[Fear Alma Again] Pensavate che Alma si fosse arresa, eh?

Dopo il test attitudinale della scorsa settimana, Warner Bros ci fa avere di nuovo materiale consistente.

Il pezzo forte di questa settimana è un video comparativo che mostra come il motore ed il sistema di gioco di Project Origin sia cambiato rispetto al primo episodio:

La scala più grande delle mappe in cui si svolge l’azione è stata evidente sin dalla demo, come anche le modifiche all’IA dei Replica Soldier, ora più statici e riflessivi, rispetto al comportamento da kamikaze cibernetici che avevano originariamente. Vedendo i filmati, sembra che di nemici più dinamici e meno tattici ce ne siano parecchi in questo nuovo episodio. In questo modo forse l’azione non risentirà poi molto di una maggiore staticità degli scontri contro gli avversari umanoidi. Una nota di demerito (o di nostalgia) la danno gli esoscheletri potenziati, il vecchio design era decisamente migliore, anche se palesemente ispirato al mecha design di Masamune Shirow (come accadde anche con molta dell’art direction di Shogo) .

Inoltre, ecco un filmato che introduce il nuovo titolo, ricollegandolo al precedente episodio e gettando le basi sia per la demo, sia per il gioco vero e proprio:

Dynasty Warriors: Gundam

Sviluppato da Koei, Omega Force | Pubblicato da Namco Bandai
Piattaforme: Molte ma non sentirle (PS2, PS3, X360) | Rilasciato a Nov 2007

Inziamo ponendo una solida base alle nostre prossime argomentazioni: nemmeno l’odio di tutta la stampa occidentale può nulla contro il successo di Dynasty Warriors. Questi titoli autoreferenziali si vendono da soli, in milioni di copie e senza bisogno alcuno del sostegno della stampa specializzata che ce la mette tutta per stroncarli, senza alcun successo. Secondo le regole d’ingaggio internazionali, infatti, quando arriva un Dynasty Warriors qualsiasi in una redazione, bisogna inziare a criticarlo su tutta la linea partendo dal genere e scalfendo solo superficialmente le caratteristiche del titolo oggetto di analisi. Io, tanto per cambiare, proverò a parlarvi del titolo. Per i flame ci sono sempre i commenti.

Se si eliminano i preconcetti e si smette di pretendere che un Dynasty Warriors debba per forza essere qualcos’altro per essere divertente, DW:G è forse uno dei titoli recenti più riusciti (eccezion fatta per i vari spin-off con il sottotitolo Empires. Ne parleremo presto. Giuro!). Non soltanto perché invece di Cao Cao Meravigliao e suo fratello Chun Xin Pompilin, c’è Amuro Ray e Gundam Wing, ma proprio perché questa ennesima variante è nata su dei presupposti leggermente diversi che aiutano a svecchiare tutto il pantheon dei picchia picchia Cino-Giapponesi che Koei ha creato nel corso degli anni.

Rispetto alle controparti con ambientazione pseudo-storica, la trama qui svolge un ruolo più importante, o forse è semplicemente più chiara e lineare rispetto alle convolute vicende delle Cronache dei Tre Regni.

Il gioco prevede due modalità, con due storyline diverse. La Modalità Ufficiale si basa sulle peripezie dei piloti delle prime serie Gundam (Gundam 0079, Z Gundam e ZZ Gundam). Ogni pilota ha la sua storia, per lo più una trasposizione degli eventi bellici più caldi delle rispettive serie animate. Per darvi un’idea senza rovinarvi troppo le sorprese, dico solo che la storyline di Gundam 0079 inzia con l’assedio di Odessa, coinvolgendo tutti gli avversari (anche i più secondari) apparsi nell’anime. La Modalità Originale, invece, è costruita sullo stile di Super Robot Taisen: un misterioso pianeta appare da un’altra epoca e punta verso la Terra. L’evento provoca una sorte di congiuntura spazio-temporale e combattenti di epoche diverse si ritrovano sul terreno di battaglia, non senza equivoci e scontri nati dai malintesi tipici di questi cross-over corali. Anche qui ogni pilota ha una storia separata, che spesso si intreccia con quella degli altri durante alcune missioni. I piloti utilizzabili inizialmente sono del tutto diversi da quelli della Modalità Originale e sono presi dalle serie Gundam Wing, G Gundam e Turn A Gundam. Essendo fondamentalmente un picchia-picchia arcade, ci sono anche diverse modalità libere, cooperative e versus in cui sarà possibile usare qualsiasi pilota su qualsiasi Mobile Suite, dando libero sfogo alla creatività e al tweaking.

