28/11/07 Università degli studi di Milano – Bicocca
“Come creare un videogioco in 60 minuti”
Frizzante giornata quella di mercoledì alla Bicocca, unica tappa italiana del tour organizzato da Microsoft per presentare la versione 2.0 del suo XNA Game Studio, recentemente disponibile in versione beta (la versione completa sarà rilasciata probabilmente a dicembre).
La giornata si è svolta in un’aula gremita di universitari, provenienti in gran parte dalle diverse università milanesi; menzione d’onore per il team Studio Evil, quattro persone posizionate saldamente in seconda fila, subito dietro i relatori, e sfoggiante una notevole felpa nera recante il logo del team 😉
Il primo intervento è stato quello di Dave Mitchell, Director di Microsoft XNA, che ha introdotto la piattaforma XNA con un video di… Mass Effect (!). Non che volesse suggerire la possibilità di realizzare giochi del genere, ma semplicemente sostenere che sono giochi del genere a spingere alcuni appassionati a cercare di capire come è possibile costruire qualcosa del genere, cosa c’è dietro, e così ad avvicinarsi alla programmazione.
Le cose da citare: il piccolo sondaggio per alzata di mano su quante persone presenti avevano iniziato a realizzare un videogioco, ovvero una trentina (una discreta percentuale dell’aula); alla seconda domanda invece, quante persone lo hanno portato a completamento, hanno alzato la mano in 6/7, di cui 4 appartenenti allo Studio Evil (e il quinto ero io): abbastanza desolante
Mitchell è passato poi a presentare numeri impressionanti riguardo alle collaborazioni con le università, ovvero circa 400 università al mondo usano XNA; ha inoltre annunciato in anteprima un programma che permetterà ai team di ricerca accademici di ottenere XBox 360 gratuitamente. Niente male!
Il timone è passato quindi (brevemente) in mano a un simpatico ragazzo, Student Partner di Microsoft all’università di Ca’ Foscari di Venezia, che ha mostrato due demo interessanti realizzate con XNA un sole due settimane di lavoro: una rappresentazione grafica molto carina di una rete neurale, che a quanto pare è stata utilizzata effettivamente in un corso per permettere agli studenti di capire meglio il funzionamento di questi begli approssimatori di funzioni non lineari; quindi un esempio di ambiente urbano illuminato con un numero spropositato di luci utilizzando la tecnica del deferred shading (che sinceramente non ho mai sentito nominare, ma ho controllato su Google, ed esiste). Le applicazioni teoricamente erano tre, ma la terza… non è stata presentata.
Mitchell ha successivamente proseguito presentando un nuovo Starter kit, ovvero un Rpg classico dal gusto grafico risibile, abbastanza inutile. Le cose si sono fatte interessanti invece con la presentazione in video di Schizoid, il primo titolo commerciale realizzato in XNA (e diretto a Live Arcade) e Boku, un’applicazione incredibile, pensata come un linguaggio di programmazione utilizzabile da bambini da 5 anni in su. Beccatevi questo video.
Infine ha anticipato un nuovo contest chiamato Silicon Minds che dovrebbe apparire sul sito Dream Build Play l’8 di dicembre. Purtroppo mi sono distratto un attimo e ho perso i pochi dettagli che ha dato ;D
E’ salito poi sul palco Antonio Farina, leader e fondatore di Milestone, la più grande realtà italiana in campo videoludico. il suo intervento si è concentrato sulle skill necessarie ad un wannabe per entrare a far parte del suo team, concentrandosi sulla figura del programmatore. In poche parole: Milestone assume, ed è alla disperata ricerca di persone valide (cosa confermata di persona durante una breve chiaccherata in pausa pranzo) che ovviamente abbiano i requisiti che cercano. Per i programmatori questi requisiti sono: ottima conoscenza di C++ (e pare che qui non ci siano cazzi, è un requisito fondamentale) e poi… di fatto basta, a parte ovviamente conoscenze specifiche se si mira a lavorare su fisica, motore grafico, o ai. Un bonus è avere esperienza sul multithreading, visto che è fondamentale per sfruttare al meglio le console di nuova generazione.
