Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen” s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-gen”, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merda”. Lo sviluppo di una scena “indie” sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen” (facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre – quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen”?

Lost Via Domus

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

lost

Lost Via Domus è un tentato omicidio, un videogioco che si vergogna di essere tale ammorbato dalla licenza che si porta dietro. Giocarci è un’esperienza patetica, ovvero è l’esperienza più esaltante possibile per i fan del telefilm. Caricamenti e filmati continui spezzano un’azione di gioco inesistente formata da mini giochi e da fasi esplorative pilotate e linearissime.

Le interruzioni del ritmo sono continue e alla fine si arriva a pensare che, in realtà, siano le fasi giocabili a troncare continuamente il ritmo del telefilm/videogame. Probabilmente la parte giocabile è stata inserita con stizza, tanto per giustificare il fatto che il disco va inserito in un computer o in una console piuttosto che nel lettore video posizionato sotto al televisore.

La scelta di celare completamente l’hud rende mostruosamente fastidiosa qualsiasi scritta che appare sullo schermo, come fossero pubblicità in sovraimpressione di un mondo che non fa parte di ciò che si vede sullo schermo. I continui riferimenti al medium televisivo, con il riassunto del capitolo precedente piazzato all’inizio di ogni nuovo capitolo (sette in totale), l’alternanza tra primi e primissimi piani nei dialoghi intramezzata da campi medi dei personaggi, sono tutti riferimenti nemmeno troppo velati alla natura filmica di questo non-gioco costretto ad essere gioco.

Si usa il joypad/tastiera per andare avanti ma si cerca continuamente il tasto FFW, provando disappunto nei momenti in cui si devono affrontare i rari momenti vagamente impegnativi e, in caso di morte, si è costretti a ricaricare. In questo senso il puzzle game inserito in più occasioni per frenare lo scorrere inesorabile della trama sembra più una beffa che qualcosa di meditato, giusto per far durare i sette episodi di Lost Via Domus qualche ora di più di un paio di episodi del telefilm, come del resto i caricamenti continui, che spesso si alternano sullo schermo per più tempo delle brevissime sequenze che legano un filmato/dialogo al successivo.

Probabilmente i fan di Lost lo adoreranno, gli altri non sprechino le quattro o poche di più ore di gioco che ci vogliono per portarlo a termine e, come la tradizione del telefilm vuole, non vedere nessuna fine.

Lost

Lost

Lost

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flOw

La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

E3 2006

Sì, tutti aspettiamo la PlayStation 3 e il Wii.
Sì, non ci sono tope svestite come negli scorsi anni ma solo tope vestite.
Sì, i titoli PC veramente interessanti sono pochi.
Sì, i titoli console la faranno da padroni ma non si vedrà nulla di particolarmente originale (se non i giochi Wii che, vista la console su cui gireranno, saranno nuovi per forza).
Sì, sarà una fiera sottotono rispetto agli anni passati (si dice sempre così, in fondo…).
Sì, le console di vecchia generazione verranno seppellite in pompa magna.
Sì, leggerete queste stesse cazzate su un po’ tutti i portali del mondo.
Sì, ormai la razzaccia dell’opinionista si è diffusa anche nel mondo dei videogiochi… quella figura tra il medium e il profeta che, in un paio di battute, vuole / deve riuscire a condensare il passato e il futuro del medium di cui parla. L’E3 è la sua orgia… la sua fonte di masturbazione preferita… un trampolino per il suo paroleggiare (non diciamo vacuo e vuoto perché a volte si leggono anche cose interessanti).
Sì, tutti criticheremo l’E3 ma tutti vedremo migliaia di screenshot, migliaia di filmati, leggeremo decine di righe e sbaveremo per i nuovi ritrovati della tecnica come le schede fisiche o i vibratori a forma di principessa Peach.
Sì, ci saranno migliaia di giochi differenti… ma non temete, sarà sempre l’hype (ovvero la pubblicità e le marchette) a dirvi quelli che dovete comprare.
Sì, tutti vorremmo essere lì.
Sì, per poter criticare, ovvio.