About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Endgame

Dopo una promettente partenza alla fine degli anni 90, quello degli MMOG moderni è stato un genere in costante involuzione (come tutto il resto del panorama videoludico): l’aumentare dei requisiti tecnici e la volontà di creare user-base sempre maggiori hanno portato i designer e gli sviluppatori a sacrificare molto sul fronte del game-play per ricondurre il tutto verso parametri più convenzionali e semplicistici. Dopo poco più di dieci anni dall’invenzione dei MMOG grafici, tranne che per poche e rare eccezioni, siamo tornati alle semplici chat-room glorificate, praticamente senza alcun controllo sull’ambiente che ci circonda.

Se nel 1997 costruivamo città dove abitare ed avviavamo fiorenti economie di scambio preparando cibo, costruendo mobili o rivendendo le spoglie di mitologiche prede, nel 2006 siamo ospiti indesiderati in città troppo piccole persino per le sentinelle che le sorvegliano, la società virtuale è stata sintetizzata in canali di comunicazione privati e nella necessità continua di organizzare gruppi per dei raid sempre uguali e, in definitiva, senza uno scopo oltre un consumistico bisogno di oggetti rari da sostituire prontamente con altri ancora più rari. L’economia, quando esiste, è fatiscente, vittima di una costante inflazione: finché ogni mob rilascerà soldi ed oggetti dal nulla non potrà essere diversamente. Non è diversamente da oltre vent’anni, ormai.

E’ il prezzo da pagare al mainstreaming: se si vogliono avere milioni di giocatori, invece che poche decine di migliaia, si deve rendere il gioco online alla portata di quella informe massa che compone il bacino delle utenze mainstream. Parliamo di persone di cultura medio-bassa, scarsamente proattivi, con un basso livello di attenzione, sicuri solo all’interno delle loro caselline opportunamente definite, anonimi esecutori di volontà altrui. Parliamo delle persone che non rischiano mai, quelle del posto sicuro e dei sogni di ricchezza, che non dissentono a meno che non viene toccato un loro sacrosanto diritto (che di solito non prevede doveri). Troppe scelte ed opportunità li spaventano, seguire un sentiero prestabilito senza alcuna possibilità di essere creativi o intraprendenti li mette a loro agio. E’ l’umanità: il pianeta non ha bisogno di milioni di esploratori, pensatori e creativi: al mondo serve un’enorme forza lavoro che è contenta di non avere idee e responsabilità, così come alla Games Industry serve un’enorme bacino di utenza che compri malgrado tutto. Parliamo del Consumatore. Nasce un nuovo Adamo che sostituirà i Giocatori (mi perdonerete la maiuscola ma è proprio il caso di essere superbi), chiamatelo "Giocatore Casuale", anche se probabilmente basterà ordinarglielo e giocherà molto più di un giocatore hardcore. Gli obbligi civili e sociali, che non lo toccano nella vita di tutti i giorni, non gli appartengono nemmeno in-game. Il suo ideale di divertimento è un gioco che non può perdere e che, per questo, non lo migliorerà mai.

Concepire un gioco per questa realtà demografica implica rivoluzionare drasticamente il concetto di MMOG che è esistito sin’ora, per renderlo a misura di Consumatore. Tutto viene adattato al Giocatore Casuale, vengono creati nuovi requisiti di longevità e presunta qualità riclando concetti sempre esistiti (come l’Endgame Content), poco importa se vanno oltre la fruizione casuale, l’importante è convincere questi spettatori passivi che ne hanno tremendamente bisogno e che tutto ciò non modificherà il rassicurante status quo delle loro sessioni. Il cambiamento statico, un paradosso da Games Industry.

