Segnalazioni interessanti da GOG.com

Nelle ultime settimane gog.com ha pubblicato alcuni vecchi giochi di grande valore. Vediamoli:

Betrayal at Krondor (5,99$) – Bel GDR della Dynamix, molto classico e adatto ai palati fini che non definiscono “per hardcore” Mass Effect 2.

Syberia (9,99$) – Una delle avventure grafiche più belle degli ultimi anni che ha contribuito a rilanciare il genere creandogli un’ampia nicchia di pubblico.

Gobliiins Pack (5,99$) – Le prime tre avventure dei Gobliiins riunite in un unico pacco dal prezzo irrisorio (meno di un caffé a gioco). Forse non sono invecchiate alla grande come altre avventure, ma valgono sicuramente un giro visto il prezzo.

Another World 15th Anniversary (9,99$) – Un capolavoro assoluto di cui Ars Ludica ha parlato ampiamente QUI.

Aliens vs Predator

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Sega | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Febbraio 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Aliens vs Predator (1999). Ricordo l’impressione che mi fece il primo episodio e il terrore generato dalla campagna del marine. Ogni passo era un sobbalzo, ogni movimento sospetto mi costringeva a esaminare tutta l’area circostante per cercare di evitare di essere attaccato di sospresa mentre stavo completamente al buio. È stato difficilissimo portarlo a termine, perché gli xenomorfi erano veramente pericolosi e il Predator era una spietata macchina di morte. Però che soddisfazione. Aliens vs Predator 2 (2002) proseguì sulla stessa linea e si giovò enormemente delle nuove tecnologie allora a disposizione, offrendo mappe più ampie e un’atmosfera ancora più claustrofobica, nonostante la difficoltà fosse stata ricalibrata così da non essere proibitiva. Le tre razze disponevano di campagne dalla lunghezza ragionevole che insieme arrivavano a molte ore di gioco e, soprattutto, il level design era pensato per magnificare le caratteristiche peculiari di ognuna di esse. Altri tempi, direbbero i vecchi.

Aliens vs Predator (2010). Avvio la campagna del marine cercando la stessa claustrofobia provata allora, ma dopo il tutorial e qualche passo finisco a combattere gli alieni in una discoteca con una donnina olografica che balla con le chiappe di fuori. C’è qualcosa che non va. Gli alieni sono stupidi e, soprattutto, non sono letali. Pare che si divertano a farsi sparare. Ragazzi, dovete ammazzarmi! Ehi, venite qui! Intorno a me è pieno di marine più tonti di loro che si fanno massacrare al posto mio. È tutto così prevedibile che invece di provare terrore mi viene da sbadigliare.


Gli sviluppatori, a cui dobbiamo Rogue Warrior, hanno cercato di compensare con il gore, ma una scelta del genere piacerà soltanto agli adolescenti che urlacchiano davanti ai vari Saw e simili. Oltretutto il level design è piatto e orizzontale, molto joypad oriented, i punti di approccio dei nemici sono sempre ben visibili e una volta raccolto il fucile a pompa quel minimo di tensione causato dalla poca precisione del mitragliatore scompare. È un massacro… di alieni. Arrivo dalla regina, il primo boss. La furba ha creato il nido su una fornace e oltretutto se ne sta immobile a farsi bruciacchiare senza opporre la minima resistenza. La trama è inesistente, i passaggi tra un livello e il successivo sono surreali e ci si ritrova in una foresta dopo aver attraversato un’area brulla senza capire bene perché. In giro per le mappe si trovano armi, munizioni e degli stimolanti che fanno recuperare energia. Volendo potrei mettermi anche a cercare i diari audio, ma la sovvenuta tristezza di vivere me lo impedisce. I momenti più difficili sono causati dagli script che bloccano i controlli. Fortunatamente dura poco, ma degli script e della longevità riparlerò più avanti.

Deluso dalla campagna del marine, avvio quella dell’alieno. Passato il solito tutorial inizio a prendere confidenza con i controlli. Non è male. Correre sui muri è divertente. Peccato per la stupidità dei nemici (marine e androidi) che non sentono le urla dei colleghi mentre li scanno amabilmente a una cassa di distanza. L’unica vera difficoltà viene anche qui dalle sequenze scriptate (ho già detto che ne parlerò più avanti? Meritano un discorso a parte). Proseguo abbastanza agilmente e sto quasi prendendo gusto nell’essere un alieno, nonostante le mappe siano le stesse del marine e rendano poco con il figlio di Giger e la trama sia ovviamente inesistente (vabbé che anche quella del marine…). Quasi quasi lo rivaluto e… finito? Perfetto, la prima campagna con l’eiaculazione precoce della storia dei videogiochi. Anzi, peggio, l’alieno è venuto infilandosi il preservativo. Oltretutto lo scontro finale con i Predator è quanto di più scialbo la mente umana abbia mai ipotizzato.

