About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Cryptic resuscita Champions!

Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

Steel Commando

Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.

La seconda occasione di Amaterasu (Okami)

A quanto pare, dei rumor in Ready at Dawn confermano la data di uscita di Okami per Wii al 25 Marzo. Sono in molti a pensare (me compreso) che questa volta sarà un successo.

Ultimo parto dell’ormai in chiusura Clover Studio, laboratorio di Capcom creato proprio per produrre nuove proprietà intellettuali, Okami trovò una strada del tutto in salita, complice una promozione inesistente ed una veste grafica non proprio facile per un gioco sconosciuto ai più. Nonostante tutto, il titolo riscosse un successo via via crescente man mano che veniva rilasciato nelle varie regioni del mondo, partendo da un deludente debutto nipponico ad un promettente lancio europeo, castrato però dalle scarse copie stampate. Grazie alla schiera di appassionati che il gioco ha saputo creare, ora c’è un mucchio di gente che è incuriosita da Okami ma che non può comperarlo.

Okami non è un titolo fortemente originale nel suo impianto di base: Hideki Kamiya, il suo creatore, non ha mai negato la sua ammirazione per Zelda ed il gioco non nasconde le sue influenze. Quello che distingue Okami è l’innovazione nel visual design e degli elementi di gameplay che ne derivano: tutto il gioco si svolge in un sognante dipinto giapponese con il quale il giocatore può interagire disegnando con un pennello calligrafico (è chiaro che questo aspetto, unito alle peculiarità del sistema di controllo del Wii, potrebbe rivelarsi determinante). Le potenzialità del sistema sono ben sfruttate e l’introduzione del pennello anche nelle sequenze di combattimento crea un ottimo presupposto per ore di gioco nel segno della sperimentazione.

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Il gioco vede Amaterasu, dea del Sole e della Creazione, richiamata in vita per guarire un mondo divorato da oscure tenebre portatrici di caos e morte. Dietro tutto sembra esserci l’antitesi di Amaterasu, il drago ad otto teste Orochi, che la lupa ha già sconfitto in passato, e che è stato confinato in un sepolcro per l’eternità dall’eroe Susano. Ovviamente non tutto sarà così semplice e la nostra eroina dovrà vedersela con cospirazioni, inganni e molti altri intoppi prima di poter arrivare alla resa dei conti finale con il male che sta distruggendo il mondo.

Rispetto a Zelda, il gameplay è molto più stratificato. Da un lato c’è un mondo molto più interattivo, che Amaterasu può cambiare a piacimento e che diventa quasi il personaggio comprimario della vicenda, dall’altro c’è un’interazione molto stretta con i comprimari (tutti in prestito da figure mitologiche giapponesi) e gli NPC che spesso si riveleranno determinanti per il corretto dipanarsi della verbosa e lunghissima storia. Non tutti agiranno per il bene del mondo e molti assisteranno Amaterasu solo per cercare di arrivare ai propri scopi ultraterreni, grandi o piccoli che siano. A chiudere il circolo c’è un sistema di combattimento molto profondo che vede una improbabile quanto efficace commistione di equipaggiamento, combo da beat-em-up ed utilizzo del pennello. I boss sono una delle altre rivelazioni di Okami, complessi, affascinanti e mai scontati, sono dei puzzle nel puzzle e lo sconfiggerli non può che rappresentare una grande soddisfazione.

Va detto che Okami è un gioco difficile per il giocatore medio: molto testo, riferimenti ovunque ai miti shintoisti, tantissime allegorie (molte delle quali sessuali), sequenze animate ed intermezzi che indugiano sulla particolarità visuale del gioco hanno messo in ombra la profondità di un titolo che raramente stanca e che riesce a stupire in più di un’occasione, ammesso che non si rimanga storditi dalla lunghissima introduzione e dalle prime fasi di gioco, veramente troppo didattiche.

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Non resta da sottolineare altro che la magistrale colonna sonora, che ammonta a ben 5 CD di tracce orchestrali, tutte scritte a tema per i vari eventi e personaggi, che riescono a coinvolgere emotivamente anche i giocatori più distaccati. Okami è uno dei pochi action adventure in cui la componente aurale è usata con consapevolezza e maturità, forse è anche per questo che il titolo rimane scolpito dentro di chi lo prova.