Il sistema di progressione è forse la parte migliore. Rispetto ad altri Dynasty Warriors, la progressione è molto più RPGistica ed intricata. I piloti acquisiscono esperienza sulla base dei punteggi ottenuti nei livelli di gioco (il cap è il 30esimo livello) ma anche le loro Mobile Suite lo fanno (in Gundam tutte le Mobile Suite della Federazione hanno delle IA in grado di migliorarsi con l’esperienza in battaglia), anche se per solo 10 livelli e con una progressione molto più lenta dei piloti. Al duplice sistema di progressione si affianca poi il tuning delle Mobile Suite, realizzato riciclando i pezzi che i vari boss e miniboss lasciano cadere sul campo di battaglia. Il tuning prevede che alcune combinazioni di componenti diano bonus aggiuntivi, un po’ come accade con i set di armature nei MMORPG. Oltre a tutto ciò, ogni pilota ha due abilità innate e può equipaggiare quattro abilità prese da un pool di circa 30 che si sbloccano man mano che avanza di livello. I piloti hanno delle skill personalizzate e questo rende molto interessante il gameplay dopo i primi stage, quando bisogna iniziare a sfruttare al meglio sia le capacità belliche della Mobile Suite che la propensione verso un determinato stile di combattimento del pilota.

Il gameplay invece è molto più tradizionalista: se escludiamo la possibilità di usare a profusione gli attacchi a distanza si ricade nel classico sistema Koei. Per chi non sapesse a cosa mi riferisco basta dire che il gioco consiste nello spadroneggiare in un immenso campo di battaglia falciando innumerevoli divisioni di fanteria come fosse grano maturo, sino all’inevitabile scontro con gli ufficiali di turno. L’obiettivo finale di ogni livello può essere sconfiggere un boss finale, conquistare una posizione specifica, garantire la sopravvivenza delle proprie forze in condizioni avverse, insomma le solite cose che ci si aspetta da un gioco simile. Fortunatamente gli scenari sono più dinamici di Dynasty Warriors: eventi improvvisi modificano spesso le sorti dello scontro (missioni di attacco possono ribaltarsi in semplici prove di sopravvivenza) e c’è un numero veramente alto di comprimari di spessore ed intermezzi narrativi. Come succede di solito in un Dynasty Warriors, spesso le conseguenze delle vostre azioni porteranno a determinare chi dei vostri alleati vivrà o morirà sul campo di battaglia.

Graficamente il gioco si difende bene anche se la tecnologia di base è ancora pensata per le vecchie generazioni di console (vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti). Le Mobile Suite sono tutte veramente ben rese, con vernice vissuta e tutti i segni del tempo, dettagli sottili che non fanno che aumentarne il realismo senza ridurne la riconoscibilità. Peccato non siano presenti danni sulle carrozzerie. Le mappe sono immense (grazie anche alla possibilità dei robottoni di sprintare e saltare alla Armored Core) e spesso sono strutturate su più piani, rendendo necessaria una pianificazione tattica un po’ più accorta del normale.

Non facciamoci illusioni, però, DW:G rimane un picchia picchia tattico a scorrimento libero con un ottimo replay value ma anche una buona dose di ripetizione, proprio in virtù del suo essere spudoratamente arcade. In questo caso, però, gli stili di combattimento delle diverse Mobile Suite, combinati con le abilità dei relativi piloti e conditi con la ciliegina del tuning, forniscono una maggiore varietà al gioco di quanto non facessero le differenze tra Condottiero Cinese Generico Con Lo Spadone #20 e Condottiero Cinese Generico Con L’Ascia #78.

Consigliato a chi non si prende troppo sul serio, a volte ama il gaming cazzeggione e ha amici/donne-nerd da coinvolgere in multiplayer locale.

Non c’è alcun supporto per Xbox Live.

Prince of Persia

Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

[Fear Alma Again] Parliamo di AI

Tornati dalle vacanze belli satolli di dolci e grassume vario? Iniziate a bruciare un po’ di calorie con questo filmato in cui viene descritta l’intelligenza artificiale di F.E.A.R. 2:

Dopo il break vi aspetta una nuova sequenza di screenshot, tra cui quello in cui appare il logo di Shogo 2 (probabilmente un probing di Monolith per valutare se valga la pena di realizzarlo), di cui abbiamo già parlato ampiamente nel forum.

[Fear Alma Again] Andiamo a scuola e parliamo di Assassini

Warner Bros ci ha fornito due filmati d’annata: chi indovina perché per primo avrà una menzione d’onore nel prossimo Fear Alma Again, giuro. Non darò la risposta sino ad allora, quindi scapricciatevi.

Il primo riguarda il redesign dei Replica Assassin, davvero niente male:

Il secondo rende giustizia al nuovo motore grafico, facendoci navigare all’interno di una scuola diroccata:

I nemici agiscono più realisticamente ma solo l’hands-on potrà dirci se la loro efficacia nei combattimenti sarà strettamente legata al level design delle mappe o sapranno improvvisare veramente.

Ci avevate fatto caso? Nel primo episodio quasi tutte le aree di scontro in cui i nemici davano filo da torcere realmente erano strutturate grosso modo a forma di 8, con gli scontri che avvenivano nell’intersezione centrale per permettere alle AI di completare manovre di accerchiamento semplicemente facendo pathfinding verso di voi. Semplice e funzionale.

Credo che il redesign dei Replica Assassin sia dovuto al fatto che il nuovo titolo è progettato anche per le console, dove un nemico praticamente invisibile avrebbe reso la vita dura ai più lenti controlli dual analog.