Prodotto e sviluppato da Infogrames
Piattaforme PC Floppy (MS-DOS), PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO (USA), FM Towns (JAP) | Pubblicato nel 1992
Se Project Firestart fu il primo tentativo di trasporre graficamente una storia terrificante su C64, Alone in the Dark aprì la strada al survival horror moderno, così come lo abbiamo apprezzato giocando a Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren e quei pochi altri titoli meritevoli del nostro tempo.
Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni ’20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario – tale Jeremy Hartwood – ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell’epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.
Era il 1992 e sebbene il videogiocatore medio fosse più abile e meno schizzinoso di quello odierno, non era ancora provvisto di joypad, così gli sviluppatori preferirono affidare il controllo del personaggio a pochi tasti, costringendoci a switchare costantemente tra le varie posture di Edward tramite l’accesso a un menù che interrompe di netto l’azione. A disposizione abbiamo le seguenti azioni: combattere, esplorare, spingere, chiudere. So che può sembrare una soluzione scomodissima, ma a quell’epoca fu una scelta innovativa, tanto da venire adottata in seguito da altri titoli simili.
L’approccio al gameplay di Alone in the Dark a volte offre un po’ di libertà di azione: all’inizio del gioco quando ci si trova in soffitta è possibile ostacolare l’arrivo di un uccellaccio che dopo pochi istanti sfonderà la finestra, spostando un armadio contro di essa, nonché bloccare l’arrivo di uno zombie da una botola trascinandoci sopra un baule. Nel caso in cui non fossimo stati tanto accorti e celeri dovremo affrontare queste oscenità a mani nude o con qualche colpo di fucile ben assestato, sprecando così le preziose munizioni (rare per tutto il gioco) utili per gli inevitabili scontri nel prosieguo dell’avventura. La carenza di polvere da sparo, medikit e la difficoltà degli scontri a mani nude rappresentano proprio l’essenza ludica di Alone in the Dark e sono parte del DNA del genere survival horror, oggi un po’ andato perdendosi per colpa delle influenze di certi sparatutto in terza persona. Ho parlato di scontri, polvere da sparo e medikit inducendo alcuni di voi ad immaginarlo come un titolo esclusivamente action oriented, ma sarebbe sbagliato: Derceto è ricca di enigmi da risolvere usando l’ingegno e gli oggetti che raccatteremo nelle stanze della magione. Possiamo ricavare degli indizi soltanto dai racconti trovati in giro per la villa, che richiamano sempre in qualche modo le situazioni che affronteremo e che suggeriscono il modo di uscirne attraverso analogie.
Le inquadrature fisse in prospettiva, con personaggi tridimensionali animati realisticamente su sfondi bidimensionali (nel caso di AitD disegnati, mentre nei survival horror a seguire sarebbero fioriti, col tempo, i fondali 3D prerenderizzati) contribuirono a offrire un’immersività senza pari, tanto da dare vita a un intero filone di avventure dallo stesso impianto tecnologico e ludico; i primi che mi vengono in mente sono Ecstatica, Little Big Adventure (seppur isometrico), Bioforge ma anche Time Gate della stessa Infogrames, e ciò dimostra l’innovazione portata dall’azienda francese (oggi Atari), un passo avanti che oserei paragonare a quello compiuto dalla iD Software con Wolfenstein 3D. In quell’anno usciva l’Amiga 1200, ma il PC compieva passi da gigante grazie a giochi come Alone in the Dark e di lì a poco avrebbe soppiantato il gioiello Commodore diventando la piattaforma ludica da scrivania per eccellenza.
A contribuire alla sospensione dell’incredulità ecco il sonoro digitalizzato, con suoni e rumori realistici che tanto ci spingevano a stare sulla punta della sedia. La colonna sonora in midi (di qualità superiore per la versione CD-ROM di un anno più tardi) è raramente fuori posto, ma quasi stride con la sensazione di solitudine che offre la villa (è quasi meglio giocare senza accompagnamento musicale). Piccola curiosità, mi stupì il lavoro di digitalizzazione effettuato dai ragazzi di Infogrames per la versione audio PC Speaker; all’epoca era un lusso permettersi una Sound Blaster o una Adlib, ma chi giocava usando solo il misero Speaker del PC poteva apprezzare comunque l’audio digitalizzato, sebbene con un effetto inevitabilmente un po’ gracchiante.
Alone in the Dark è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio, i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l’angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare la porta d’ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente, la magione si svuotò delle presenze malvagie e percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all’uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l’uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.
Alone in the Dark va ricordato e spiegato alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell’azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.
Note e curiosità:
Il gioco uscì per IBM compatibili in versione floppy, in seguito anche su Mac e con l’avvento del CDROM venne rilasciata una riedizione con musiche di maggiore qualità e un bonus game per pubblicizzarne il seguito.
Alone in the Dark è una creatura di Frédérick Raynal, titolato sviluppatore francese che curò gran parte del gioco, dal lato tecnico a quello del design di storia e personaggi con intuizioni geniali e innovative per il periodo. Abbandonò Infogrames (per fondare la Adeline e dare luce al piccolo capolavoro Little Big Adventure) a metà dello sviluppo del seguito. Per lo sviluppo del gioco prese forte ispirazione dagli scritti di Lovecraft. Le avventure di Edward Carnby diventarono una saga con l’avvento di Alone in the Dark 2, a cui seguirono altri tre titoli che pian piano si sono allontanati dalle atmosfere e dagli stilemi dell’originale, seguendo l’evoluzione di un mercato sempre più ricco di titoli con personaggi bellocci e senza paura.
Il gioco in principio avrebbe dovuto intitolarsi In The Dark e il protagonista sarebbe stato costretto a brancolare nel buio con l’aiuto di soli tre fiammiferi; il progetto venne scartato e mai più ripreso. Il cosiddetto 2,5D sparito dai survival horror odierni si è accasato nel mondo delle avventure grafiche punta e clicca, mercato ancora molto legato a una fascia di hardware datato.
La versione 3DO (uscita solo negli Stati Uniti) è inspiegabilmente lenta e scattosa.
Il titolo è giocabile con due personaggi diversi: in alternativa a Edward Carnby abbiamo Emily Hartwood, nipote del suicida. Non ci sono differenze sostanziali tra i due personaggi.
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Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l’università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un’amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.











Le poggiò la testa sul cuscino e lasciò che i lunghi capelli neri fluissero sulle coperte rifatte da poco. L’aria era inumidita dalla mattina che entrava dalla finestra aperta. Le poche auto che passavano in lontananza rompevano brevemente il silenzio che era sceso sulla casa. Dallo schermo del televisore gli sembrava arrivare lo scherno di quel buffo personaggio blu che dalla sua infanzia non lo aveva mai abbandonato. Ogni volta che lo vedeva sentiva nella testa le parole della madre che gli ordinava di smettere di giocare per fare i compiti. Non le aveva mai dato retta e ricordava bene la sua apparente durezza svanire nel chiacchiericcio telefonico. Succedeva sempre così. Maria, Antonella, Lorena… quante amiche aveva? “Perché non sparisci?” L’ultimo pensiero dopo ogni discussione. A irritarlo non era tanto la litigata in sé, quanto l’idea che finisse sempre nell’indifferenza: “fai un po’ come ti pare”, gli diceva girandosi. Poi via. Sembrava ogni volta recitare una parte che non era sua e da cui usciva con un sollievo ben percettibile nel suo modo di muoversi, ma in cui non poteva evitare di entrare.
