Assassin’s Creed Altaïr’s Chronicles – Recensione

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Febbraio 2008 (USA), Marzo 2008 (Europa)

altair.jpgLa versione DS di Assassin’s Creed è la copia di uno degli ultimi Prince of Persia con Altair come protagonista al posto dello sfigatissimo sovrano. Almeno per quanto riguarda le sezioni platform.

Non c’è una città da esplorare, ma solo dei livelli da percorrere. Normalmente si parte da un punto A e si deve arrivare in un punto B per concludere la sotto aree. Nel mezzo ci sono salti da compiere, palazzi da scalare, guardie da eliminare, reti e scale su cui arrampicarsi, spuntoni da evitare, fiamme da appiccare e da schivare e, insomma, tutto il repertorio che dal primo Prince of Persia (in questo caso quello bidimensionale) sino ad oggi ha caratterizzato il genere.

La parte platform è la migliore, nonostante alcuni momenti poco chiari a causa di inquadrature infelici che creano una certa confusione prospettica. Si salta da un tetto all’altro, si cammina su strette travi evitando pendoli letali, si spingono blocchi cubici sopra pulsanti per far aprire passaggi… insomma, niente che non si sia già fatto altrove. E in fondo non è così male.

Purtroppo ci sono anche gli scontri. Assassin’s Creed per DS presenta un sistema di combattimento in cui basta premere a ripetizione un singolo tasto per vincere nella stragrande maggioranza dei casi. Come dite? La stessa cosa avviene nella versione Xbox 360 e PS3? Ma anche in quelle versioni mentre si affronta una guardia le altre stanno a guardare lasciandoci tutto il tempo di massacrarla? Sì?

Beh, questo sistema di combattimento fa letteralmente cagare. E non solo per se stesso. Magari qualcuno può anche divertirsi a premere tasti a ripetizione per vincere sempre.

Il problema è: se i nemici sono così stupidi, che li evito a fare? Nella stragrande maggioranza dei casi si può scegliere se schivare le guardie passando sui tetti o se affrontarle. Il secondo caso è sempre più conveniente perché: come già detto le guardie non offrono alcuna sfida; ucciderle richiede poco tempo ed evita passaggi molto più rischiosi (a causa delle potenziali cadute); ma, soprattutto, ogni nemico ucciso rilascia due globi luminosi, uno rosso e uno blu, che ridanno energia (rosso) e che aumentano le nostre riserve di punti (blu) necessari a potenziare una delle due caratteristiche migliorabili (l’energia e il danno della spada).

Insomma, la furtività non conviene e, a lungo andare, è deleteria… ma il protagonista non dovrebbe essere un imprendibile assassino?

Una nota a parte merita il motore grafico, maestoso per un Nintendo DS ma… poco fluido. Credo sia la prima volta che noto rallentamenti e scatti di un gioco per la console Nintendo. È vero che con Assassin’s Creed si sono voluti superare e probabilmente hanno tirato fuori il meglio dalla console Nintendo, ma scatta. Raramente ma scatta. Scatta scatta scatta. E non è una macchina fotografica.

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Commento finale: dimenticate la parola “assassin” nel titolo e prendetelo come viene.

La versione recensita è quella USA

Recensire un casual game. Possibile?


Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?

Kid – Man

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Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.

Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.

Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.

Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.

Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.

O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.

Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.

Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”

Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c’è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c’è un film con Brad Pitt.

Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.

La seconda occasione di Amaterasu (Okami)

A quanto pare, dei rumor in Ready at Dawn confermano la data di uscita di Okami per Wii al 25 Marzo. Sono in molti a pensare (me compreso) che questa volta sarà un successo.

Ultimo parto dell’ormai in chiusura Clover Studio, laboratorio di Capcom creato proprio per produrre nuove proprietà intellettuali, Okami trovò una strada del tutto in salita, complice una promozione inesistente ed una veste grafica non proprio facile per un gioco sconosciuto ai più. Nonostante tutto, il titolo riscosse un successo via via crescente man mano che veniva rilasciato nelle varie regioni del mondo, partendo da un deludente debutto nipponico ad un promettente lancio europeo, castrato però dalle scarse copie stampate. Grazie alla schiera di appassionati che il gioco ha saputo creare, ora c’è un mucchio di gente che è incuriosita da Okami ma che non può comperarlo.

