La Rivoluzione ha un nuovo nome. E suona buffo

“Spiazzante” è il termine più adatto a commentare il nome definitivo della nuova console Nintendo. Revolution, come per Dolphin (Gamecube) e Project Reality (Nintendo 64) è stato il nome temporaneo del nuovo progetto dell’azienda di Kyoto: “Wii” è quello definitivo.
Non riesco a descrivere ciò che mi passa per la mente in questo momento. Le reazioni che posso scorgere sulla rete sono tra le più disparate ed estreme. La maggior parte dei videogiocatori è sconcertata, un’altra parte incuriosita e lo zoccolo duro dei fan più estremisti, entusiasta.

Wii

È facile intuire perchè Nintendo abbia preferito divulgare pubblicamente il nome definitivo della sua console qualche tempo prima dell’E3: sicuramente per smorzare le prevedibili reazioni di sgomento che si sarebbero presentate alla conferenza. Scelta saggia questa, forse un po’ meno quella di scegliere un nome che si presta facilmente ad assonanze scomode e poco eleganti nell’idioma inglese. Semplice svista? Un po’ troppo clamorosa, mi viene da pensare.
Una cosa è certa, Nintendo vuol far parlare di sé oggi più che mai. Un gesto di sfrontatezza che suona come un messaggio atto a dimostrare quanto il colosso stia prendendo le distanze dai concorrenti (se di concorrenza si può ancora parlare). Chissà quanto studio si nasconde dietro a questo buffo nome e al suo significato; sicuramente nei giorni a venire ne sapremo di più (l’E3 è ormai imminente).
Nell’attesa, divertiamoci a fantasticare ricamandoci sopra.

Black Mirror e le avventure come memoria del sogno

Prodotto e sviluppato da Future Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel settembre 2004

Black Mirror

Nelle avventure più recenti sembra essere in voga il fatto di utilizzare “oggetti antichi”. In Runaway (Pendulo Studios) il giocatore non fa altro che trovare oggetti vecchi, cianfrusaglie dimenticate, per poi rispolverarli e riutilizzarli in maniera nuova e originale. Anche i protagonisti di Syberia e Amerzone (Benoit Sokal, Ubisoft) seguono le tappe e le orme di un viaggio antico, di un sogno già fatto da qualcun’altro, lasciato in sospeso per anni e poi ripreso di colpo. Sono dipendenti da oggetti e macchinari più vecchi di loro, macchinari che sono ostacoli che il giocatore deve ritrasformare in mezzi utili e indispensabili per il suo viaggio. La stessa saga di Myst fonda tutta la sua filosofia su questa meccanica dell’antico oggetto ostacolo/mezzo, dando al giocatore il compito di effettuare il passaggio tra due fasi. In tutti questi giochi, il viaggio, la trasformazione degli oggetti, fanno quasi parte della atmosfera onirica, del sogno che può essere inteso anche come obbiettivo da raggiungere (l’isola dei Mammut, oppure la montagna degli uccelli bianchi). Anche Black Mirror si basa su questa struttura ma, a differenza dei giochi citati, il tutto assume un’identità da incubo più che da sogno. Il giocatore è continuamente immerso dall’antico, tanto che non sembrano esistere locazioni moderne; tutto è vecchio, gotico, ancestrale, quasi minaccioso. Non a caso una delle prime locazioni che si visitano è l’ala del castello in rovina, dove tutto sembra precario, dove tutto il vecchiume delle pareti sembra perennemente in procinto di cadere, dove persino i muri sembrano una minaccia. Ecco, le locazioni di BM sono così, luoghi vecchi, non rassicuranti, luoghi oscuri, e anche i giardini deserti danno una sensazione di minaccia.

Black Mirror 2

L’oggetto antico arriva anche qui, dai più semplici oggetti dell’inventario (vecchi libri, macchine fotografiche dell’anteguerra, pezzi del gioco degli scacchi…) fino ai macchinari sotterrati nelle catacombe, nelle chiese, nelle cripte. Ancora più minacciosi i macchinari che custodiscono non più frammenti di sogni, ma frammenti di incubi, di vecchie maledizioni, e di segreti che dovrebbero rimanere tali. E tutta la minaccia si concretizza nella possibile morte del protagonista (usanza quasi persa nel campo delle avventure grafiche), poco importa che questa morte sopraggiunga in maniera quasi casuale (basta un’azione ingenua per morire), tutto fa parte dell’incubo nel quale si è immersi. Anche qui il protagonista ripercorre un viaggio, un incubo fatto da qualcuno prima di lui, e percorre tappe ancora più antiche.
Qualche mese fa, su TGM, Dario Ronzoni scriveva in uno speciale sulle avventure grafiche: “Passati i tempi dell’ironia, dell’erotismo, dei puzzle cervellotici, la nuova frontiera delle avventure sembra risiedere nell’analisi dell’animo umano”; ed è vero, infatti se in Syberia il giocatore non fa altro che guidare Kate Walker nella scoperta dei suoi desideri reconditi, in BM il giocatore accompagna Samuel Gordon, nell’abisso del suo io, nelle tombe dei suoi antenati cosi somiglianti a lui, nei meandri del suo passato.

Black Mirror 4

Ma c’è forse qualcosa che non funziona in ciò? Il problema è proprio che funziona tutto troppo bene, la trama fila liscia e lineare, i meccanismi per quanto vecchi non si inceppano, funzionano ancora. Siamo qui, non abbiamo scelta se non quella di affrontare un incubo o un sogno di qualcun altro. Come i protagonisti, anche i giocatori seguono un percorso a tappe senza la libertà di sgarrare, di non avere un ordine; tutto va affrontato in sequenza e anche l’interfaccia, costituita da un semplice puntatore forma di punta di lancia, non cambia se non nel colore rosso (un richiamo all’inevitabilità della violenza?). Cosa c’è che non funziona in BM? Niente, neanche il finale: semplice, immediato, rozzo e spiazzante, come le trappole che uccidono il protagonista poco prudente, quasi che queste morti non fossero altro che molteplici finali alternativi a quello alla fine dell’incubo, e credetemi se vi dico che alla fin fine sono la stessa cosa.