Eccoci ad oggi, dove giocare ad un MMOG è diventata un’attività passiva che richiede di passare ore davanti al monitor ma non necessariamente esercitando un vero impegno intellettuale. La pianificazione più elevata che si richiede è quella di scegliere la prossima quest, riassumibile in una lista da lavandaia di oggetti da recuperare o mostri da uccidere con tanto di efficientissime indicazioni, per evitare che il giocatore-larva perda interesse perché deve esplorare e prendere reale coscienza del mondo che lo circonda. L’ascesa al potere rimane un obiettivo esclusivamente individuale: non importa se si fanno raid con gruppi di 40 persone, le ricompense sono esclusivamente individuali e non promuovono in alcun modo sinergie di gruppo. Tutto è diventato una semplice coreografia omologante ed egoistica per coltivare una falsa illusione di potere ed abilità mentre si clicca, si clicca, si clicca ed il tempo scorre fino all’immancabile level-up.

Il paradiso degli statalisti del gaming è qui.

Gli unici che ne fanno veramente le spese siamo noi, i Giocatori, quelli che amano le sfide, che amano sperimentare, che amano gli stimoli. Quelli che in passato hanno creduto in questo nuovo genere di intrattenimento per le potenzialità inespresse che ancora sembrava avere. Siamo diventati superflui, statisticamente irrilevanti ai fini del profitto, anime in pena che si riuniscono nelle poche riserve indiane ancora disponibili.

Osservando cosa accade attorno a noi, una certezza mi assale: abbiamo fallito.

I mondi virtuali che abbiamo tanto amato sono appannaggio dei mediocri.

The White Chamber

White ChamberCome può un titolo tecnicamente non eclatante essere considerato al tempo stesso un prodotto originale, ben ideato e per giunta da seguire come esempio per produzioni professionali? Fornendo un ottimo mix di design e anticonformismo ludico, anche a dispetto di una trama presa quasi di peso da classici come Silent Hill.

The White Chamber, primo serio lavoro di Studio Trophis, un gruppo amatoriale che si occupa principalmente di animazioni 2D e Cartoon, è riuscito a fare tutto questo, dimostrando che la coerenza rende un gioco godibile anche se non proprio presentato a dovere.

Se la grafica e le animazioni non entusiasmano, il sonoro riesce a dare al gioco un feel molto particolare. Le colonne sonore dal sapore industriale riescono a titillare il nostro subconsocio trasmettendo inquietudine e disagio, anche in situazioni in cui sarebbe del tutto immotivato provare quel tipo di senzazione. Nonostante un’avventura grafica abbia un approccio ben meno coinvolgente e diretto del classico survival horror, TWC riesce a trasmettere altrettanto bene il senso di impotenza e inquietudine che spesso pervade il giocatore in una sessione sofferta a titoli ben più noti. E’ bello vedere una grande cura per il comparto audio in un videogame amatoriale: l’ambient music è uno degli aspetti più trascurati del panorama videoludico moderno.

Il level design e gli enigmi, invece, lasciano pienamente soddisfatti: le locazioni sono chiarissime e gli oggetti sono sempre accessibili senza bisogno di pixel hunting. Gli enigmi sono logici ma non proprio facilissimi: calibrano molto bene la difficoltà e si prestano alla necessità di giocare il titolo più volte.

White Chamber 2Strizzando l’occhio al meta-gaming che pervade le avventure su console, TWC preferisce integrarlo nel game-play stesso: ogni sessione di gioco, per raggiungere l’agognata risoluzione del dilemma della protagonista, necessita delle conoscenze acquisite in una sessione precedente. Il dover rigiocare il tutto per l’unlock dei finali alternativi non rimane fine a sé stesso ma diventa una motivazione integrata nella trama. Se siete bravi basteranno solo due sessioni per raggiungere la conclusione migliore, altrimenti potrebbero essere necessarie sino a quattro rigiocate.

Sempre parlando di indizi si può anticipare sin da subito che il gioco racchiude un enigma che “esce dal gioco” (in tutti i sensi) e che permetterà di localizzare il deposito dove sono custoditi i log della stazione spaziale dove è ambientata la vicenda, fornendo importanti info sulla storia di background e sugli antefatti di TWC. Un meccanismo già sfruttato da altri titoli indipendenti (come Uplink) che si fonde molto bene con il resto del meta-gaming richiesto dal titolo.

