Alcuni retroscena su System Shock 2

System Shock 2 è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. Ken Levine, fondatore di Irrational Games, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999.

Di seguito, alcune chicche:

La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un’astronave per assassinare un personaggio simile al colonnello Walter Kurtz di Apocalypse Now.

Il livello che poi sarebbe diventato The Many obbligava il videogiocatore a passare dalla Von Braun alla Rickenbacker da fuori lo scavo. Pensammo si potesse trattare di una missione molto interessante perché avrebbe cambiato tutto quello a cui era abituato il giocatore, introducendo un ambiente a gravità zero e cambiando il comportamento di tutti i mostri.” Ma, nel 1998, si trattava di una sfida tecnologica troppo grande da affrontare, e il gioco non valeva la candela, visto che lo sforzo sarebbe valso per un solo livello.

Fregare l’utenza era un nuovo concept per i videogiochi. Fu un po’ un esperimento al quale ci fu un po’ di resistenza da parte del resto del team, ma una volta avuta l’idea volevo davvero concretizzarla. […] Fu un compito molto arduo e finì con l’essere la sequenza più difficile da scriptare dell’intero gioco, con la presentazione multimediale al momento in cui il giocatore capisce che Shodan aveva assunto le sembianze della dottoressa Polito per tutto il tempo.

Ulteriori confidenze possono essere rintracciate sul blog della software house.

System Shock 2

Sviluppato da Irrational Games, Looking Glass Studios | Pubblicato da Electronic Arts| Piattaforma PC | Rilasciato nel 1999

System Shock 2 è uno di quei videogiochi che ti si pianta in testa e che ogni tanto riaffora per distruggere qualsiasi nuovo titolo ti si faccia innanzi cercando di raccoglierne lo scettro.

Lo stesso Bioshock, realizzato più o meno dalle stesse persone, paga qualcosa nei suoi confronti e non riesce ad essere pervasivo allo stesso modo.

Rimanendo nello stesso genere, forse solo Deus Ex è sullo stesso livello, ma ragionare in questo modo è una violenza più che un atto critico.

Per definire System Shock 2 si deve ricorrere a continue sottrazioni, in modo da avere una somma finale più chiara: è un gioco stealth, ma non è un gioco stealth in senso stretto, è un gioco di ruolo, ma non è soltanto un gioco di ruolo, è un FPS ma non è un FPS classico, è un’avventura grafica, ma non ricorda minimamente un’avventura grafica, è un survival horror, ma non è un survival horror nel senso canonico del termine.

System Shock 2 è, fondamentalmente, un dedalo di corridoi, i rumori prodotti dai mostri che si aggirano minacciosi per i resti dell’astronave su cui si svolge l’azione, una palette dei colori scura dalle tinte smorte tendente al verde e al blu, tanta tecnologia degradata o “putrefatta”… e una vasta gamma di strumenti performativi messi a disposizione del giocatore per trovare il filo di Arianna che lo conduca al centro del labirinto.

Il nemico principale è l’angoscia causata dalla paura di compiere ogni passo. L’eterna carenza di munizioni, la forza dei nemici, il loro essere non semplicemente terrificanti ma presenze terrificanti in uno spazio condiviso. Non c’è via di fuga e l’unica possibilità è cercare di comprendere il problema e di “riprogrammarlo” in modo da risolverlo.

System Shock 2 è l’allegoria della lotta dello sviluppatore contro la macchina, ovvero rappresentazione stessa del modello informatico incarnato nella tecno-fobia per eccellenza del novecento: il computer che si ribella ai suoi creatori.

System Shock 2 è anche uno dei videogiochi migliori che siano mai stati realizzati che, con strumenti strettamente videoludici e decisamente innovativi, riesce a rendere appassionante la sua trama semplice e, in più di un senso, banale. Un vero capolavoro.