Pedopornografia in Second Life – Sesso, Violenza e l’Inadeguatezza della Legge

Il fatto:
Due i fatti più gravi denunciati: in Belgio è stata aperta un’inchiesta vera per uno stupro virtuale. In Germania, uno stupro virtuale su un bambino virtuale ad opera di un adulto virtuale. Entrambi sono stati espulsi da Second Life, scatenando l’ira degli avatar che vogliono una auto regolamentazione.
Tratto da: Queerblog

sex sesso second life

Una violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale, pur se commessa da un avatar adulto su un avatar bambino, è violenza sessuale? Se la risposta fosse affermativa, paradossalmente, anche un impotente potrebbe diventare un pericoloso stupratore. Ma non è questo il punto, visto che se iniziassimo ad elencare tutti gli scenari possibili non finiremmo più.
Come avviene la violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale? Beh, lì dove è possibile (Second Life, per inciso) è semplicemente il frutto di un programma esterno che forza gli avatar a commettere certe azioni. Lo stuprato guarda impotente il proprio avatar che viene “costretto” al sesso virtuale con un altro avatar. Molti si sono chiesti se queste notizie siano vere o soltanto il frutto di qualche mitomane a caccia di notorietà e soldi, oppure se dietro ci sia soltanto la volontà di pubblicizzare ulteriormente Second Life, che ormai somiglia sempre di più alla first life in quanto a comportamenti dei membri della community. Sei milioni di abitanti, una vera e propria nazione sovranazionale.
Il piacere dei giocatori di commettere crimini nei mondi virtuali non è una novità e già se ne parlò con Ultima Online (chi non conosce l’aneddoto di Garriot e il ladro?) dove i fenomeni di “criminalità virtuale” erano diffusi al punto da aver costretto spesso i server di gioco a creare regolamenti ad hoc per limitarli. Si parla di fenomeni come l’uccisione degli altri player da parte di giocatori “cattivi” (i PlayerKiller), che am(av)ano passare il tempo a tendere imboscate agli altri personaggi per il solo gusto di farli fuori, si parla di furti perpetrati a giocatori ignari che, magari, avevano faticato settimane per riuscire ad accumulare una certa somma di denaro e, insomma, si potrebbe parlare dei molti altri casi che non sto qui ad elencare per brevità. Sono “reati” inerenti al gioco che, ovviamente, non hanno alcuna rilevanza a livello penale ma che hanno finito con il modificare pesantemente il modo di concepire i MMORPG successivi, portando ad un aumento considerevole dei divieti per favorire un certo modo di giocare più “regolare”. In realtà esiste una scuola di pensiero che ha sempre difeso i “criminali”, adducendo il fatto che si tratta semplicemente di player che si divertono in quel modo seguendo le proprie inclinazioni e sfruttando le regole fornitegli dal programma / gioco. Un mondo virtuale ha regole diverse da quello reale e, visto che i comportamenti antisociali non comportano danni fisici o economici per chi li subisce, diventano automaticamente leciti e, anzi, sono la prova che il sistema di gioco è ben fatto perché garantisce un ampio margine di libertà, che poi si traduce nella libertà di violare le regole del vivere comune… come del resto avviene nella realtà.
Per Ultima Online e simili si parla(va) spesso di comportamenti illeciti sfruttanti le regole del gioco… ma era proprio questo a far riflettere: se i comportamenti sono previsti dal programma, possono essere considerati illeciti al di là delle leggi che esistono fuori dal gioco? Fastidiosi magari sì, ma illeciti?
L’utilizzo di programmi esterni per falsare un videogioco non sono cosa nuova e non sono un’esclusiva di Second Life. Sono anni che gli sviluppatori di FPS si battono contro i cheaters e anche nell’ambito degli stessi MMOG non sono rari i casi di ban di massa di account scoperti ad utilizzare programmi esterni per barare. Si può dire che il cheat è nato con i videogiochi, ma mentre utilizzarlo in single player è una scelta che coinvolge soltanto se stessi, utilizzarlo in un gioco online diventa una questione “sociale”. Ora, finché questi programmi vengono utilizzati per poter colpire alla testa un nemico senza mirare (FPS) o per ottenere risorse più velocemente (MMOG e RTS) il loro utilizzo è e rimane un problema interno alla comunità dei videogiocatori che non richiede interventi dall’esterno. Non credo che qualcuno sia stato denunciato perché beccato a sparare attraverso i muri in un Unreal Tournament qualsiasi…