Resta da vedere se la seconda occasione di Okami renderà giustizia ad un titolo osteggiato da politiche commerciali e distributive altamente discutibili. Di sicuro questa volta troverà migliaia di persone in attesa e potrà contare su una platea meno condizionata, più disponibile alla sperimentazione e meno vittima delle richieste di realismo ad ogni costo che stanno letteralmente uccidendo la fantasia dei videogiocatori hardcore.

Corto è bello?

GOW-PaywarePortal ha riportato in auge un discorso aperto mesi fa da Major Nelson (quando ancora non aveva dovuto ricorrere alla chirurgia plastica per farsi togliere i tatuaggi) circa la reale importanza della longevità nei futuri giochi. In realtà, quei discorsi parlavano di longevità ma intendevano durata. Bisogna sempre ricordare che essi sono due aspetti del tutto distinti e scollegati. Portal è un gioco breve ma, essendo essenzialmente un puzzle game con pochissimi enigmi, anche poco longevo. Call of Duty 4 è un gioco piuttosto breve, ma con una longevità molto alta grazie alla componente multiplayer.
La prospettiva di giochi che durino molto poco è appetibile per i developer: i giochi moderni richiedono parecchio impegno economico per creare quelle sequenze cinematiche in-game che sono diventate uno standard di fatto, quindi non aspettiamoci troppi Uncharted, a meno che qualcuno non capisca che l’importante per il game developer dovrebbe essere sviluppare il gioco, non reimplementare da zero la tecnologia che c’è dietro ogni santa volta.

Ecco quindi uno scenario futuro che inizia a vacillare anche considerando bei giochi del passato prossimo già prodotti in quest’ottica. Prendiamo un grosso hit dell’anno scorso: Gears Of War. Durata breve ma ancora superiore alle 5 ore profetizzate da Nelson e pappagallate dai developer\producer di mezzo mondo. Nonostante ciò il risultato è stato una storia condensata in 8 ore di gioco frenetico, poco chiara, sconnessa, a tratti del tutto incoerente. Tanto da richiedere una cospicua espansione al lancio della versione per PC, orientata ad un pubblico forse un po’ meno consumistico di quello console e oggi più che mai molto attento al rapporto qualità\prezzo.

Per altri titoli vale comunque l’opposto: Doom 3, Quake 4, Prey, Tomb Raider, F.E.A.R., Half Life 2, Far Cry (la lista è virtualmente infinita), sono stati titoli con pochissimo da dire, stiracchiati alla meno peggio in più o meno piacevoli ripetitive sessioni\fotocopia. L’importanza nella giusta misura è fondamentale ma bisogna considerare che accorciare i giochi citati avrebbe forse sottolineato di più l’intangibilità e la mancanza di dettagli in quanto narrato. Che sarebbe successo se parte del tempo di gioco fosse invece stato usato per dettagliare maggioremente gli avvenimenti, piuttosto che introdurre stringhe di ripetitivi fill-in? Magari alcuni di essi non si sarebbero fermati poco oltre il break even.

Bisogna inoltre considerare che alla riduzione di durata nei titoli in previsione per il futuro, non corrisponderà un proporzionale abbassamento dei prezzi, quindi il rischio concreto è quello di pagare 60 euro per 5-6 ore di gioco, una proposta tutt’altro che allettante. La risposta prevedibile dei consumatori sarà un ricorso ancora maggiore all’usato ed è sempre più probabile che i developer inizino ad adottare in maniera massiccia sistemi di attivazione anche per titoli non multiplayer per arginarne il fenomeno (vedi Bioshock o Two Worlds). In molti stati americani c’è già un lungo processo di identificazione e burocrazia per acquistare media usati (è diventato più difficile di comperare un’arma nuova), voluto fortemente dalle major e spalleggiato dai senatori e dai governatori locali che traggono profitto dal mercato dell’intrettenimento. Chi vuole intendere intenda.

