I Tre Moschettieri: Uno per tutti!

Sviluppato da Legendo | Distribuito su Wiiware | Piattaforme: Wii | Rilasciato nel 2009

sewer-attackIn attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.

La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.

“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.

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Bit Boy!!

Sviluppato da Bplus| Distribuito da WiiWare| Piattaforme Nintendo Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Bit Boy!! è una specie di Pac-Man con protagonista un cubo, che si propone di illustrare la storia dello sviluppo tecnologico del medium videoludico dai sistemi a 4 bit fino a quelli a 128 bit, proponendo lo stesso gioco adattato alle diverse tecnologie. Si inizia dai 4 bit, con una grafica dai pixel grossi, una manciata di colori, pochi sprite sullo schermo e livelli molto piccoli, si passa per gli 8, i 16, i 32 e i 64 bit, per arrivare ai 128 dove i labirinti sono più definiti, i nemici meglio modellati e si può finalmente usare il sensore di movimento del telecomando Wii per saltare. Interessante che nel passaggio dai 16 ai 32 bit il gioco diventi tridimensionale, ma completamente ingiocabile a meno di selezionare l’inquadratura generale, che permette di visualizzare tutto il labirinto in una singola schermata, tornando a una bidimensionalità di fatto.

Gli elementi che definiscono il genere dovrebbero esservi noti: ci sono dei labirinti, ci sono degli oggetti da raccogliere e ci sono dei nemici da evitare. Invece delle pillole il protagonista è dotato di un attacco rotante che elimina i mostri nei dintorni. Ogni sequenza tecnologica è composta da sei livelli, per un totale di trentasei complessivi.

Purtroppo, tolti gli elementi metavideoludici, il gioco è quello che è, ovvero un mezzo disastro. Paradossalmente i livelli rudimentali funzionano meglio. Il fatto è che gli sviluppatori, concentrati sull’idea di fondo del gioco, hanno dimenticato di curarne gli elementi più strettamente ludici e i livelli avanzati sono fin troppo frustranti (non in termini di difficoltà), con nemici abbondanti nel numero che girano a caso per i corridoi, labirinti mal disegnati e pieni di vicoli ciechi e una generale lentezza nella risposta del personaggio agli input che compromette buona parte dell’esperienza di gioco. Fortunatamente finisce presto e costa poco.

Roba da retromaniaci che manca di raffinatezza nell’esecuzione. Peccato.

Onslaught

Sviluppato da Hudson | Pubblicato da WiiWare | Piattaforme Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Onslaught è un po’ quello che è il Wii, un “vorrei ma non posso” che mette in evidenza i limiti della console Nintendo con alcuni dei generi tradizionali. Ovviamente il nodo è il sistema di controllo che, basato sul mirare con il telcomando, risulta lento e goffo e priva il gioco della dinamicità che solitamente caratterizza gli sparatutto in prima persona, genere a cui appartiene il titolo di Hudson Soft. La lentezza impone lentezza e più che di accesi scontri a fuoco, per Onslaught si può parlare di rilassanti combattimenti con delle figure che strisciano mestamente sullo schermo. Una specie di shooting gallery con alieni e con la possibilità di muoversi in un ambiente virtuale. In realtà il gioco preso per quello che è  non è male, solo tradisce i limiti del Wii con i generi tradizionali (chissà cosa si sono inventati gli sviluppatori di The Conduit per ovviare). Il gameplay di Onslaught è un lento avanzare o un mantenere la posizione sparando ai nemici in vista. I livelli in cui bisogna muoversi di più sono paradossalmente i meno convincenti, perché si è costantemente costretti a lottare contro il sistema di controllo, soprattutto con la necessità di orientare il movimento. Confrontarlo con altri titoli dello stesso genere è in parte sbagliato, ma inevitabile. Oppure meglio sarebbe considerarlo un ibrido tra un qualsiasi House of the Dead e uno sparatutto in prima persona, così da dargli senso ed evitare di diventare troppo cattivi. In fondo dopo che si è riusciti a digerirne i limiti, non è affatto male.

LostWinds

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LostWinds lo ami subito perché il protagonista è un bambino peruviano che si è perso in una grotta e incontra lo spirito del vento. La musica ti avvolge regalandoti un’atmosfera di pace e tranquillità. Poi afferri il Wiimote e ti metti a carezzare i ciuffi d’erba perché… non lo sai perché. Lo fai e basta perché non lo hai mai fatto e ora che puoi farlo non vedi il motivo di non farlo. Avanzi nel gioco e impari il salto e il doppio salto. Impari a planare e a lanciare mostri. Esplorando il mondo di gioco l’atmosfera non cambia. Di fronte ai salti più complessi un po’ di rimpianti li hai perché non riesci a essere sempre preciso come servirebbe e immagini che Super Mario non avrebbe avuto tutti quei problemi a raggiungere quella dannata sporgenza dopo la pressione di un singolo tasto. Poi ti rendi conto che è tutto un fatto di abitudine e che è solo una resistenza leggera alla novità che genera pensieri tanto conformisti e torni a far soffiare il vento e ad esplorare un mondo fin troppo lento per i ritmi a cui sei abituato.

E ti rendi conto che sul Wii vorresti vedere più LostWinds e meno Tamagotchi. E ti rendi conto che in fondo stai giocando con una console traditrice che promette rivoluzioni che non arriveranno mai, se non in senso antropologico. E in fondo capisci che quell’idea del vento è ottima, ma non ha futuro perché è solo vento. Leggi il nome dello sviluppatore: Frontier Developments. Dietro a LostWinds c’è David Braben, quello di Elite? Sì. Sarà vecchio, ormai.

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Ti viene in mente che negli anni Frontier ha tentato di proporre titoli originali (non solo… hanno anche pensato a conservarsi con i vari Rollercoaster Tycoon, che da noi non hanno avuto un grosso impatto, ma negli USA hanno venduto qualche milione di copie) accolti in modo negativo. E pensi che la loro Dog’s Life era molto diversa da quella dei Nintendogs. I cuccioli carini hanno azzannato quelli cinici e li hanno ridotti a brandelli, poi sono tornati a scodinzolare sullo schermo. Come ci sono arrivati al vento? Come sono arrivati a tanta sublime leggerezza?

Chissà. Forse si tratta dell’approdo naturale di chi ha viaggiato nello spazio e, impossibilitato a tornare indietro, è costretto ad abdicare dedicandosi ad altro. Oppure è semplice calcolo e dietro non c’è assolutamente niente, se non la voglia di sfruttare un po’ quel telecomando che per molti appare sempre più come un idolo infranto. In questo senso LostWinds è già quell’outsider next-gen che la Frontier sta ultimando. Un caso unico di solitudine videoludica.