nel sottovalutato Halo 3: ODST, ma la brevità della campagna, coadiuvata dalla scelta antipatica di vendere l’espansione a prezzo pieno negli Stati Uniti, hanno lasciato che questa caratteristica passasse inosservata.

La storia di Reach è un diretto prequel di Halo: Combat Evolved e ripercorre la caduta del pianeta omonimo seguendo la prospettiva di una squadra di Spartan chiamata Noble Team; ritorna quindi l’iconografia del gruppo compatto introdotta in H3:ODST, con il giocatore relegato ancora una volta al ruolo del nuovo arrivato, in questa istanza chiamato con l’appellativo generico di Nobel Six.

Come la Recluta della precedente espansione quindi, ci troviamo di fronte ad una semplice proiezione virtuale del giocatore, senza pretese di evoluzione o introspezione psicologica. Sia ben chiaro, con ciò non voglio affermare che Master Chief sia stato un gran protagonista tragico, ma la sua unicità e l’aura quasi messianica che lo avvolgeva gli conferivano una certa identità che lo staccava leggermente dalla prospettiva del giocatore, eventualità che non accade con Noble Six dato che l’unica caratteristica del personaggio viene a malapena accennata all’inizio dell’avventura, per poi essere quasi subito dimenticata a causa dell’incalzare degli eventi.

Per quanto riguarda il plot H:R riesce, per fortuna, ad abbandonare l’epica pomposa che ha caratterizzato la trilogia “classica”, proponendo uno sviluppo degli eventi organico e credibile. In contrapposizione al viaggio a tinte mistiche di Master Chief, dove si aveva l’impressione che la storia continuasse per inerzia, l’invasione del pianeta è presentata con un meccanicismo talmente cinico da creare un impatto notevole: iniziare la campagna con una semplice missione di ricognizione e ritrovarsi l’intera flotta Covenant in assetto offensivo crea comunque una sensazione molto forte, indipendentemente dalla nostra familiarità con gli eventi..

Gli unici frangenti in cui la trama perde colpi si registrano nei momenti in cui la storia si permette un breve detour in un’installazione dei Precursori (ambiente un po’ fuori luogo in un contesto così vicino agli umani) e quando si cerca di sottolineare alcuni momenti con un registro così eccessivamente drammatico da risultare fuori luogo se confrontato con la generale sobrietà che caratterizza non solo il racconto, ma anche le ambientazioni e gli scambi di battute tra i comprimari.

A proposito degli altri componenti del Noble Team, è un peccato che questi personaggi non siano stati usati in modo più estensivo; perché i presupposti ci sarebbero stati tutti: le differenze fra Spartan di diverse generazioni (a parte un componente, sono tutti guerrieri “di serie B” in termini di costi e prestazioni), le dinamiche e i rapporti che si creano all’interno del gruppo (la non chiara relazione tra il comandante Carter e il suo secondo Kat, la tendenza di Jun ad agire da solo) o anche semplicemente alcune impronte caratteriali che vengono abbozzate troppo tardi per essere approfondite (come l’attaccamento di Jorge a Reach e il suo rapporto con la dottoressa Hasley). Dispiace che questi personaggi, il cui appellativo “Noble” assumerà un significato solo a posteriori, non abbiano trovato cinque minuti in cui uscire dai loro archetipi, magari con una cutscene in sostituzione alle schermate di caricamento; e sarà ancora più triste quando le loro backstory verranno relegate a semplice approfondimento esclusivo ai fan più accaniti, riportate in qualche libro o in qualche side story, privandole quindi della forza che avrebbero avuto nel gioco.

L’intenzione di confezionare un’esperienza migliore, più completa e articolata è visibile anche nel gameplay; il sistema di armi è stato riveduto e perfezionato: ora ogni strumento di offesa ha una nicchia specifica e a parte qualche sporadica eccezione (come il fucile a concussione), ogni arma risulterà utile in un particolare tipo di confronto. Ciò permette di aggiungere una componente tattica notevole che modifica in modo dinamico la difficoltà dei vari incontri, soprattutto nei livelli avanzati, dove sarà richiesto al giocatore di combattere orde di nemici con un equipaggiamento quasi mai ottimale, costringendolo a cambiare continuamente approccio, soprattutto alle difficoltà Eroico e Leggendario. Certo si sente la mancanza dei Flood (esclusi per un motivo puramente narrativo) e del dual-wielding, ma per fortuna l’inclusione di tutti i nemici Covenant precedentemente apparsi nella serie, più l’aggiunta di abilità attive come sprint, jetpack e scudi a bolla riescono a supplire egregiamente a questa mancanza, tenendo la varietà a livelli molto alti. Un ultimo plauso va fatto al combattimento veicolare, qui presentato in maniera più estesa sia come tipologia di mezzi (un livello avrà luogo nello spazio orbitale) sia come integrazione con le sezioni a piedi (i livelli di New Alexandria ricordano i fasti della Stanza di Controllo del primo Halo e della Mombasa di Halo 2).