Il problema economico giace proprio sul piano della miopia delle multinazionali del videoludo: i giochi hanno durate, costi e aspettative variabili, un po’ come avviene per i libri. Con i libri, tuttavia, i prezzi non sono omogeneizzati verso uno standard di mercato, come succede invece per l’home video ed i videogiochi. Sotto questo aspetto, il paragone con l’industria cinematografica è sbagliato e controproducente, specie ora che per una console è possibile commercializzare sia lunghissimi RPG come giochi orientati esclusivamente al multiplayer con costi di produzione, aspettative di vendita e longevità del tutto differenti. Si sta sicuramente cercando di porre un limite a questo aspetto utilizzando il digital delivery ma discutibili politiche di DRM ed i prezzi ancora non proprio adeguati ad un mercato usa e getta non hanno fatto maturare molto un modello che era partito con l’idea dei micro-pagamenti ed oggi si ritrova a far pagare alcuni contenuti più di un titolo da scaffale in offerta speciale.

In realtà ci sono già le prime avvisaglie che alcune di queste scelte sono sbagliate. Passato il secondo Natale per la 360, le aspettative non sono state proprio eccellenti: poco più di 13 milioni di console vendute contro le 18 prodotte (ricordiamoci che circa il 33% è stato dedicato al rimpiazzo di quelle difettose, una pratica che continua a costare a Microsoft ancora milioni di dollari ogni mese) e una soltanto marginale crescita degli utenti Live (siamo passati dagli 8 milioni di profili dell’anno scorso ai 10 di quest’anno). Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime, quello che di solito decreta una crescita quasi esponenziale nelle vendite delle console leader di mercato, grazie anche ad un catalogo di giochi più ricco.

In conclusione, se si pensa che la soluzione al problema dell’abbandono di un titolo dopo pochissimo tempo di gioco sia la sua durata, si è fortemente fuori strada. Il problema sta nella stagnazione dei generi e nella scarsa originalità. Aspetto che la riduzione nelle durate non farà che peggiorare, visti i limiti temporali imposti. E’ un dato di fatto che giochi orientati al riuso o semplicemente basati su un’ottima e solida storia sono oggetto del desiderio dei videogiocatori per anni, indipendentemente dalla loro lunghezza, anche se sono ancora pochi i publisher che insistono pesantemente sul modello commerciale a lungo termine. Portal è sicuramente un esempio di opportunismo narrativo, facilitato dall’essere un puzzle game: in quello scheletrato di script (per molti entusiasti geniale, ma forse solo un pretesto per non far sentire troppo il peso di un demo a pagamento), c’è un escamotage per non raccontare una storia.

E’ pericoloso pensare che il mondo sia pronto a molti altri capolavori basati sulla magistrale presentazione della loro assenza di contenuti.

Il ritorno di Dragon Quest

Con l’imminente arrivo della riedizione di Dragon Quest IV per Nintendo DS, cercherò di fare una breve panoramica su questa meravigliosa serie di RPG nipponici che, seppure quasi sconosciuta in Europa, rimane una delle epopee più popolari di sempre e che vanta di un’enorme seguito anche in USA, nonostante i fan siano rimasti a secco per l’intero e florido periodo SNES per le ben note peripezie con il management che Enix ebbe alla fine degli anni 90.