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Cosa distingue uno stupro in Second Life rispetto ai casi di cui sopra? Veder stuprato il proprio avatar è più “violento” del vedergli saltare il cervello a causa di un cheater? Un adulto che crea un avatar bambino e che subisce uno stupro, riceve gli stessi danni di un bambino vero stuprato? Nel primo caso, è stato stuprato l’adulto o il bambino? La rappresentazione pedofila, effetto diretto dell’atto, va sanzionata anche se ha riguardato soltanto i due umani davanti allo schermo e i loro avatar? Cioè anche se non ne è rimasta traccia? E nel caso che un adulto con l’avatar bambino decida di farlo prostituire?
A queste domande, e a molte altre tangenti, ne segue un’altra, ovvia ma essenziale: come può la giustizia ordinaria districare questo intreccio tra realtà e virtualità?
Uno stupro nella realtà è uno stupro. Ma nel mondo virtuale cosa è?
Non c’è alcuna stimolazione delle zone erogene, nessun piacere reale nei personaggi rappresentati, che si limitano ad eseguire alcune movenze in modo meccanico. Non c’è penetrazione in senso stretto, ma soltanto una compenetrazione tra poligoni che rimangono oltretutto rigidi e non subiscono alcuna alterazione. Per una marionetta virtuale sparare ad un palloncino, fare una passeggiata o fare sesso con qualcuno sono gesti indifferenti che non le causano alcuna alterazione emotiva o fisica. Per lei conta soltanto se l’azione richiesta dal giocatore è prevista o meno dal programma. Non percepisce la violenza, al massimo può arrivare ad esserne una delle tante rappresentazioni, ma con la stessa indifferenza con cui può compiere qualsiasi altro gesto previsto dal codice macchina.
Si è parlato di violenza “mentale” nei confronti del giocatore. Ma come la quantifichiamo questa violenza mentale? Come è possibile dedurre la maggiore dannosità di uno stupro virtuale rispetto, non so, alla visione di un film pornografico? Facciamo rientrare tutto nel campo della “volontarietà”? E allora anche l’invasività pubblicitaria può essere letta come una “violenza mentale” perché vedere uno spot qualsiasi non è il frutto della volontà.
Ma rimaniamo sui videogiochi senza ampliare troppo il discorso.
Se uno stupro virtuale è uno stupro, allora anche un omicidio virtuale è un omicidio perché, ovviamente, il giocatore non vuole mai essere ucciso. Ma il giocatore sa che morire fa parte delle regole del gioco e sa che quella morte è solo una delle tante possibili in un mondo virtuale qualsiasi. In quel caso sa bene che, pure davanti alla rappresentazione più realistica possibile della morte, non sarà lui a morire e anche il personaggio, in realtà, non morirà affatto ma parteciperà ad una specie di “performance della morte”, intesa in senso teatrale, che potrà ripetersi una moltitudine di volte senza produrre effetti sul corpo del giocatore. La conclusione non definitiva è che se la legge reale entrerà nei mondi virtuali, allora bisognerà riconcepire completamente il ruolo del corpo virtuale e la sua natura giuridica, sovrapponendo più codici e affrontando scenari inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Aggiornamento: alcuni proprietari di luoghi all’interno di Second Life hanno stretto un accordo contro la pedofilia. Clicca qui per l’articolo completo.

Interactive Fiction con stile

Le Avventure Testuali (o Interactive Fiction, come il genere è universalmente conosciuto nel mondo) sono un genere che non è mai morto. Esso è sopravvissuto negli anni, alimentato da migliaia di estimatori e creativi, che hanno saputo farlo maturare, elevandolo da semplice interfaccia ludica ad un vero e proprio genere letterario sperimentale. A prova del fatto della ritrovata popolarità e vitalità del genere c’è l’annuale Interactive Fiction Competition, arrivata, nella sua ultima incarnazione, alla tredicesima edizione. Mentre il genere negli anni è maturato, i software che si prefiggono lo scopo di rendere queste opere utilizzabili sui nostri personal computer sono rimasti ancorati ad anacronistici esercizi di non-stile grafico e tipografico.

Gargoyle

Gargoyle cerca di colmare questa lacuna e proietta l’estetica e la funzionalità dell’Interactive Fiction nei paradigmi di questo millennio. Un software senza fronzoli, multiformato, essenziale. Alla base di Gargoyle c’è una precisa analisi di stile e forma, per spremere il massimo da quelli che fino a poco fa erano solo degli ammassi di pixel grigi su sfondo blu. Con Gargoyle le avventure grafiche trovano una dimensione letteraria anche nella loro presentazione.

Se siete in vena di sperimentazione e avete qualche minuto libero, provatelo con 9:05.