In conclusione: A metà strada tra fan service e una genuina, quanto inevitabile, maturazione, Halo: Reach è l’episodio più puro e meglio realizzato del franchise: finalmente l’ottima giocabilità  viene completata da un design non ripetitivo e una storia che vale la pena di essere raccontata. Certo l’ingenuità della serie si fa sentire e il gioco non riesce a creare quella tensione drammatica a cui aveva puntato, ma il (temporaneo ?) abbandono di Master Chief ha permesso di presentare una trama più credibile, libera dall’insulso, e a tratti ridicolo, finalismo che ha caratterizzato la prima trilogia.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough completo della campagna (difficoltà Leggendario, nessun teschio attivo) e un totale di 2 ore dedicate a gioco cooperativo e testing dei vari livelli di difficoltà.

Da un punto di vista tecnico è stato notato un miglioramento generale della resa visiva soprattutto in termini di quantità di poligoni ed effetti particellari; purtroppo però il framerate soffre di sporadici cali in adiacenza a fasi concitate.

Battlefield: Bad Company 2

Sviluppato da EA Digital Illusions CE | Piattaforme PC, Xbox360, PS3 | Rilasciato nel marzo 2010

Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise  Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.

Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo:  il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia:  impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.

In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.

Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi  poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.

Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.

Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.

Singularity

Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.

Legendary

Sviluppato da: Spark Unlimited | Distribuito da Atari | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: 2008 | Sito ufficiale

Una faccia così parla da sola...

Combattere contro il senso di disgusto provato davanti a un videogioco è una pratica che andrebbe evitata. L’ho fatto giocando a Legendary, per cercare di cavarne fuori qualcosa di buono, ma sono finito a imprecare da solo come uno scemo. Vedere insieme lupi mannari, armadilli di fuoco, tentacoli assassini e folletti dispettosi è già di per sé uno spettacolo che richiede un drastico abbassamento della soglia del ridicolo percepito per non portare all’immediata disinstallazione; ma i guai arrivano proprio dalla sopportazione.

L’inizio non è male, con il solito vaso di Pandora (stranamente somigliante all’Arca dell’Alleanza vista nel primo Indiana Jones) che viene aperto in modo incauto e riversa su New York una serie di schifezze che iniziano a distruggere la città. Qualcuno, guardando le immagini a corredo dell’articolo, potrà chiedersi cosa c’entrano un golem gigante e dei grifoni con il suddetto recipiente mitologico, ma la risposta non potrebbe che essere il vago gorgheggiare bava di chi è andato avanti e ha già visto che il peggio deve ancora venire.

A livello di gameplay, Legendary è un FPS dei più tradizionali, con un paio di poteri (una cura e la creazione di un’onda d’urto) a fare da cornice al solito festival di armi da fuoco, qui diversamente efficaci rispetto alla media. Lo strano è che i nemici più difficili e frustranti da abbattere sono proprio i primi ad apparire (gli armadilli di fuoco), concentrati nelle prime fasi di gioco per poi quasi sparire in quelle avanzate, lasciando il posto a insulsi licantropi e a una specie di setta di umani con strane mire sul contenuto del vaso. In effetti gli ultimi livelli sono più semplici dei primi… vai a capire.

Dov'è la mia spada +3?

Il problema principale del tutto è la coerenza, con dei livelli fin troppo simili tra loro e decisamente poco ispirati. Ad esempio la Londra del terzo livello sembra uscita da un libro fantasy e ha poco a che vedere con una città moderna, eppure non mi sembra che la trama contempli un salto indietro nel tempo. L’impressione generale è quella del guazzabuglio, ovvero di una serie di idee sommate tra loro in modo dissennato, senza una direzione artistica. Il risultato è che la presa sul giocatore è minima.