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Nato come la risposta nipponica ad Ultima, Dragon Quest ha creato il genere JRPG. Bisogna dire che, nonostante la natura pioneristica del genere, ciò che colpisce è la coerenza nel design che sin dai primi capitoli è stato un aspetto che ha contraddistinto Dragon Quest rispetto ai suoi diretti competitoriimitatori come Final Fantasy. I primi episodi di Dragon Quest mantengono una semplicità ed una chiarezza eccezionale. Anche attività piuttosto banali che titoli contemporanei veicolavano con grossolanità e pressapochismo, come la semplice procedura di esplorazione del mondo, sono veicolati in modo molto naturale: ad ogni barriera geografica (in particolare ai ponti), corrisponde un relativo incremento della difficoltà dei nemici. Il layout stesso del mondo prevede quasi sempre una progressione crescente degli incontri, in qualsiasi fase della storia si sia. Il sistema di incontri, quindi, oltre a fornire un’esperienza progressiva, diventa anche un implicito indicatore della correttezza del percorso scelto. Il sistema di combattimento prevede di recuperare in maniera piuttosto semplice accidentali sconfinamenti in zone non alla portata del giocatore, grazie ad un sistema di ritirata che semplicemente funziona ed alla presenza di item di supporto a prezzi modici che possono essere utilizzati (anzi, devono essere utilizzati) sin dall’inizio del gioco. Chiunque abbia “apprezzato” la distribuzione più o meno randomica degli incontri e dei luoghi nei primi Final Fantasy e abbia ancora i sudori freddi ricordando la martellante quanto inesorabile frequenza degli incontri casuali, apprezzerà la differenza. Anche la difficoltà dei combattimenti ha una progressione molto organica: i personaggi hanno molte difficoltà in fase iniziale ma la progressione della difficoltà non è lineare. Gli incontri di difficoltà crescente non diventano estremamente difficili e non mirano a mantenere costante il livello di sfida ma propongono un modello più verosimile di progressione che aumenti l’autonomia del party e la gestibilità degli incontri da endgame rendendo le cose via via più semplici e gestibili. In parole povere non dovrete mai fare stock di 99 pozioni ogni volta che ci si avventuri fuori da una città nel midend game e si viene sconfitti dai boss per lo più per errori di natura strategica nella gestione del combattimento, piuttosto che per la potenza devastate dei singoli attacchi avversari.

quest2 Bisogna fare anche un inciso sullo stile di gioco di Dragon Quest. Benché esso abbia concretizzato alcuni paradigmi tipici dei JRPG, le meccaniche e l’approccio al gioco sono stati, almeno nei suoi capitoli iniziali, fortemente ispirati agli RPG esplorativi a turni occidentali, come Ultima, Wizardry, Might & Magic e Magic Candle. Nonostante ciò, Dragon Quest è riuscito sin da subito ad omogeneizzare gli elementi di design presenti nei titoli occidentali che, seppure molto ben strutturati ed innovativi per quei tempi, soffrivano di dispersività, scarsa integrazione tra i diversi sotto-sistemi di gioco e di una pessima presentazione generale. Non accadrà mai che i combattimenti dentro e fuori i dungeon siano implementati in modo del tutto diverso (come accadeva in Ultima), che zone adiacenti abbiano mostri di difficoltà profondamente diversa (pick you early CJRPG!) o che esistano una pletora di comandi, icone o shortcut da conoscere a memoria per compiere anche azioni piuttosto semplici. Dragon Quest rispondeva a questi requisiti con un sistema di combattimento semplice ed immediato e con un sistema a menù molto intuitivo e del tutto uniforme sia nelle fasi gestionali che in quelle di scontro. Nonostante le limitazioni intrinseche nel sistema di controllo basato sul joypad a due pulsanti, lo stile dell’interfaccia utente menu-driven di Dragon Quest rimane ancora oggi il punto di riferimento degli RPG per console. Bisogna aggiungere che negli episodi più recenti, Dragon Quest è stato anche uno dei primi RPG a ridurre al minimo la presenza di informazioni a schermo mentre si gioca, aumentando di molto ergonomia ed immersività. Va fatto inoltre notare che all’epoca il gioco era uno dei pochi ad avere un creativo di riferimento (Akira Toryiama) che curasse certosinamente sia gli aspetti visuali che narrativi della serie. La presenza di Toriyama, che negli anni ’80 e ’90 valse a Dragon Quest una presenza praticamente costante in qualsiasi contesto di intrattenimento, si rivelò strumentale per il sucesso della serie che, secondo Famitsu, ad oggi è la proprietà intellettuale rpgistica col più alto numero di copie vendute al mondo.

