[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

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The World Ends with You (ti piacerebbe)

Prodotto e sviluppato da Square-Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2008

Quale adolenerdescente brufoloso, che non scopa da un paio di generazioni, non gradirebbe vedere il mondo scoppiare insieme a tutti quelli che lo fanno soffrire e, soprattutto, a tutte quelle che non gliela danno, preferendogli il primate analfabeta di turno?

Già il titolo è una gran furbata, roba da garantire almeno un’ora di masturbazione rapida e continua a qualche Hikikimori (poi torna a vedere bambine stuprate e cadaveri vivisezionati su 4chan, non vi preoccupate).

Ma l’operazione furbizia non si limita soltanto al titolo.

The World Ends with You sembra fatto al tavolino, tagliato con l’accetta per essere sempre cool e fashion e tutto quello che vi pare. Una specie di furbissimo Lucignolo videoludico.

I personaggi sono cool, vestiti in modo cool, si mettono in pose cool, agiscono in modo cool, acquistano oggetti cool e molto fashion (che li potenziano… che ne dite di un bel bustino troiereccio che dà +15 ad attacco e +28HP?), si muovono nel quartiere giapponese cool per eccellenza (Shibuya) e dicono un mare di stronzate dall’inizio alla fine del gioco.

In effetti dietro alla patina di cool game non c’è molto. Forse andrebbe fondato un nuovo genere con questo nome fatto di tanta fuffa visiva, un po’ di brutte canzonette pop a fare da colonna sonora, una trama che definire stupida è offendere Melita Toniolo e un sistema di combattimento confusionario basato sulla sacra tecnica dello “scegli i pin giusti e striscia con veemenza il pennino sul touch screen del DS finché tutto quello che si muove non è morto”.

Certo, i pin salgono di livello (anche se non si gioca… mah), i personaggi salgono di livello, i nemici salgono di livello, i negozi salgono di livello. Ma se vi aspettate un minimo di profondità lasciate perdere. Il sistema è talmente lineare nella sua apparente complessità che dopo un paio d’ore non ci si fa più caso e lo si lascia andare, tanto la maggior parte delle scelte sembrano generalmente ininfluenti e se si combatte abbastanza e si fanno crescere i pin “naturalmente” si diventa talmente potenti che gli scontri diventano una specie di pratica burocratica, da svolgere per prendere punti esperienza e svolgere qualche missione per i reaper.

Ovviamente il combattimento incrociato, vera novità introdotta da questa produzione, è puro caos (a parte per qualche persona particolarmente dotata e coordinata che riesce a gestirlo) e si finisce ben presto per abbandonare lo schermo superiore al suo destino, limitandosi a considerarlo quando la situazione è in stallo in quello inferiore.

I personaggi sono la fiera dello stereotipo. C’è il bel tenebroso le cui inutili motivazioni ci accompagneranno per tutto il gioco, c’è la tizia frizzante che nasconde un tragico destino, c’è il viziatello rompiballe che si rivelerà molto migliore di quello che sembra e così via. Come tradizione Square-Enix insegna, ogni problema può essere risolto con l’amicizia, anche la partecipazione a un gioco omicida di cui si sapranno le motivazioni solo verso la fine (che strano) e che è il vero collante dell’azione.

Sinceramente stento a ricordare dei dialoghi così brutti (magari in qualche RTS o in un Metal Gear Solid a caso… non so), con minuti interi passati a leggere di vestiti griffati e amicizia e motivazioni personali. Se dovessi definirlo in qualche modo, direi che ci troviamo davanti a una mocciata videoludica in cui si combattono epiche battaglie per arrivare a capire quanto è bello uscire il sabato sera con gli amici.

Non va dimenticato che The World Ends with You è anche una specie di mistero buffo: come ha fatto a prendere voti altissimi in ogni dove?

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.

Recensione – Final Fantasy XII: Revenant Wings

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/02/2008

Final Fantasy XII – Revenant Wings è uno strategico in tempo reale, spin off di Final Fantasy XII, in cui manca quasi completamente la strategia.

