About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Rockstar invita ad uccidere Thompson

hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret

Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

Speciale Pokémon

gba - firered packshot Parliamoci chiaro: Pokémon o lo si ama o lo si odia, come molti altri RPG nipponici. Complice un game design molto semplice ed una grafica in stile manga essenziale e pulita, la serie, dopo la sua scoperta da parte di una nicchia di hardcore gamer, è stata da sempre commercializzata come un gioco per bambini, anche grazie al grandissimo successo che dell’Anime, e questo non ha certo influito sulla popolarità degli RPG tra i più grandicelli. In realtà Pokémon è molto più che un gioco per bambini in età scolare e presenta spunti di interesse per chiunque ami gli RPG corali in cui si hanno a disposizione centinaia di personaggi da far progredire e customizzare. Se vi piaccino gli RPG a turni e siete andati pazzi per Final Fantasy Tactics, Suikoden, Megami Tensei o Persona è probabile che Pokémon faccia al caso vostro, se riuscirete ad andare oltre il consunto concetto che si tratta di un gioco per mocciosi.

In questo articolo faremo una lunghissima e, si spera, sufficientemente esaustiva retrospettiva di tutti i Pokémon RPG mai rilasciati, cercando di fornire lumi ed introdurre chi fin’ora si era sempre tenuto a distanza di sicurezza dalla serie alle sue più interessanti meccaniche di gioco.

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Gli universi testuali di ZZT

ZZT - Frost

ZZT è un interessantissimo engine object oriented per giochi dalla grafica testuale orientato al modding. Uno dei primi progetti di Epic Games, il motore è l’antentato tecnologico dello scripting di Unreal Engine. Progetto solitario di Tim Sweeney, rese possibile sperimentare in locale i giochi pseudo-grafici con interfaccia ANSI che, insieme ai MUD, impazzavano nelle BBS di mezzo mondo.

ZZT - Ezanya

Nonostante l’età del software, ZZT è ancora incredibilmente popolare, specialmente tra gli appassionati che lo ricordano con nostalgia. La flessibilità dell’engine permette la realizzazione dei più disparati tipi di giochi: si va da avventure grafiche, puzzle game, giochi esplorativi, persino RPG in prima persona o giochi di corse. La comunità ha prodotto, nel corso degli anni, piccole gemme a dir poco sorprendenti.

ZZT - Dragon Woods

Oggi, il portale Z2 è il sito di riferimento per chiunque voglia sviluppare o scaricare qualche gioco, basta osservare le news per capire quanto è ancora nutrita la produzione di software per questo ambiente di sviluppo ludico.

Recentemente, un progetto Open Source, DreamZZT, ha reso multipiattaforma ZZT creando interpreti per MacOS, Dreamcast, Nintendo DS e Linux, svincolando gli utenti dal vecchio client DOS-only che iniziava ad essere un po’ troppo complesso da utilizzare per l’utente medio.

ZZT - Burglar!

Qualche dritta per iniziare? Z2 mantiene una lista con recensioni dettagliate dei migliori giochi per ZZT. Personalmente, preferendo gli adventure esplorativi con visuale top-down e stanze-enigma, non posso fare altro che consigliarvi Ezanya, Dragon Woods, Frost e Burglar!

Another Code e i problemi di percezione

Sarà il mio ritiro forzato in un residence Cosentino, sarà il dover riempire le serate, saranno i colleghi che dopo averti preso un po’ in giro ti chiedono se gli presti il DS per addormentarsi o se porti giù la PS2 per una partitina ad Amplitude o Frequency in simpatia, sarà che due viaggi in auto di 5 ore (se tutto va bene) a settimana mi provocano uno stato di confusione esistenzialista ma l’aver completato Another Code mi ha fatto seriamente riflettere su come la presentazione ed il marketing di un videogioco condizionano le nostre valutazioni.

DS - Another Code - 1

Per me, occidentale, Another Code era un’avventura grafica. Cosa poteva essere d’altronde? C’è un personaggio che si muove sullo schermo, si può interagire con l’ambiente e risolvere enigmi (molto puerili a dire il vero), ci sono tanti, moltissimi dialoghi, arricchiti da illustrazioni ed animazioni stile graphic novel che usano in maniera drammatica e claustrofobica i due schermi del DS.

Chiaramente si trattava di un’avventura grafica, anche se fatta male.

A gioco finito, invece, risulta chiaro che Another Code è un racconto interattivo come ce ne sono tanti in Giappone, solo con una interfaccia un po’ più ludica e ricca della media (specie nella prima metà di gioco), interfaccia che gli ha fatto guadagnare la distribuzione anche in occidente sotto una veste non solo inadeguata ma anche penalizzante agli occhi dei recensori e dei critici. Mi domando quanti occidentali sappiano dell’esistenza di questi non-giochi nipponici e quanti abbiano pensato che Another Code potesse essere un semplice romanzo interattivo potenziato da tecnologia 3D, in particolar modo quelli che lo hanno abbandonato nelle prime battute di gioco, periodo in cui questa differenza è poco marcata ed è facile essere tratti in inganno.

