Bionic Commando

Sviluppato da GRIN | Distribuito da Capcom | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Nota: La versione PC e le versioni console di Bionic Commando sono identiche. L’unica differenza è nel sistema di controllo: con il mouse e la tastiera diventa molto più manovrabile e perde uno dei difetti principali sottolineati nelle varie critiche ricevute, ovvero la difficoltà nel maneggiare il rampino. Per questo ho sottolineato la versione testata in cima all’articolo.

Bionic Commando ha una lunga e strana storia. Lunga perché il titolo originale viene pubblicato negli anni Ottanta e quindi è passato quasi un quarto di secolo dalla sua prima apparizione, strana perché nonostante il successo sia del coin op che della versione NES, la Capcom non ha mai ritenuto necessario dargli un seguito, almeno fino a quest’anno.

Eh sì, perché Bionic Commando (2009) è il seguito diretto di Bionic Commando (1987) di cui continua la storia. Il fatto che da allora non siano stati pubblicati sequel si riflette in modo evidente sul tono generale dello stile narrativo e visivo. Esaminando un’altra serie storica della Capcom, quella di Ghost’n’Goblins, è possibile notare che l’ultimo titolo pubblicato, Ultimate Ghosts ‘N’ Goblins per PSP, ha ancora dei rapporti strettissimi con l’originale, sia per quanto riguarda il gameplay, sia a livello narrativo (ambientazione, trama). Anche gli episodi tridimensionali (i Maximo), sono comunque facilmente riconducibili alla serie, di cui sono un’evidente derivazione. Lo stesso discorso è fattibile per i Mega Man, di cui il nono capitolo riprende addirittura un’estetica 8 bit senza pagarne pegno in termini di freschezza, segno che, nonostante gli anni passati dal primo, il nucleo fondante della serie è rimasto fortemente ancorato a quei canoni.

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La differenza fondamentale tra le due serie citate e Bionic Commando è che nel corso degli anni queste hanno avuto dei sequel che hanno sì seguito l’evoluzione tecnologica delle macchine da gioco, ma che, essendo usciti a distanze relativamente brevi l’uno dall’altro, hanno sempre cercato una maggiore continuità in termini tematici e stilistici, non riuscendo a lasciarsi alle spalle l’ingenuità narrativa che li caratterizzava.

Bionic Commando inizia lì dove era finito il primo, ma tenta di ribaltare la prospettiva dell’eroismo naif degli eroi videoludici degli anni ’80, sin dalla prima sequenza filmata. L’eroe è sempre lo stesso, ma dice molte parolacce, ha la barba incolta, i capelli rasta ed è afflitto da un cinismo di maniera, procuratogli dal fatto che alla fine della sua precedente avventura il governo, invece di riservagli gloria e onori per aver salvato il mondo, ha deciso che i bionici sono un pericolo e li ha fatti sterminare o imprigionare.

L’eroe, che nel 1987 era motivato soltanto dal senso del dovere, è oggi riluttante e va ricattato per essere mandato a fare quello che in passato avrebbe fatto per puro idealismo, ovvero deve essere messo nella condizione di scorgere una qualche forma di guadagno personale prima di gettarsi nella mischia, in questo caso il ritrovamento della moglie perduta dopo l’incarcerazione.

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Il mondo di gioco stesso sottolinea questo disgregarsi di valori: non ci sono più basi nemiche organizzatissime e piene di soldati, ma una città distrutta in preda alle radiazioni, completamente spopolata, dove sia l’eroe che i nemici appaiono come anacronismi visivi e la loro lotta per il potere distante e aliena al contesto. Le macerie dominano su tutto. Lo spazio è solo la carcassa di una civiltà utopica che ha fallito e che oggi è oggetto di razzia.

Non è sicuramente il solo Bionic Commando a offrire suggestioni simili nel racconto ambientale, ma credo sia interessante notare come il medium videoludico sappia narrare la modernità, pur non esplicitandola mai negli elementi superficiali che lo compongono. Non per niente si arriva alla fine coinvolti in un intrigo in cui a farla da padrone è la disperazione e in cui si moltiplicano tradimenti e doppi giochi. La salvezza alla fine arriva, ma nessuno dei personaggi coinvolti può goderne o offrirsi come agente immacolato per l’ottenimento del risultato. Quindi, Bionic Commando offre sì una visione del potere stereotipata secondo i canoni della modernità, ma comunque interessante perché priva di orpelli e svuotata da barocchismi inconcludenti. In un certo senso si tratta di un prodotto asciutto e diretto, nonostante le molte derive retoriche.

L’opera dei Grin è un gioco d’azione molto classico con rampino incorporato. I primi livelli sono piuttosto lenti, nel senso che servono per fare confidenza con il sistema di controllo e non offrono sparatorie particolarmente accese. Paradossalmente c’è più azione nel primo schema, che in quelli immediatamente successivi. Diciamo che è tutto il primo atto ad essere caratterizzato dalla presenza di pochi nemici.

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Come detto a inizio articolo, la versione PC non soffre dello stesso difetto di quelle console e manovrare il rampino risulta un’operazione di facile apprendimento. Non ci vorrà molto per prodursi nelle prime evoluzioni e anche le fasi più concitate non diverranno problematiche come lo erano usando un joypad.