Black Mirror 5

Humor, che fine hai fatto?

Sono passati alcuni anni dall’ultima volta che un videogioco mi ha strappato più di un sincero sorriso. Purtroppo le recenti produzioni della nostra amata industria poggiano su temi talvolta troppo seriosi e realistici, fenomeno che pian piano ha contribuito ad allontanare la risata genuina dai nostri monitor. E tutto ciò è un vero peccato. Se c’è una cosa che rimpiango del passato, è proprio il sense of humor che permeava molti titoli, in cui la storia e la caratterizzazione dei personaggi rappresentavano le fondamenta su cui costruire il resto del gioco. Facendo una rapida analisi al genere principe dell’umorismo sano d’altri tempi, quello delle avventure grafiche, notiamo un amaro appiattimento di idee che ha contribuito al decadimento del genere che godette di tanto successo tra la fine degli anni ’80 e la prima metà dei ’90.

Humour

Oggi giorno i publisher (badate bene, non gli sviluppatori) pressano per l’inserimento in quasi ogni titolo, dei clichè tipici del gioco moderno che alla fine rendono il titolo più vendibile. Spesso e volentieri questo fenomeno coincide con il voler tagliare lo humor sano e classico per dar spazio a quello più prevedibile, più dark, cool e meno “ingenuo”. Inoltre si cerca di basarsi, quando possibile, su brand ben conosciuti e di conseguenza più sicuri. Ne è l’esempio più lampante la LucasArts, pioniera dell’umorismo demenziale in passato e oggi zoppicante software house che si è adagiata sulla comodità di un’esclusiva quale quella del brand di Star Wars. Risultato? Fuga di cervelli creativi verso migliori lidi ove poter dare sfogo alle proprie idee e abbandonare le vecchie frustrazioni.
Un uomo in particolare ha dimostrato che l’umorismo ha ancora molto da dire nel videogame, che non per forza deve essere un’avventura grafica per far sorridere come ai vecchi tempi. Tim Schafer (Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango) ad esempio, ha messo su una software house (Double Fine) composta da gente capace (alcuni ex LucasArts) ed entusiasta di lavorare in questo settore, senza grossi vincoli. Il loro primo parto si chiama Psychonauts, ed è un platform con elementi action e adventure. Tutto in questa produzione trasuda originalità, creatività e passione, dal design ricercato dei personaggi (super deformed, in pieno stile Schafer) al comparto sonoro, che vanno a formare un titolo al passo coi tempi ma con un retrogusto d’annata che ti lascia qualcosa che difficilmente si dimentica, in particolare la sua vena umoristica genuina. Proprio come nei vecchi titoli LucasArts.

Humour 2

È stato un gioco premiato dalla critica e che è andato incontro a grandi difficoltà per evitarne lo snaturamento; pensate che il titolo è approdato in Europa quasi un anno dopo della release statunitense e purtroppo manca di localizzazione nostrana (comunque è stato da poco avviato un progetto di traduzione amatoriale).

Ci terrei a sottolineare che la denuncia di cui poco sopra vale principalmente per la sfera occidentale del videogioco, in quanto in Giappone si conserva ancora un occhio di riguardo nei confronti dell’umorismo genuino e demenziale. È il caso di titoli come Viewtiful Joe e Katamari Damacy che fanno del loro design superdeformed e fuori di testa il loro forte, accessori (in questo caso) da incollare ad un impianto di gioco accattivante e mai noioso.

Humour 3

La mia speranza è che in futuro venga offerto più spazio a brand originali e umoristici, perchè a furia di prendersi troppo sul serio, questa industria comincia a mostrare segni di cedimento sotto il profilo puramente artistico. E tutto ciò non è per niente un bene, se vogliamo che un giorno il nostro intrattenimento preferito venga trattato alla stregua del cinema o addirittura dell’arte.

Ars Ludica wants YOU!

Come avrete notato dal certamente poco originale titolo di questo post, AL ha bisogno di allargare la rosa dei suoi redattori. Il motivo è presto detto: il progetto richiede impegni continui, che l’attuale staff non è in grado di soddisfare.

La situazione che ci troviamo a fronteggiare non appare delle più idilliache: al fine di ottimizzare gli sforzi è stata abbandonata la webzine, e forse il forum andrà incontro alla stessa fine, a causa di un deprimente disinteresse che aleggia intorno a tal sorta di iniziative. Il blog rimane dunque la piattaforma principale nella quale ospitare le visioni proprie di Ars Ludica: “scrivere in totale libertà quello che vogliamo, puntando lo sguardo dove ci pare fuori dalla logica ‘grafica, sonoro, giocabilità, longevità’ e fuori dalla settarietà di un settore (quello della critica videoludica… se così vogliamo chiamarla) che sembra non avere più nulla da dire e che non può dire proprio più nulla“. Queste le parole di Karat, sufficientemente eloquenti nel definire i principi guida di AL, gli stessi principi che ispirano la passione delle persone elencate qui a sinistra, e, ne sono convinto, gli stessi principi condivisi anche da coloro che una capatina qui dentro ogni tanto la danno.

Perché allora restare nell’ombra? Non indugiate oltre, e contattate o me, o Karat.

Au revoir!