Un piccolo appunto sull’ai, un appunto un po’ triste se vogliamo, per chi ci fa ricerca come me, quello che è risultato dalla suddetta chiaccherata è che l’importante è che funzioni. Niente tecniche particolari, solo bilanciamento manuale e le regole necessarie per ottenere un certo tipo di comportamento. Se l’unica persona che lavora all’ai in Milestone legge questo messaggio, gradirei che mi smentisse 🙂
Riguardo alla figura del Game Designer, per essere presi in considerazione bisogna avere esperienza, che consiste nell’aver scritto una vagonata di design documents dettagliati. Spero sia compresa la condizione che debbano essere fatti anche bene. Vi risparmio i vari consigli che servono a scoraggiare chi si vuole imbarcare in questo percorso: non basta essere appassionati di videogiochi, ecc… Purtroppo per lui non è riuscito a scoraggiarmi :-*
E’ stato quindi il turno di Riccardo Cangini, che purtroppo era di gran fretta (la conferenza è partita con un discreto ritardo) e si è limitato a mostrare filmati di giochi alcuni giochi: il vecchio Ducati, il recente Johnatan Danter, l’attuale Diabolik e il futuro Julia. Nessun particolare rilevante è filtrato comunque su questo progetto. Parlando delle opportunità di lavoro Cangini ha consigliato caldamente di valutare l’opportunità di lavorare all’estero perchè gli sbocchi qui in Italia non sono molti. Parlando poi di outsourcing, ha anche rivelato che in questo campo esiste il vero e proprio telelavoro (uao!), ovvero esiste una persona del suo team che lavora da 11 anni da casa sua. Ne ha parlato come se fosse una cosa eccezionale, però sappiate che la possibilità esiste.
L’ultimo relatore è stato Charles Cox, Developer ed Educator di XNA, un pazzo scatenato e veramente in gamba, dalla velocità di battitura notevole, che ha deliziato un pubblico in gran parte di programmatori con le nuove caratteristiche di Xna 2.0, focalizzandosi sulle funzionalità di multiplayer (anche cross platform!) della nuova versione.
In realtà non ho seguito molto questa parte, visto che stavo cercando di rendere presentabile il mio progetto di tesi, che ho mostrato col mio compare compagno di tesi nella pausa pranzo proprio a Charles, che ne è stato piuttosto entusiasta ;D
Se siete stati attenti avevo detto di aver parlato anche con Farina durante la pausa pranzo, ed in effetti il risultato è stato che non abbiamo affatto pranzato (fortunatamente avevo dei craker di salvataggio, che ci hanno permesso di tirare avanti fino alla fine).
Dopo la “pausa pranzo” Cox ha ripreso ancora le redini con la sessione “Building a Game in 60 Minutes with XNA Game Studio 2.0”, in cui ha realizzato un abbozzo di Space Invader/Galaga usando modelli 3d e nel frattempo cercando di spiegare quello che faceva. La sessione, nonostante fosse in pratica una sessione di speedcoding, si è rivelata veramente divertente grazie alle continue battute e alla sua capacità di sfruttare le situazioni (come un portatile il cui schermo si spegneva e si riaccendeva autonomamente).
Tra parentesi, alla fine dell’evento abbiamo fatto una foto assiemea quest’uomo. Piccolo particolare: è stato LUI a volerla fare con noi. Un grande.
Nell’ultima parte Mauro Minella, Academic Evangelist di Microsoft, ha cercato di tenere a bada la platea esausta pubblicizzando l’Imagine Cup, un concorso internazionale tra studenti il cui tema è l’ambiente sostenibile blablabla se vi interessa cercatevelo.
Platea che è rimasta comunque stoicamente seduta in quanto alla fine sono stati estratti dei premi, varie magliette XNA, tre giochi Xbox360, e una Xbox360 L33t, che ovviamente è andata in premio a quello seduto due posti vicino a me. All’uscita siamo stati anche omaggiati di un paio di copie di Windows Vista, e di un gioco per XBox360 o Pc. Ovviamente i giochi erano finiti due persone prima di me.
Per concludere: veramente notevoli le hostess, se dovete organizzare qualche evento chiedete alla Bicocca dove le hanno recuperate perchè, diamine, meritano. Notevole anche il servizio di traduzione simultanea con cuffie personali (fortunatamente sono riuscito a farne a meno).
Infine un saluto all’uomo che ha presentato l’evento, che davanti a una platea di giocatori ha chiamato “giochini” roba del calibro di PRG4 e Mass Effect, e che, nonostante sia stato cazziato da Farina in persona, ha continuato a usare quel termine anche alla fine dell’evento. Grazie di esistere.
P.S.: Cox Rocks.
P.P.S.: Altre foto dell’evento (necessita un account Facebook):
http://www.facebook.com/album.php?aid=8645&id=800954546&ref=mf