Ormai manca solo la campagna del Predator. Anche qui il tutorial e poi via. Dopo qualche minuto di gioco mi viene in mente solo una parola: facile. Il cacciatore spaziale può usare tutti i poteri che lo hanno reso celebre, invisibilità e vista termica comprese, ha degli artigli niente male e permette un approccio più eterogeneo alle mappe rispetto alle altre razze, proprio in virtù delle sue capacità. Peccato che la stupidità dei nemici lo favorisca in modo eccessivo. Alla fine della sua breve campagna viene da chiedersi se sia veramente così facile attirare un marine in un’imboscata e, soprattutto, se non fosse il caso di sfruttarlo meglio. Ma questa è un’altra storia. Come al solito le difficoltà maggiori arrivano da…

Il gioco è pieno di sequenze scriptate che causano più di qualche problema. Prese singolarmente sono animazioni di morte ben fatte e spettacolari, il problema è che sono estremamente rigide e mal si legano con l’azione. Ad esempio un’animazione del Predator prevede la decapitazione del malcapitato di turno con estrazione della spina dorsale e ammirazione del trofeo appena conquistato. Niente da eccepire sulla sequenza in sé, peccato che non possa essere interrotta per nessun motivo e che renda il cretino delle stelle vulnerabile a qualsiasi attacco (ad esempio a un nemico sopraggiunto alle spalle). Le poche volte che sono morto è stato proprio per colpa delle sequenze scriptate. Possibile che il fatto di essere sotto il fuoco nemico non consigli al nostro abilissimo cacciatore di piantarla di rimirare il suo trofeo? Cos’è, le predatrici non gliela danno se non perde tempo a osservare tutte le teste che stacca? Il difetto è presente con tutte e tre le razze, ma con il marine è meno percettibile, poiché la maggior parte degli scontri avviene a distanza.

Il gioco dura in totale poco più di sei ore. Diciamo che mettendosi a cercare tutti gli oggetti nascosti si può arrivare anche sulle otto, ma farlo serve soltanto per sbloccare gli achivement e i trofei, quindi su PC è un’operazione poco utile. Generalmente non mi piace parlare della longevità per vari motivi, ma in questo caso sono costretto a fare un’eccezione: la campagna più lunga è quella del marine che dura circa tre ore, la campagna dell’alien si finisce in un’oretta o poco più e il resto del tempo lo si può dedicare alle cinque missioni del Predator. Poco? Sì, considerato anche che la sezione più breve è quella della razza più intrigante da usare e, soprattutto, che le mappe si ripetono quasi identiche da una campagna all’altra. Dimenticatevi i vecchi Aliens vs Predator in cui ogni razza aveva i suoi livelli dedicati, perché qui il riciclo è totale. Ovviamente si attraversano in modo differente passando per strade apposite, ma è sempre un tornare negli stessi luoghi e va detto anche, considerando il lato dello sviluppo, che per quanto si possa essere abili come mapper, realizzare un singolo ambiente che vada bene per tutti e tre deve essere un’impresa improba. Il risultato finale è che sono state sotto sfruttate molte delle caratteristiche più interessanti del gioco, con l’alieno che, ad esempio, ha solo una mappa libera su cui correre e che gli permette di sfruttare veramente la sue capacità di arrampicarsi sui muri.

A risollevare leggermente le sorti di questo disastro ci pensano le modalità multiplayer che riescono a intrattenere per qualche ora. Peccato che basti poco a far emergere dei grossi problemi nel bilanciamento e, soprattutto, la piattezza generale del design delle mappe. Insomma, va bene per un paio di giorni, nelle pause da Team Fortress 2 o Counter Strike, ma è difficile che possa venire voglia di andare oltre, soprattutto se si è giocato a qualcosa di meglio (non ci vuole molto a trovarlo) e se si considera che il multiplayer di Aliens vs Predator 2 era molto meglio di questo. Che altro dire?

Commento: Che disastro.

Prison Break: The Conspiracy

Sviluppato da ZootFly | Distribuito da Koch media | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato nel  marzo 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo confesso, ho usato Prison Break: the Conspiracy per fare un esperimento e ho sfruttato un paio di amici come cavie. Uno dei due è un fan sfegatato della serie televisiva, mentre l’altro non ne ha mai vista una puntata nonostante l’insistenza del primo nel proporglielo come il miglior telefilm mai realizzato. La domanda di partenza è quella che sembra porsi ogni recensione di un videogioco sulla faccia della terra: è divertente?