A rendere ancora più nulla la già nulla tensione che si prova attraversando gli sciocchi livelli del gioco ci pensano gli immancabili eventi scriptati. Ora, al primo poliziotto che viene ucciso da un mostro uno può anche stare lì a preoccuparsi, ma quando ci si trova di fronte alla cinquantesima micro sequenza con lupo mannaro che ammazza un PNG a caso, ci si chiede seriamente chi possa rimanerne impressionato. Anzi, il risultato di questo ripetersi di eventi insulsi è l’esatto opposto del dovuto, con il giocatore che li vive con fastidio crescente finendo per farli diventare oggetto d’ironia. È matematico: quasi ogni PNG che comunica con l’insulso protagonista, una specie di agente speciale sfigato, finisce per morire in qualche modo atroce. Portasse sfiga?

Call of Duty – World at War

Sviluppato da Treyarch| Distribuito da Activision Blizzard | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato novembre 2008 | Sito ufficiale

Arrivo tardi, ma ci arrivo, prima o poi.  Call of Duty – World at War: mainstream, commerciale, scriptato e pure mediocre. Io non capisco. Ma com’è possibile che quelli della Treyarch non riescano a realizzare un gioco che non sappia di riciclaggio?

È assurdo. Gli insuccessi del team californiano danno adito alla leggenda che quelli di Infinity Ward siano dei geni irraggiungibili, capaci, solo loro, di realizzare FPS con script originali e degni di essere menzionati. Insomma, inizio a essere stanco di vedere sempre il solito clichè del soldato buono che salva il commilitone dal soldato cattivo proprio quando stava per fare fuoco. E fosse solo questo, dico io! Facciamo un breve sondaggio: chi di voi ha giocato al primo CoD, quello uscito nel 2003 e capace di riscrivere un genere? Tutti?! Bene. Ora: ma ve lo ricordate il pathos creato dalla scena in cui l’Armata Rossa riconquista Stalingrado, con quel giochetto del “tu porti il caricatore che io porto il fucile”? Oppure della foga con cui si affrontava l’ultima missione, ambientata a Berlino, quando si doveva correre disarmati da una parte all’altra di una piazza, sotto il fuoco delle mitragliatrici naziste, al fianco di centinaia di altri compagni comunisti? Ve lo ricordate? Io non riesco a comprendere come sia possibile che, nel giocare l’ultimo titolo di Activision ambientato durante la seconda guerra mondiale, io non riesca, neanche lontanamente, a provare alcun tipo di sensazione analoga. Che la colpa sia imputabile al solito effetto del “già visto, già fatto”? Non sarà mica che il compito di sceneggiare e scriptare un gioco sia una pratica davvero difficile e ricca di ostacoli? Il dubbio rimane anche quando ci si sposta su produzioni che, pur non avendo nulla hanno a che fare con il brand di Call of Duty (ogni riferimento a Medal of Honor è puramente voluto), non sono riuscite ad eguagliare la bontà del lavoro degli Infinity.

Quelli della Treyarch hanno eccelso in una cosa sola: i filmati di intermezzo, realizzati per essere arrogantemente stracolmi di testosterone, con voci narranti baritonali e musiche incalzanti in stile The Bourne Identity.  Le immagini d’archivio, perfettamente integrate in un layout monocromatico, che attraverso una stilizzazione di territori e milizie funge anche da briefing introduttivo, sono state scelte per essere opportunamente ciniche e di impatto emotivo immediato. Ma a parte questo aspetto, sembra di giocare ad una brutta versione del Vietcong degli Pterodon, uscito nel lontano 2003. Il gioco non si salva nemmeno quanto offre al giocatore la possibilità di abbrustolire i nemici con il lanciafiamme, il cui uso è espressamente richiesto in diversi punti benché sia nettamente più divertente procedere con armi meno originali. Parlare di grafica ed effetti, oggigiorno, è quasi superfluo. Ovviamente il titolo si difende bene, così come per il già citato comparto audio, intelligentemente pensato per accrescere la tensione durante lo spara spara generale. A livello di gameplay nudo e crudo, infine, non c’è nulla che meriti di essere segnalato, sempre che si conosca il significato dei termini first, person e shooter.

