Rockstar invita ad uccidere Thompson

hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

Grand Theft Auto: San Andreas

Prodotto da Rockstar Games | Sviluppato da Rockstar North | Piattaforme Playstation2, PCXbox | Pubblicato nel 2004

San Andreas potrebbe essere superficialmente sintetizzato, prendendo in prestito una riuscitissima formula di Ernest Adams e di Andrew Rollings, come “a recent hit with few more twists“; ovverosia, un semplice aggiornamento con un paio di trovate inedite (per la saga). E in effetti è così, ma vale la pena approfondire alcuni aspetti che in SA acquistano particolare importanza.
Sin dagli albori, la serie GTA ha mostrato uno spiccato narcisismo: ha fatto parlare di sé, ponendosi al centro di dibattiti su stampa specializzata e (soprattutto) non, grazie al suo gusto per l’amorale e l’illecito. Trascorso il periodo di autoaffermazione (coincidente con l’uscita di GTA3), quel gusto è andato successivamente a percorrere i lidi della contemplazione estetica, pur conservando la peculiarità agonale originaria del gameplay (accettare la sfida e portare a termine il compito ad ogni costo e con qualsiasi mezzo). In tal senso si sono mossi sia Vice City sia San Andreas: ad esempio si capisce subito che le città proposte in questi due titoli sono estremamente caratterizzate (anche perché poste in dimensioni spazio-temporali precise) rispetto all’anonima Liberty City. Ciò provoca, nel giocatore, una sensazione di meraviglia: osservare per un momento quel microcosmo tridimensionale pullulante di vita, gli omini che passeggiano sui marciapiedi, il semaforo che svolge le sue funzioni con armonia, il traffico inesorabile talvolta interrotto da sirene, da sparatorie o da piccoli incidenti, il tutto calato in un tratto di strada anche lontanamente familiare, mentre la radio trasmette Personal Jesus, è incontrovertibilmente magnifico. Los Santos vi chiama, esige la vostra presenza in qualità di deus ex machina. E voi aprite uno sportello, sferrate un cazzotto, ingranate la prima e sgommate cambiando stazione alla ricerca di un obiettivo.



Cool
. Questa una plausibile reazione. Il bello è che potrebbe essere tanto di un teenager sfaccendato quanto di uno stanco commesso viaggiatore rincasato dopo una giornata di lavoro. San Andreas soddisfa tutti perché il suo pungolo è l’egostimolazione. Investire innocenti, dopo cinque episodi della serie, non è più appagante; lo diviene, ma solo implicitamente, se nel frattempo si è lanciati all’inseguimento di un’automobile piena di membri di una gang rivale e il nostro compare spara dal finestrino con una mitraglietta automatica (eredità di Chase HQ?). GTA ha dismesso ogni velleità grandguignolesca (curioso, mi sembra di aver usato lo stesso termine per la recensione di Manhunt, sempre di RockStar) per divenire spettacolo. Non a caso, per esempio, molti passaggi richiamano momenti di film famosi per le loro situazioni spettacolari. Ciò, in termine di consensi e quindi di vendite, significa ingigantirsi.
Bene. Abbiamo sottolineato la grandiosità dell’ambiente di gioco e del gameplay in chiave estetica. Non manca che un solo tassello per rendere il meccanismo perfetto: il protagonista, che qui va inteso come alter ego nel vero senso della parola. Martyn Brown dei Team17 confermò, in un’intervista, la tendenza (oserei dire tipicamente occidentale) da parte del videogiocatore di personalizzare il personaggio principale al fine di aumentarne l’identificazione, ed individuò in tale comportamento un motivo di sviluppo al quale avrebbe mirato gran parte del mercato.
Carl Johnson (il protagonista di SA) esaudisce il desiderio dell’utente di proiettare la sua “versione” di criminale. Si badi bene, la customizzazione si ferma alla superficie (come cambiarsi d’abito o pettinatura per aumentare il sex appeal, o andare in palestra a pompare i muscoli), all’aspetto esteriore, perché CJ ha una sua caratterizzazione ben precisa (e che lo rende migliore di Tommy Vercetti), ma evidentemente tanto basta per risultare vincente nell’economia di gioco.
Il cerchio si è chiuso, e San Andreas può assurgere a manifesto del videogioco di massa agli albori del terzo millennio.