Il fan accende la console e inizia a giocare. Io vado a farmi un caffè e torno dopo una ventina di minuti in salotto. Trovo il mio amico assorto e completamente immerso nel gioco. Ci scambio qualche parola e ottengo una serie di citazioni dalla serie che, pur avendone viste alcune puntate, non capisco appieno (lui è uno di quelli che sa vita, morte e miracoli di tutti i personaggi… anche dei cani e delle mosche). Gli piace il gioco? Assolutamente sì. Mi tengo fuori dal giudizio perché in questo caso non è importante. Perché gli piace? Parlandone a posteriori mi ha detto principalmente perché secondo lui cattura bene lo spirito del telefilm. Mettiamoci anche un altro paio di elementi: era molto eccitato dal poter provare il gioco prima che uscisse nei negozi e quando gli ho proposto la cosa si è in un certo senso sentito investito da una specie di missione che trascendeva il titolo in sé.

Il problema è capire se tutto questo faccia parte del gioco. Direi di sì, visto che mi è impossibile negare che si sia divertito da pazzi, arrivando a chiedermi di dargli la mia copia (“Tanto a te l’hanno regalata, purciaro”… ahem, che amici che ho!).

Con il secondo amico la prova è andata diversamente. Premetto che non è un videogiocatore accanito e che preferisce di gran lunga i titoli casual a quelli più impegnativi (a livello di tempo). Grande giocatore di Farmville e Bejeweled vari, non disdegna però di dedicarsi a qualche gioco più complesso quando attira particolarmente la sua attenzione. Anche lui inizia a giocare. Passato qualche minuto in silenzio davanti allo schermo inizia a parlarmi d’altro. Passa una mezz’ora e capisco che sta giocando quasi per farmi un favore. Mentre parliamo della canzone di Emanuele Filiberto rifatta da Elio e le Storie Tese, gli chiedo a bruciapelo se si sta divertendo. La risposta è un sì poco convinto. Però continua a giocare. Nota qualche errore narrativo che l’altro non aveva notato e dice che il gioco è carino ma non lo esalta.

Ho per caso scoperto l’acqua calda? Ovvero che i fan sono più portati ad apprezzare titoli ispirati alle loro passioni i quali, giocati da altri, possono lasciare indifferenti? Sì, questo è ovvio e non avevo bisogno di nessun esperimento per dimostrarlo. Averlo fatto mi consente però di riflettere sulla natura del divertimento e su quanto sia assurdo volerlo usare come “elemento oggettivo di giudizio” in una recensione.

In questo caso se il primo amico dovesse scrivere di Prison Break: The Conspiracy, ne uscirebbe fuori un articolo esaltato in cui lo definirebbe senza dubbio un capolavoro… e ne sarebbe convinto, perché per lui è così. Nel secondo caso la recensione sarebbe più fredda e distaccata e probabilmente di capolavoro non si parlerebbe mai. Chi dei due avrebbe ragione? Se considerassimo il solo divertimento, la avrebbero entrambi, perché non è possibile per nessuno negare a una persona il fatto che si sia divertita o meno, anche con il gioco (o qualsiasi altra cosa) più brutto del mondo.

Oltretutto, immagino che i fan della serie preferirebbero conoscere il giudizio di un fan come loro rispetto a leggere l’articolo di un indifferente. Perché? Perché anche loro si esalterebbero per le citazioni e le atmosfere mutuate dal piccolo schermo. Anche loro saprebbero cogliere le sfumature che ha colto lui e trarrebbero piacere nel leggere un testo scritto da chi pensano possa comprendere quello che cercano nel videogioco del loro telefilm preferito.

Viceversa i non-fan rimarrebbero freddi di fronte alla passione, che può far chiudere gli occhi sui difetti, anche quelli più evidenti, e preferirebbero sicuramente l’altro articolo, più nelle loro corde.

Diventa quindi facile affermare che il divertimento non nasce soltanto dal gioco in sé, quanto da una serie di fattori che vanno a interagire tra loro e di cui il gioco è effetto e causa nello stesso momento. È proprio per questo che bisognerebbe cercare di tenerlo fuori da ogni discorso critico, dandogli il ruolo che merita. Cercare di renderlo un “dato” è un atto di arroganza che ne ignora la natura essenzialmente aleatoria e determinata. Se la critica videoludica vuole maturare, può ancora permettersi di rimanere attaccata alla mammella del nulla?