A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.
Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).
Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.
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