Dopo innumerevoli release non proprio eclatanti e costellate di infiniti bug, Studio Trophis ha voluto ringraziare i sostenitori con la release 1.3, aggiungendo un ulteriore finale (che porta il totale a 5), e i dialoghi recitati (molto bene) in inglese.

L’avventura è, anche per la natura del progetto, molto breve. Sbloccare tutti i finali nel peggiore dei casi vi potrebbe richiedere al massimo 6 ore. Nonostante tutto possiamo dire che le poche locazioni (una decina) condite da un’atmosfera inquietante e una storia interessante sono perfettamente organiche e il prodotto non sembra né concluso troppo in fretta, né costellato di inutile fuffa per allungarne la durata oltre il dovuto. Anche in questo lo Studio Trophis si è rivelato magistralmente competente, creando un gioco in grado di stupire e di mantenere incollato il giocatore allo schermo e che, nonostante la breve durata, appaga. Se tutti gli studios professionali riuscissero a trovare lo stesso equilibrio, la sanità mentale di moltissimi giocatori ne gioverebbe! 😛

TWC è, in conclusione, la dimostrazione vivente che molto spesso è meglio pensare un progetto in piccolo che creare qualcosa di grande e mal realizzato.

Episodic Gaming: come dovrebbe essere

Da narrativista convinto, mi sento quasi obbligato nel dare una mia interpretazione di quello che vuol dire realmente Episodic (o Serial) Gaming. La mia motivazione nasce dalla malcelata intenzione di molti distributori di sfruttare il momento per creare un modello basato sullo sfrenato sfruttamento commerciale di idee alquanto confuse, piuttosto che cercare di far evolvere un modello di fruizione che potrebbe seriamente rivoluzionare l’agonizzante mercato video ludico.

E’ palese che il modello dei serial TV stia diventando una macchina per soldi ben più efficiente della produzione di colossal cinematografici: il sistema consente un miglior riuso di contenuti (set, costumi, personaggi) e propone al fruitore una maggiore gamma di situazioni ed esperienze, capitalizzando il passato in maniera molto più efficiente di una saga cinematografica a costi infinitamente minori.

Un modello del genere, se applicato con criterio al mondo videoludico, permette un enorme abbassamento dei costi di produzione sul medio e lungo termine, a fronte però di costi di avvio maggiori di quelli di un progetto di tipo tradizionale. Se da un lato il falso mito (alimentato da altri fini) del ridurre il serial gaming a dei mini-sequel non sta in piedi, dall’altro il riuso di modelli e location su un engine consolidato possono rendere questo approccio ideale, se accoppiato ad una generazione di contenuti abbastanza rapida e ad uno storytelling proporzionato al format.

Il punto cardine di un modello episodico, infatti, è il continuo dialogo con lo spettatore. Perdendo questo ritmo, il modello rischia di naufragare in prodotti che non garantiscono continuità e coerenza alla user base, che percepisce solo degli spin-off dalle intenzioni poco chiare e dai contenuti insoddisfacenti. Il poter mantenere una impressione fresca nella memoria dell’utente è un fattore fondamentale, i serial usano il pregresso per motivare le azioni future dei protagonisti e dei comprimari, per analizzarne le sfaccettature, per dare un significato ad indizi disseminati al fine di realizzare quel climax che sfocia in rivelazioni sconcertanti, da risolvere, ovviamente, in una nuova puntata…

Un serial game deve avere dei personaggi interessanti in grado di evolversi nel tempo e di creare una certa affezione nei confronti dell’utente: mentre un titolo stand-alone può appoggiarsi a storie scontate e a personaggi del tutto bidimensionali, prediligendo l’azione sulla narrazione, il serial game ha bisogno di archetipi ben definiti, personalità che affascinino il giocatore e ne sappiano catturare l’interesse nel tempo.