Come altri titoli giapponesi, anche Dragon Quest ha avuto un cammino evolutivo graduale e solo parzialmente innovativo: nel corso degli anni il sistema ed il design di fondo sono variati di poco, a volte con corsi e ricorsi in termini di meccanismi di gioco (alcuni episodi sono class based, altri sono skill based, etc…). Se la storyline di Dragon Quest vanta due trilogie e due capitoli stand-alone, i miti ed i luoghi della saga sono condivisi ed il sistema di gioco prevede lievi variazioni che sono per lo più funzionali alla narrazione della storia (esaltando ad esempio il semplice protagonista piuttosto che il gruppo), esattamente come accade in Final Fantasy. Quello che rimane è un solidissimo prodotto, anche a distanza di decenni, che ancora si presenta piuttosto bene grazie all’omogeneità che permea tutta la serie. Questo non toglie che chi detesta i JRPG detesterà probabilmente anche Dragon Quest e che chi è votato al culto della Fantasia Finale non accetterà reliquie apocrife nella sua fede, ma c’è da dire che la sua estrema cura nel non indispettire più del dovuto il giocatore con incontri superflui o con necessità continue di farming renderà l’esperienza piuttosto piacevole anche ai Final Fantasy-addicted, magari suscitandogli qualche dubbio circa l’effettiva validità qualitativa della serie nel suo complesso.

La prima trilogia di Dragon Quest ha avuto un successo enorme anche negli Stati Uniti (dove uscì come Dragon Warrior), vantando tra le altre cose un motore grafico interamente revisionato che prendeva di molto le distanze dalla versione nipponica, totalmente priva di animazioni e con grafica più stilizzata (ad una prima analisi sembra un porting di Ultima per console). Per noi Europei, l’unica release degna di nota è stata la non più tanto recente versione per Gameboy Color, uscita in due volumi: Dragon Quest I & II e Dragon Quest III. Se il primo episodio rimane un titolo pioneristico, il secondo ed il terzo episodio sono dei veri e propri colossal: intrecci magistrali coadiuvati da intermezzi animati realizzati con il motore di gioco e personaggi memorabili dettero un valore quasi iconografico a Dragon Quest, valore che la stessa Square riuscì ad elaborare a modo suo solo dopo parecchi anni.

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Oggi Square-Enix ha deciso, molto intelligentemente, di portare su DS solo la seconda trilogia di Dragon Quest, colloquialmente identificata come la trilogia della cittadella volante (anche se i legami tra i singoli episodi sono meno netti dei primi tre capitoli della serie), la meno nota e l’unica che vanta due capitoli (per SNES e successivamente PS1 e PS2) che non hanno mai lasciato il suolo nipponico. La trilogia della cittadella volante, infatti, fu originariamente prevista per il mercato USA ma solo il primo episodio (il quarto della serie, l’ultimo uscito per NES) fu localizzato grazie al management di Enix che non seppe prevedere per tempo l’enorme mole di lavoro di localizzazione necessario, un problema che negli anni a venire fu comune a gran parte della produzione RPGistica nipponica. Poiché all’epoca nessuno studio aveva vere e proprie strutture di localizzazione (che di solito era effettuata alla meno peggio dallo staff di sviluppo), dopo numerose traversie e versioni dalla qualità inaccettabile, Enix decise di rinunciare e di confinare Dragon Quest in Giappone sino a data da destinarsi: solo con il settimo episodio (per Playstation) Dragon Quest avrebbe rivisto il suolo americano (ma non ancora quello europeo). Nonostante la mia scarsissima conoscenza del giapponese, la trilogia della cittadella volante rimane la più solida tra gli story arc dragonquestiani, forse oscurata (ma è questione di gusti) solo dagli splendidi one-shot 7 ed 8 che però arrivarono in un periodo di ulteriore maturità dello scenario RPGistico giapponese.

Tecnologicamente, Dragon Quest IV DS (e i suoi già annunciati seguiti come anche il nuovo nono episodio) sarà completamente aggiornato ed al passo con i tempi, esattamente come accadde con Final Fantasy III: su un motore grafico in full-3D si innestaranno i vecchi sistemi di gioco ed una storyline riscritta senza stravolgimenti, partendo dagli script originali. Se ha funzionato per lo spoglio e discontinuo Final Fantasy III (insieme al II uno dei peggiori capitoli della saga), c’è da credere che, con la trilogia della cittadella volante, il capolavoro sia assicurato. In parallelo alla vecchia trilogia, Square-Enix rilascerà anche il nono episodio in esclusiva per Nintendo DS: il motore grafico sarà lo stesso ma il sistema di gioco è stato pesantemente rivisto introducento parecchie innovazioni sul fronte del gameplay (ancora da confermare ufficialmente) ed integrando parte delle meccaniche previste negli spin-off Dragon Quest: Monsters.