Le truppe (chiamate Esper) sono divise in tre macro categorie (volanti, da mischia e con attacchi a distanza) e si differenziano per l’elemento di appartenenza (neutro, fuoco, acqua, terra, fulmine, cura). L’incrocio di categorie ed elementi determina i punti di forza e le debolezze di ogni esper, quindi un esper volante dell’elemento fuoco sarà più efficace contro un esper da mischia dell’elemento acqua ma inefficace contro un esper con attacchi a distanza sempre dell’elemento acqua.

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Ovviamente ci sono gli eroi, la maggior parte dei quali già incontrati in Final Fantasy XII, che sono il vero fulcro del gioco. Sono loro che controllano gli esper e che portano avanti l’esile storia d’amore e potere che fa da sfondo al gioco. Un’antica guerra, un Dio cattivo che vuole conquistare il mondo, una tragica storia d’amore con la guerra di sfondo. È sicuramente più profondo di un normale RTS ma francamente avrei preferito meno chiacchiere, soprattutto perché ti costringono ad affrontare più di cento missioni quasi tutte uguali.

Il vero problema di Revenant Wings risiede nella sua struttura. Probabilmente si è scelto di creare tante micro-missioni, invece di missioni più lunghe e articolate ma inferiori come numero, per la natura portatile del Nintendo DS. Insomma, si è cercato un modo per non appesantire troppo una singola sessione di gioco, non mancando di infilare nel mucchio tutto quel cicaleccio tanto caro ai giapponesi. La moltiplicazione delle ridondanze nella trama, che come tematiche riprende quelle più classiche della tradizione nipponica, diventano sempre più oppressive, soprattutto quando devo ripetere per la ventesima o trentesima volta lo stesso tipo di missione. Le missioni affrontabili sono di cinque tipi: ammazza tutti i nemici sulla mappa; ammazza tutti i nemici sulla mappa e conquista le summoning gate; distruggi il cristallo da cui rinascono i leader nemici facendo attenzione che non distruggano il tuo; raggiungi un determinato punto della mappa; ammazza il boss.

La mancanza della necessità di elaborare strategie per superare il 98% dei livelli (in questo caso la percentuale non è casuale o iperbolica), con la sola difficoltà, all’inizio di ogni nuovo scontro, di scegliere gli esper giusti per contrastare quelli avversari, rende l’impegno minimo, e anche la differenziazione per categorie dei nemici aiuta poco in tal senso, perché in quasi tutte le situazioni conviene sfornare un certo numero di esper di ogni tipo e partire alla carica in mucchio contro il nemico. Diciamo che la forza bruta paga quasi sempre e che si può perdere solo se si commettono errori marchiani come attaccare un gruppo di nemici da mischia con un esercito formato solo da truppe con attacchi a lunga distanza.

Il sistema di controllo del proprio esercito, in questi casi, funziona a dovere: basta premere il tasto per selezionare tutti gli eroi sulla mappa, con associati vari, e partire alla carica cliccando sul nemico. Le automazioni, come il sistema gambit (ereditato da Final Fantasy XII su PS2), e la reattività dell’IA rendono una passeggiata di salute la maggior parte delle mappe. Ad aumentare insieme alla percentuale di completamento del gioco, è solo la frenesia dovuta alla necessità di creare più truppe lì dove i nemici sono più numerosi e fanno più danni.

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Lì dove il sistema si rileva più debole è nei rarissimi casi in cui è richiesto l’utilizzo di una qualche strategia. La prima prova d’inadeguatezza del sistema di controllo lo si ha in una missione stealth che si deve affrontare verso l’inizio del gioco. Ecco, il sistema di controllo è completamente inadeguato allo scopo e, dopo vari tentativi in cui ho tentato di sgattaiolare dietro le guardie, che mi hanno lasciato passare ma mi hanno individuato dove credevo di essere al sicuro, ho risolto selezionando lo sprint e correndo verso il mio obiettivo. Ovviamente i nemici mi hanno visto ma, dato che sono molto lenti, non sono riusciti a starmi dietro. Fortunatamente questa repellente missione si è rivelata un caso isolato.

