Bulletstorm

Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.

Star Wars: Il Potere Della Forza II

Sviluppato e Pubblicato da LucasArts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3, Wii, DS, Atari 2600 | Rilasciato nel 2010

Ormai i giochi di Star Wars™ sono sempre come te li aspetti: in una galassia lontana lontana™ un manipolo di uomini si prestano a ripetere all’infinito un copione muffo. C’è Darth Vader™, c’è Yoda™, c’è il robot simpatico™, il cacciatore di taglie™, il bestione alieno cattivo da combattere in un’arena™ e ci sono tanti sbadigli™.

Il Jedi™ del primo Il Potere della Forza™ è stato clonato™ o forse no™ da Casco Nero™ che poi ne ha perso il controllo e il tipo, chiamato in modo originalissimo Starkiller™, inizia a massacrare tutti e a spaccare tutto™ fino al combattimento finale con il suo padre putativo™, colpevole di avergli rapito la donna™.

Ovviamente, per raggiungere la consapevolezza™, Starkiller™ va a trovare Yogurt™ e s’infila dentro una grotta™ dove ha le visioni™, perché la grotta rappresenta la dimensione interiore™ del personaggio™, e alla dimensione interiore™ basta dedicare cinque minuti cinque, che è meglio parlare di esplosioni, spade laser e fulmini emessi dalle mani (tanto è intrattenimento, no?).

Questa è solo la cornice di un action piatto e senza guizzi, che si finisce in un soffio, proprio quando ci si rende conto che sarebbe stato meglio non averlo mai iniziato. È l’ennesimo inserto satirico in una saga che esiste solo in virtù di quelli che si travestono alle feste dedicate e che fondano religioni Jedi. Star Wars: Il Potere Della Forza™ II è un’omelia, un triste rito di celebrazione di una fede teologicamente spuntata.

Si va avanti con il joypad in mano, chiedendosi perché sullo schermo ci siano tante luci colorate e perché la visione complessiva non abbia senso. Arriva il primo robot da eliminare con sequenza di tasti, e poi il secondo, e poi il terzo.

Non c’è un singolo momento di rottura e manca la volontà di raccontare qualcosa che non sia già stato raccontato, anche nelle interazioni del giocatore che si ritrova in un ritorno al passato che non ha futuro. Il tutto finisce con il catartico, quanto assurdamente prolisso, scontro con Darth Vader, che trasforma il ridicolo in grottesco.

Articolo già apparso su Players 02

Lost Planet 2

Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

Catherine – Primo video con gameplay

Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.

Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.

Fonte: Destructoid

Uncharted e l’ipocrisia della violenza

L’annuncio di Uncharted 3 ed il conseguente thread sui nostri forum ha riaperto una mia vecchia ferita: quella della violenza nei videogiochi. Non che sia un moralista e la biasimi, anzi. La ferita riguarda la serie di Uncharted e come essa affronta la strage di massa.

Nel gioco, Drake si pone come un pacifista un po’ avido: un simpaticone alla Nathan Fillion che vuole avventura, ricchezza e fama. Qualcuno direbbe un anti-eroe, io lo definirei più uno stronzetto paraculo. Negli intermezzi spesso rimostra contro l’uso della violenza estrema, eppure nelle parti giocate miete vittime come nemmeno Nico Bellic in GTA IV, che era ambiguo allo stesso modo.

Se Nico Bellic è stato però condannato alla solita gogna made in Rockstar, il più hollywoodiano, superficale e acritico Uncharted no. Poco importa se Drake irrompe in paesi stranieri (per lo più sottosviluppati) e semina morte e distruzione combattendo contro supposti “pirati”, che sono un po’ uno stereotipo delle culture che l’America teme o considera moralmente ed economicamente inferiori. La mia domanda è semplice e così evidentemente giustificata da sembrare del tutto fuori luogo: perché Drake è accettabile e Bellic no?

A me verrebbe da dire: perché Bellic mette in evidenza i problemi dell’America; mentre Drake, dietro quel perbenismo finto borghese da esportazione, ricalca gli ideali di imperialismo e superiorità culturale che da sempre c’è nella cultura di massa (ma forse anche nella propaganda?) statunitense. In Uncharted il tema della violenza è comunque ben presente. Certo, i pirati sono i cattivi, eppure non c’è quella decontestualizzazione o quella sospensione dell’incredulità che ci fa accettare con condiscendenza persino l’umanità fascista e conquistatrice di Gears of War: tutto è calato ai giorni nostri e il motore delle vicende sono la sterile ricerca di fama e soldi, i miti moderni che solo pochissimi possiedono.

Se Call of Duty fa leva, quasi istituzionalmente, sulla necessità dell’ignorante borghese impaurito dalla crisi di delegare ad una figura autoritaria le sue responsabilità sullo stato delle cose e sull’esecuzione di scelte controverse, Drake va alla guerra perché gli va, magari anche per impressionare la signorina di turno; il finale è sempre moralista ma per i motivi sbagliati. Non è la strage di massa ad essere condannata: è l’essere stato troppo birichino, una minimizzazione francamente inaccettabile.

Il perbenismo di Uncharted lo vediamo quotidianamente: basta acceendere la TV o leggere un libro da centro commerciale. È quella gabbia dorata che è gradualmente diventata la prigione culturale del nuovo proletariato mondiale (il ceto medio-basso, detto benestante ma che in realtà oggi si limita a sopravvivere senza produrre né ricchezza né cultura), quell’assopigliatutto che giustifica qualsiasi compromesso etico che vada oltre le leggi, il rispetto dell’altro o i diritti umani. Basta ritenersi moralmente superiori all’altro e qualsiasi atto è giustificabile. È lo stesso motore che genera il nepotismo, la superficialità e la corruzione (“Bisogna pur stare al mondo no?”, “Agendo così mica si uccide nessuno!”) su cui si sta schiantando l’occidente. È il verme che rode dall’interno la mela dell’impero.

Forse è superfluo vedere tutto questo in un titolo divertente e inoffensivo come Uncharted, eppure non posso fare a meno di pensare a come i videogiochi, magari con una leggerezza ed un’immaturità che il cinema e la TV non possono più permettersi, possano diventare loro malgrado uno strumento di propaganda culturale ben più efficiente dei vecchi media, passando del tutto inosservati ai mestieranti della critica mainstream, figli anche loro di un sistema autoreferenziale che ormai si alimenta solo di strategie di marketing ben precise.

Sarebbe ora di crescere.

Majin and the Forsaken Kingdom

Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco nel nostro aStore

ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale

Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
[podcast]http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_109_Lettera_a_Babbo_Natale.mp3[/podcast]

Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.