Fumetti e Videogiochi: gli anni 80

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Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

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Electroplankton, ovvero “sui confini del videogioco e altro”

Toshio Iwai, noto artista giapponese che ama lavorare sul connubio tra visioni elettroniche e vibrazioni sonore (a tal proposito è caldamente consigliata la serie di sessioni live col grande Ryuichi Sakamoto), ha partorito per l’handheld Nintendo un titolo capace di suscitare molta curiosità, per via delle sue caratteristiche non proprio comuni.
Sto naturalmente introducendo Electroplankton, rilasciato nel 2005 per il mercato nipponico e l’anno successivo per quello occidentale. In esso, il giocatore si trova a dover maneggiare dei “plankton” (organismi che in realtà popolano i mari e che fanno da nutrimento a tantissime specie) in modo tale da generare dei suoni, e dunque melodie. Esistono dieci “tracce”, o, meglio, dieci contesti in cui gli esserini si comportano in maniera peculiare, fornendo al fruitore molteplici spunti creativi. L’interazione si realizza principalmente mediante touch-screen e pennino, sebbene sia offerta – in determinate occasioni – anche la possibilità di sfruttare il microfono incorporato nella console. Hic est. Tutto qui: non esistono punteggi, non ci sono nemici da abbattere, l’interfaccia grafica è praticamente inesistente. Gli esiti delle performance delle creaturine acquatiche sono completamente affidati all’estro ed alla sensibilità dell’utente, a cui viene conferita l’investitura di autore dell’esperienza ludica.

Copertina Electroplankton

Qualsiasi parere, presentazione, recensione abbia letto su forum, blog, e riviste, insiste su una precisazione molto forte: l’opera in oggetto consiste in un videogiocattolo, non in un videogioco. Electroplankton pone il giocatore non dinanzi ad un sistema fortemente finalizzato (quale è la maggior parte dei videogiochi), bensì al cospetto di uno schema aperto, ad una tabula rasa, ad uno strumento corredato da poche istruzioni (quale può essere ritenuto un giocattolo). Ad alcuni una tale classificazione, per quanto “giusta” nelle intenzioni (cioé quella di individuare univocamente l’intorno di esistenza del prodotto), è apparsa imprecisa: ecco quindi spuntare una nuova etichetta, media interattivo.
Alla base di tutti i ragionamenti poc’anzi esposti, si trova il principio secondo il quale non è possibile parlare di videogioco se non esistono uno scopo e delle regole ben definiti e chiaramente dichiarati dallo sviluppatore. Esiste però un altro titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure neanche tale software contempla punteggi, non vengono impartite delle missioni, non esistono obiettivi particolari da perseguire oltre a controllare l’evolversi della metamorfosi della creatura oceanica (chissà perché entrambi gli esempi riportano ambientazioni simili… Sarà un caso?) di cui si diviene responsabili. Il gameplay di flOw è interamente teso a infondere un senso di soddisfazione nell’utente; insomma, tenta di concretizzare in maniera quanto più pedissequa è possibile il concetto di intrattenimento. Lo stesso identico compito viene svolto da Electroplankton, e da un qualsiasi altro (video)gioco.

Electroplankton in game

In realtà io penso che l’attuale definizione di videogame risenta troppo di un’impostazione mentale di tipo planare, che ricorda i cari diagrammi di Venn che le maestre sin dalle elementari ci propinano sotto il nome di insiemi: una serie di caratteristiche sparse su un piano e recintate da una linea tratteggiata (il classico esempio di insieme aperto). Questo tipo di modello funziona meravigliosamente quando si tratta di contemplare un caso “sicuro”, ben determinato. Ma, a mio avviso, mostra i suoi limiti quando ci si avvicina ai punti di frontiera, cioé quelli che possiedono una natura ambigua tale da non permettergli di trovare una collocazione precisa. Richiamando una struttura a pila organizzata in livelli, dove quelli più bassi corrispondono a gioco “poco regolamentato” e “aperto”, mentre quelli più alti a gioco “molto regolamentato” e “chiuso”, ci si rende conto come Electroplankton consista in un videogame di basso livello. In altre parole, la creazione di Iwai assomiglia – ad esempio – al calcio nel suo stato embrionale, quando ancora un gruppo di persone si dilettava con una sfera senza porsi il problema di astrarre e finalizzare un set di regole. Definire il prodotto in questione come un videogiocattolo significherebbe attribuirgli le stesse peculiarità e la stessa ragion d’essere di un pallone.
Se non ritenete tutto ciò una confusionaria masturbazione mentale indegna di ulteriori approfondimenti, porterò avanti il discorso.

IdEe

Una singola scintilla non rende bello un videogioco. Spesso gli sviluppatori si dimenticano di andare oltre la singola idea e di inserirla in un contesto armonico, in cui tutti gli elementi in concerto rendano unica l’esperienza ludica.
Non abbiamo bisogno di frasi ad effetto ma di visioni globali. Non abbiamo bisogno di uno splendido filo dorato ma di qualcuno che sappia tessere un vestito.
Pensavo a quei casi, molti, in cui le idee si smarriscono nell’incapacità di pensarle in un contesto, di renderle organiche ad un progetto più grande che le valorizzi più che schiacciarle.
Ultimamente capita sempre più spesso di raccogliere i cadaveri delle idee estemporanee lasciate morire all’interno di strutture di gioco soffocanti.
Idee di gameplay, idee narrative, idee potenzialmente vincenti decomposte e piene di vermi.
Gli si potrebbe dedicare un cimitero. “Fummo quello che non volevamo essere, siete quello che non volevamo che foste”.