Il secondo caso di inadeguatezza del sistema di controllo si ha in alcuni scontri avanzati. Dopo aver quasi finito il gioco caricando a testa bassa, ci si trova a dover elaborare delle strategie per poter affrontare degli avversari particolarmente forti. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Peccato che il sistema di controllo non risponda molto bene. Finché si da un ordine e si lascia all’IA l’onere di eseguirlo non ci sono problemi, ma quando si ha la necessità di impartire più ordini, che si vorrebbero eseguiti con un certo rigore, emerge prepotentemente l’approssimazione delle risposte e ci si ritrova frustrati a guardare i personaggi improvvisare o ignorare quanto gli abbiamo imposto. Non volendo impazzire, ho risolto livellando un po’ i personaggi, sistema che funziona per tutte le difficoltà che si possono incontrare, così da poter tornare alla tattica dell’attacco di massa, senza dover bestemmiare dietro al sistema di controllo.

La parte più divertente è sicuramente quella della gestione dell’inventario, che poi è anche quella che rende tollerabili le ripetizioni delle missioni. In effetti l’unico movente per affrontare certi scontri è quello della raccolta di alcuni materiali rari, necessari per forgiare armi sempre più potenti.

Per il resto, nonostante la cura posta nella rappresentazione delle diverse locazioni, è sicuramente andata persa buona parte della malinconica poeticità di Final Fantasy XII. Si sente la mancanza di una descrizione più complessa del mondo di gioco e delle dinamiche che hanno determinato il configurarsi della crisi vissuta dai personaggi. Tutto si risolve invece con un accorato “nonostante tutto l’amore e l’amicizia vincono sempre” non supportato da un processo di smaltimento della mielosità esplicita che permetta di penetrare nelle sfumature tragiche della storia. Peccato.

Aggiunta successiva di qualche giorno alla pubblicazione dell’articolo:

Allora, quando ho scritto questa recensione ero circa al 75% del gioco. Male. Mai come in questo caso il peggio arriva alla fine (altro che Final Fantasy III)

Cosa mi ha fatto imbufalire?

Per vedere il finale VERO bisogna completare il gioco al 100%, ovvero finire tutte le missioni principali più quelle secondarie.
Ora ho tutti i personaggi che uso più frequentemente al 51° livello e posso tranquillamente terminare l’ultima delle missioni primarie senza troppi affanni.
Il problema è che quei simpaticoni degli sviluppatori hanno aggiunto un paio di missioni secondarie allucinanti in cui i nemici stanno all’80 livello (in una) e al 95 livello nell’altra. La prima (nemici livello 80) sono riuscito a finirla con un trucco (praticamente il boss dell’area si è bloccato da solo entrando in loop e l’ho massacrato tenendomi a distanza e lanciandogli un singolo incantesimo d’attacco. Ci ho messo mezz’ora ma almeno è morto… affrontandolo normalmente mi avrebbe massacrato).
La seconda missione, invece, non ha bug e anche i nemici più scarsi riescono a farmi fuori senza troppi complimenti.

Ora, per vedere il finale vero dovrei salire di livello… perché RW è sì un gioco strategico ma in realtà non esistono strategie se non quella di caricare a testa bassa dopo aver formato un gruppo nutrito e ben assortito (chi afferma il contrario non ha mai giocato ad uno strategico prima di questo). Al punto in cui sono c’è solo una missione che posso ripetere e che mi da abbastanza punti esperienza per livellare… il problema? è che, facendo un calcolo rapido e molto rozzo per arrivare ad un livello accettabile con tutti i personaggi dovrei ripetere la stessa missione una settantina di volte per circa 16 ore di gioco extra. Ora,16 ore a ripetere la stessa missione mi sembrano una tortura più che un divertimento. Ma chi le pensa queste trovate di merda alla Square?

Voto finale: Per favore Square lascia perdere gli strategici

Final Fantasy XII

Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

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