Okami non è un titolo fortemente originale nel suo impianto di base: Hideki Kamiya, il suo creatore, non ha mai negato la sua ammirazione per Zelda ed il gioco non nasconde le sue influenze. Quello che distingue Okami è l’innovazione nel visual design e degli elementi di gameplay che ne derivano: tutto il gioco si svolge in un sognante dipinto giapponese con il quale il giocatore può interagire disegnando con un pennello calligrafico (è chiaro che questo aspetto, unito alle peculiarità del sistema di controllo del Wii, potrebbe rivelarsi determinante). Le potenzialità del sistema sono ben sfruttate e l’introduzione del pennello anche nelle sequenze di combattimento crea un ottimo presupposto per ore di gioco nel segno della sperimentazione.

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Il gioco vede Amaterasu, dea del Sole e della Creazione, richiamata in vita per guarire un mondo divorato da oscure tenebre portatrici di caos e morte. Dietro tutto sembra esserci l’antitesi di Amaterasu, il drago ad otto teste Orochi, che la lupa ha già sconfitto in passato, e che è stato confinato in un sepolcro per l’eternità dall’eroe Susano. Ovviamente non tutto sarà così semplice e la nostra eroina dovrà vedersela con cospirazioni, inganni e molti altri intoppi prima di poter arrivare alla resa dei conti finale con il male che sta distruggendo il mondo.

Rispetto a Zelda, il gameplay è molto più stratificato. Da un lato c’è un mondo molto più interattivo, che Amaterasu può cambiare a piacimento e che diventa quasi il personaggio comprimario della vicenda, dall’altro c’è un’interazione molto stretta con i comprimari (tutti in prestito da figure mitologiche giapponesi) e gli NPC che spesso si riveleranno determinanti per il corretto dipanarsi della verbosa e lunghissima storia. Non tutti agiranno per il bene del mondo e molti assisteranno Amaterasu solo per cercare di arrivare ai propri scopi ultraterreni, grandi o piccoli che siano. A chiudere il circolo c’è un sistema di combattimento molto profondo che vede una improbabile quanto efficace commistione di equipaggiamento, combo da beat-em-up ed utilizzo del pennello. I boss sono una delle altre rivelazioni di Okami, complessi, affascinanti e mai scontati, sono dei puzzle nel puzzle e lo sconfiggerli non può che rappresentare una grande soddisfazione.

Va detto che Okami è un gioco difficile per il giocatore medio: molto testo, riferimenti ovunque ai miti shintoisti, tantissime allegorie (molte delle quali sessuali), sequenze animate ed intermezzi che indugiano sulla particolarità visuale del gioco hanno messo in ombra la profondità di un titolo che raramente stanca e che riesce a stupire in più di un’occasione, ammesso che non si rimanga storditi dalla lunghissima introduzione e dalle prime fasi di gioco, veramente troppo didattiche.

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Non resta da sottolineare altro che la magistrale colonna sonora, che ammonta a ben 5 CD di tracce orchestrali, tutte scritte a tema per i vari eventi e personaggi, che riescono a coinvolgere emotivamente anche i giocatori più distaccati. Okami è uno dei pochi action adventure in cui la componente aurale è usata con consapevolezza e maturità, forse è anche per questo che il titolo rimane scolpito dentro di chi lo prova.

Resta da vedere se la seconda occasione di Okami renderà giustizia ad un titolo osteggiato da politiche commerciali e distributive altamente discutibili. Di sicuro questa volta troverà migliaia di persone in attesa e potrà contare su una platea meno condizionata, più disponibile alla sperimentazione e meno vittima delle richieste di realismo ad ogni costo che stanno letteralmente uccidendo la fantasia dei videogiocatori hardcore.

Gli anni della decadenza

Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).

Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:

It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)

L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:

Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)

When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)

Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:

I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!

And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..

(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)

Per leggere tutta l’interessantissima intervista: CLICCA QUI

Recensione – Soldier of Fortune Payback

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

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Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!