Mi rendo conto che proporre un videogioco ambientato nel teatro della seconda guerra mondiale e avere la pretesa di svilupparlo in modo non convenzionale è un’impresa più facile da scriversi che da realizzarsi. In effetti, Call of Duty – World at War è un gioco che, se eviscerato dal panorama degli FPS moderni, risulta essere un prodotto eccezionalmente confezionato in tutte le sue componenti. Quello che manca, purtroppo, è appunto l’originalità, che credo (ma è solamente una mia idea) sarà il tallone di Achille delle pubblicazioni di Activision Blizzard in materia di sparatutto in prima persona, negli anni a venire.

Serious Sam HD: The Second Encounter. Roba da vecchi?

Serious Sam HD: The Second Encounter è propedeutico alla comprensione di cosa stanno diventando i videogiochi e di cosa erano. Il titolo di Croteam, una specie di grossa espansione del primo Serious Sam, portava alle estreme conseguenze l’idea di freneticità implicita nel genere, adottando la linea dell’eccesso come una poetica. Chiariamoci: trattasi fondamentalmente di uno sparatutto con un personaggio che è la copia spudorata di Duke Nukem; un titolo ultracommerciale (all’epoca della prima pubblicazione) che mirava al mass market di allora e che vendette bene anche per le virtù del motore grafico che lo faceva muovere. Detto questo, o proprio in ragione di questo, appare stupefacente vederlo trasformato in un prodotto di nicchia. Quasi per intenditori.

Basta leggere il forum ufficiale di Steam dedicato ai Serious Sam per trovare giocatori nemmeno troppo vecchi che stigmatizzano quelli che si lamentano dell’estrema difficoltà del gioco anche al livello medio. Qualcuno arriva a scrivere che non capisce come possa piacere un titolo che basa tutto il suo gameplay sul numero di nemici che attaccano contemporaneamente il giocatore. Altri si spingono fino a definirlo impossibile e troppo legato ai quicksave. È cambiato il mondo, verrebbe da dire. I giocatori sono abituati a titoli studiati per creare autostrade per gli incapaci.

Ciò che prima era considerato “per tutti”, oggi non è avvicinabile da un certo tipo di utente medio. Ne sono la riprova le modalità online degli sparatutto, sempre più pensate per intrattenere per qualche giorno e sempre meno per far sviluppare l’abilità del giocatore e tenerlo in gioco per anni. Un player moderno, di fronte alla velocità di un Unreal Tournament o di un Quake 3, o davanti alla tecnicità di un Counter Strike (quello vero, non quello finto uscito in anni recenti) si sentirebbe essenzialmente spiazzato. Riconoscerebbe i giochi nelle loro meccaniche essenziali, ma non riuscendo a dominarli subito e non sentendosi gratificato da vittorie facili e immediate, li abbandonerebbe.

In un certo senso il giocatore da divano ha vinto e le ondate di nemici di Serious Sam, che vanno affrontate sviluppando l’abilità individuale (la cosiddetta skill) e la capacità di gestire il proprio arsenale (in determinati frangenti usare un’arma piuttosto che un’altra può fare la differenza), sono anacronismi insopportabili. Qui i nemici esistono per eliminare il giocatore, non per essere dei semplici bersagli immoti che ogni tanto si ricordano di sparare. I mostri appaiono in coreografie di difficoltà crescente e fanno spesso pensare al peggio, regalando però la soddisfazione di avercela fatta; di essere sopravvissuti a una situazione apparentemente disperata.

Si tratta di sensazioni estremamente umorali (perché no), che però non si sperimentano con i titoli più recenti, tutti concentrati nella scelta delle vie più semplici. Ogni tanto sovviene la voglia di abbandonare e di passare ad altro, ma fa parte del gioco. Chi si lamenta del level design piatto e della difficoltà ridicola di titoli come Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare (1 o 2 sono entrambi ridicoli) o Killzone 2, non lo fa solo perché vuole criticare a tutti i costi. Magari ha soltanto provato di molto meglio in un passato che non è nemmeno troppo passato. Forse era soltanto abituato ad essere sfidato dal gioco e, trovandosi davanti a delle giostrine piene di compromessi, le sente inadeguate e le percepisce, giustamente, come mediocri, non capendo perché si urli al capolavoro a ogni nuovo, mediocrissimo, titolo.