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Come avventura grafica Another Code è sbagliato su tutta la linea: poca interazione, enigmi imbarazzanti per la loro semplicità e rarefazione, la storia che si racconta da sola, pochissime locazioni. I capitoli precedenti all’epilogo, inoltre, non sono altro che continui dialoghi in cui le brevi fasi di interazione (per lo più necessarie a cambiare locazione e a far partire un altro intermezzo narrativo) servono più per far riposare gli occhi che a proporre intrattenimento ludico. Eppure, valutato come altre novelle interattive per hand-held, il gioco ha un differente valore che, seppure ancora nella media, permette di considerarlo in una luce del tutto nuova.

Gli “enigmi” sono complicati quanto ci si aspetta dal genere: gli autori non vogliono che il lettore si trovi bloccato per giorni su un rompicapo, vogliono solo interromprere il flusso narrativo di tanto in tanto per far aumentare la tensione e la curiosità di chi legge. La storia è quel classico rimescolamento di pattern narrativi che si trova in un qualsiasi libro da scaffale vicino la cassa, eppure risulta ben strutturata e sufficientemente originale. Se l’atmosfera iniziale del gioco fa pensare ad un survival horror, il tutto si rivela più simile ad un miscuglio di Total Recall e Casper (compreso l’epilogo dolce-amaro) e vi assicuro che tale miscuglio ha comunque una plausibilità e un suo decoro nell’impianto narrativo. Almeno non ci sono tentacoli stupratori o adolescenti introversi con manie suicide.

DS - Another Code - 2

La vicenda ruota sul tema soggettività della memoria, tema che provoca svolte narrative quasi geniali per un’avventura grafica, ma del tutto in linea con la superiore qualità narrativa che ci si aspetta dai racconti interattivi. Quel poco di interattivo che c’è usa il Nintendo DS come una proiezione fisica del mondo virtuale: esso diventa gli oggetti che la protagonista manipola, è il suo PDA sperimentale in grado di interfacciarsi con la memoria, una fotocamera, un libro, un portaritratti, spesso bisogna interagire con esso in maniera non ortodossa. Piuttosto che cercare l’immedesimazione nei personaggi, il gioco sceglie un percorso indiretto che proietta il giocatore stesso nel mondo immaginario, dandogli la possibilità di manipolarlo fisicamente, piuttosto che obbligarlo semplicemente ad impersonare la protagonista. E’ sicuramente un passo avanti rispetto alla fruizione del tutto passiva o limitata alle scelte multiple che solitamente si trova in questi media ma ancora è lontana dai paradigmi ben più liberi e intellettualmente stimolanti delle avventure grafiche classiche.

Another Code è breve: si finisce in un pomeriggio senza problemi, circa 5 ore di gioco complessivo, con la possibilità di un replay che chiarisce alcune zone grigie della storia se alla fine della prima giocata si spengono le candeline nei titoli di coda. La sua brevità è un problema perché alcuni degli spunti che offre sembrano più una coincidenza che una reale intenzione. Another Code come avventura grafica è debole, come romanzo interattivo è passabile, come alternativa al semplice videogiocare e alle classiche tecniche di game design sull’identificazione è notevole, se non altro perché ha avuto il coraggio di ibridarsi in qualcosa di leggermente diverso.

Another Code è un monito su quanto i nostri limiti culturali possano condizionare le nostre valutazioni qualitative, quanto la mancanza di un canone di riferimento sufficientemente valido possa sviare le nostre aspettative.

Esso ci ricorda che, in fondo, la bellezza è solo negli occhi di chi guarda.

Interactive Fiction con stile

Le Avventure Testuali (o Interactive Fiction, come il genere è universalmente conosciuto nel mondo) sono un genere che non è mai morto. Esso è sopravvissuto negli anni, alimentato da migliaia di estimatori e creativi, che hanno saputo farlo maturare, elevandolo da semplice interfaccia ludica ad un vero e proprio genere letterario sperimentale. A prova del fatto della ritrovata popolarità e vitalità del genere c’è l’annuale Interactive Fiction Competition, arrivata, nella sua ultima incarnazione, alla tredicesima edizione. Mentre il genere negli anni è maturato, i software che si prefiggono lo scopo di rendere queste opere utilizzabili sui nostri personal computer sono rimasti ancorati ad anacronistici esercizi di non-stile grafico e tipografico.

Gargoyle

Gargoyle cerca di colmare questa lacuna e proietta l’estetica e la funzionalità dell’Interactive Fiction nei paradigmi di questo millennio. Un software senza fronzoli, multiformato, essenziale. Alla base di Gargoyle c’è una precisa analisi di stile e forma, per spremere il massimo da quelli che fino a poco fa erano solo degli ammassi di pixel grigi su sfondo blu. Con Gargoyle le avventure grafiche trovano una dimensione letteraria anche nella loro presentazione.

Se siete in vena di sperimentazione e avete qualche minuto libero, provatelo con 9:05.

Fumetti e Videogiochi: gli anni 80

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Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

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