Bionic Commando diventa bello nel momento in cui ci si rende conto che il fulcro dell’esperienza di gioco è il rampino e non le sparatorie, con queste ultime quasi accessorie rispetto alle fasi esplorative, atto finale a parte. In effetti le armi sono poche e hanno pochi proiettili e, oltretutto, per uccidere i nemici è molto più efficace usare i poteri del rampino, soprattutto quando si affrontano i robot più forti, che richiedono sempre una certa capacità tattica per essere sconfitti, oltre all’abilità nello sfruttare lo scenario come copertura, muovendosi rapidamente da una parte all’altra con il braccio meccanico.

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Commento: dopo aver letto le recensioni sparse per la rete e sulle riviste, tipo la stroncatura di Gamespot, me lo aspettavo molto peggio. In realtà, anche se alcune delle critiche sono condivisibili, tipo quella alla scarsa visibilità delle zone radioattive che sono spesso causa di morte accidentale, non capisco tanto accanimento sulla trama, visto che non mi sembra peggiore di quella della maggior parte dei videogiochi. Non so, dov’è che l’osannatissimo Gears of War avrebbe una storia migliore?

Segnalazione: lo so che non c’entra nulla con Bionic Commando, ma se andate su Risen Italia, a QUESTO indirizzo, troverete un ricchissimo speciale sul gioco curato dalla redazione. Tutto da leggere.

Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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Tales of Vesperia: prime impressioni

Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)

La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.

Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).

La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…

A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.

Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!

La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

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Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.

L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.

La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:

Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.

Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.

Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.

A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.

Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:

In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).

A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

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Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.

Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.

Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.

Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.

Prototype

Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009

Giocare a Prototype è gratificante.

Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.

Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.

Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.

Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.

Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.

Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.

Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…

L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.

Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.

Pro

  • Idea molto originale.
  • Ottimo sistema di controllo.
  • Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
  • Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
  • Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
  • Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.

Contro

  • La storia principale non è lunghissima.
  • Si sente molto la mancanza di multiplayer.
  • Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.

Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.

Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.

White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG

Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.

Il single player ritrovato di Battle Fantasia

Sviluppato da Arc System Works | Pubblicato da 505 Games
Piattaforme Arcade, PS3, X360 | Rilasciato nel 2009

Battle Fantasia fa quello che molti picchiaduro ultimamente dimenticano di fare: essere dei giochi. Molti titoli sono ormai talmente focalizzati sull’aspetto competitivo da diventare sterili e trascurati per quello che riguarda il semplice intrattenimento. La caratteristica principale del gioco (e quella che più fa storcere la bocca agli agonisti) è il fatto che ogni personaggio esiste in funzione di una differente quantità di punti ferita (in una gamma che spazia da circa 1000 ad oltre 5000), velocità di movimento e di attacco (numero di combo che si possono concatenare). Insomma, da un punto di vista canonico sembra qualcosa di terribilmente sbilanciato.

Questa scelta non è stata fatta solo per testare una formula innovativa (ed ancora in uno stadio molto sperimentale) per i picchiaduro arcade, è anche un sistema per veicolare il lato single player del gioco.

Lo story mode, infatti, piuttosto che essere una lineare sequenza di scontri è una storia vera e propria, con moltissimi intermezzi narrativi (almeno 2 per ogni scontro) realizzati con illustrazioni ed animazioni fatte a mano. Gli scontri durante la storia sono pianificati mettendo in contrasto il più possibile pregi e difetti dei relativi personaggi.

Sempre per accentuare il focus sulla rigiocabilità, le vicende prevedono diversi punti in cui la narrazione si biforca, dando sempre una copertura parziale alle risposte che i vari personaggi cercano. In questo modo, per completare del tutto una storia (un indicatore ce lo farà sapere) servono diversi replay. Le condizioni di branching sono piuttosto semplici e spesso tengono conto del miglioramento del giocatore, così da permettere di esplorare le storie con una progressione molto naturale, man mano che si perfeziona lo scoring e lo stile di gioco.

Sebbene complessivamente non ci sia da gridare al miracolo (ma parliamo comunque di un gioco originale e consigliabile), è positivo vedere che anche software house come Arc System Works stiano seriamente riconsiderando la formula dei picchiaduro per rendere il genere più interessante ed accessibile.

[Fear Alma Again] Trailer di lancio ufficiale

Ci siamo! F.E.A.R. 2 sta per essere rilasciato e Warner Bros ha reso pubblico il trailer ufficiale:

Meglio quelli promozionali! 🙂

Il nostro uomo all’Avana ci comunica anche che, per festeggiare il lancio di F.E.A.R. 2, i ragazzi di Monolith hanno ben pensato di organizzare una simpatica prova di coraggio in una località non specificata dell’Inghilterra per alcuni fortunati componenti del loro fan club. Per sapere tutti i dettagli potete visitare questo link. Qualcuno sospetta ci sia di mezzo il cestone della biancheria sporca del Monopoli.

E visto che parliamo di link, colgo la palla al balzo per ricordare che a questo indirizzo trovate tutte le Gamer Tag/Account PSN/Codici Amico dei componenti della redazione di Ars Ludica e dei loro membri più attivi. Fate di necessità virtù e non esitate a contattare/invitare chi incontrare online, così ci si sparacchia un po’ nei week-end e nelle serate malinconiche.