Allo stesso tempo, al level design è richiesto un ulteriore salto di qualità: l’approccio a zone usa e getta tipico dei giochi di azione cozza con il modello, per via del non poter realizzare contenuti così dettagliati in tempi così limitati. Ancora una volta, però, i serial classici fanno scuola: il riuso delle locazioni ha una specifica valenza nel contesto narrativo di un serial (e non solo, si pensi a Deus Ex). Luoghi abituali e ritrovi comuni per i personaggi funzionano come dei catalizzatori per quegli elementi di approfondimento caratteriale e socializzazione che diventano necessari per creare un buon rapporto con gli utenti. Essi sono degli ottimi punti di partenza e di arrivo per le varie storyline: il luogo dove si può iniziare e concludere il viaggio dell’eroe, che torna alla normalità dopo le imprese dell’episodio. Caratterizzare decine di locazioni da riusare in situazioni e angolature differenti, arricchendone il numero di volta in volta permetterebbe di creare una infrastruttura scenografica e narrativa impensabile in un serial televisivo e ben più simile ai mondi virtuali degli Online Game, dove le locazioni del quotidiano diventano tavolozze in cui dipingere storie sempre nuove.

Quasi un anno fa, usando Source e Hammer come cavia misi in evidenza un po’ dei limiti dei tool di content design odierni. Il risultato ad oggi è che, come previsto, Valve e Ritual sono divenuti vittime della loro stessa tecnologia e di una concezione troppo tradizionale e frettolosa dell’episodic gaming. Ecco la Valve-Publisher costretta a regalare due titoli di caratura commerciale al fine di ravvivare l’interesse per il secondo capitolo di una esalogia frettolosamente ridimensionata a trilogia, (visto che  con circa 7-8 mesi ad episodio avrebbero richiesto 3 anni e mezzo di lavoro), con l’infausto effetto di relegare in secondo piano il piatto forte, rispetto agli omaggi multiplayer-oriented Team Fortress 2 e Portal. Segno che neanche una grande IP può salvare da un marketing troppo aggressivo. E pensare che due anni fa Half-Life 2 era una delle IP più anticipate al mondo.

Telltale Games, invece ci offre il suo Sam & Max Season 1 in chiave apertamente seriale: per meno di 33 euro di “abbonamento” sarà possibile assicurarsi i 6 episodi della prima stagione ricevendoli prima in digital delivery su base mensile e poi, alla fine della serie, in cofanetto, per un totale di quasi 45 ore di gioco. Nonostante l’IP di successo (che può facilmente rendere vendibile una formula che non lo sarebbe per illustri sconosciuti), sembra che i prezzi contenuti (meno di 10 euro ad episodio, o meno di 5 se si prende tutto il pacchetto) e la presentazione di un piano ben definito e che fa già sperare in una stagione due stiano seriamente premiando gli ex Lucas Arts.

In conclusione, possiamo dire che, ad oggi, non esiste un vero araldo dell’Episodic Gaming, a meno di non fare dietrologia e cercare nel passato dei vari Commander Keen & Co. di Apogee. L’unico esempio calzante del periodo moderno (parliamo comunque del 2000) è Siege Of Avalon di Digital Tome (che, guarda caso, offriva una formula del tutto simile a Sam & Max). I giochi sopra citati sono le uniche prove che una IP originale, se commisuarata da release frequenti e da una qualità adatta può riuscire. D’altra parte, l’enorme cimitero di nomi illustri (realmente episodici) come Heroes Chronicles o la sfortunata serie di Blair Witch dimostrano come anche le IP più blasonate, se catturate dagli ingranaggi della macchina dei soldi, possono produrre dei fallimenti concreti. I popolari motori 3D, inoltre, sembrano più un ostacolo che un vantaggio: la dipendenza dalle tecnologie di ultima generazione riducono i tool di editing a delle trappole per specialisti, troppo dominati dalle esigenze tecniche per essere dei veri strumenti di content delivery.

La posta in palio rimane alta, bisognerà stare a vedere solo chi avrà la forza di uscire dai canoni attuali per cercare di realizzare qualcosa di realmente innovativo…