In concusione, Dragon Quest rimane una delle vecchie serie meno conosciute ma forse più accessibili agli appasionati europei: risentendo pochissimo del peso dell’età e fornendo un’esperienza molto più organica dei suoi contemporanei, rimane una delle proprietà intellettuali più interessanti da veder sbarcare sulla corrente generazione di console e forse l’unico titolo JRPG per cui può valere la pena investire nell’acquisto di remake o degli episodi originali.

Second Life: Spam-tastic?

salespeopleinsecondlife Non è un caso che l’audience di Second Life, nonostante l’hype, sia crollata in concomitanza con il boom dei portali di streaming porno gratuito durante questa estate. Evidentemente per provare un pecoreccio brivido erotico è più semplice avere a che fare con uno stream flash rispetto ad una delle peggiori user interface del videoludo.  Lo stesso sito ha subito un drastico calo di accessi, con una consequenziale svalutazione in termini di potenziale economico per Linden Labs stessa che trova sempre più difficile dare un senso a quei milioni di dollari virtuali che cambierebbero di mano giornalmente, senza mai diventare soldi veri (le stesse movimentazioni dichiarate, secondo molti analisti sono dubbie).

In queste settimane quasi tutti gli utenti stanno ricevendo uno strano spam proveniente da Second Life che dice più o meno così:

[4:16] bergurli Arado: Dear Secondlife Residents,Welcome to your old friend, favorgame (link rimosso). There is a large amount of lindens here and the price is the lowest of all. Besides,we have a lot of promotion measures.The more lindens you buy,the more bonus you can get. SO,why donot you come and have a look? DO NOT lose such a good chance! Have a Great Day!!

Farmer Cinese? Possibile. Anche su EverQuest ricevo di queste e-mail, che vengono filtrate in automatico dal sistema anti-spam e non finiscono certo nella mia mailbox personale a dispetto delle mie preferenze di inoltro.

Quello che mi ha incuriosito è il footer della mail:

To stop receiving these emails, log in to Second Life and uncheck “Send IM to Email” in the General tab of the Preferences window or visit the link: link rimosso

Mi staranno mica inoltrando mail di spam per obbligarmi a loggare o almeno ad accedere al portale?

Spiderman FoF: un gioco senza l’Uomo Ragno

spiderman Spiderman: Friend or Foe è la negazione dell’Uomo Ragno. L’uomo ragno corre invece di librarsi sulla tela, apre porte per entrare negli edifici e rompe ostacoli piuttosto che scavalcarli con un salto o arrampicandosi sui soffitti.

Se il gioco non fosse incentrato su Terry Bogard che, tornando a casa da una festa di Halloween vestito da Uomo Ragno viene rapito da Nick Fury per salvare il mondo a suon di cazzottoni, non sarebbe proprio malaccio. Almeno per un gioco che abbia come protagonista un essere umano senza poteri che ama le risse.

Oltre a negare il topos dell’Uomo Ragno e a generalizzare i pattern di gioco tanto da essere un button masher al cloroformio, ci sono solo features pretestuose: gli upgrade delle mosse speciali sono inutili perché i nemici diventano proporzionalmente più forti, le situazioni sono contate e ripetitive, i cosidetti puzzle suggeriscono sin da subito cosa fare, i mediocri intermezzi sembrano solo voler ricordare che che l’Uomo Ragno ha dei poteri che il giocatore non userà mai in game.

E pensare che sarebbe bastato adattarsi alla tendenza del resto della produzione PSP e fare il semplice porting dei due bellissimi Spiderman usciti per PS1 anni orsono.

Friend or Foe? Sicuramente Foe.

Mass Effect ed il sesso lesbico

Non ho mai capito il piacere perverso di Bioware di introdurre sempre superficiali contenuti di romance in tutti i loro titoli. Nella maggior parte dei casi si rimaneva sempre su interazioni scialbe, prive di contenuto e che raramente generano un reale attaccamento affettivo e diventano un’altra delle operazioni di min-max da effettuare nel gioco per ottenere il massimo vantaggio, meccaniche non molto diverse da quelle presenti negli ultimi Final Fantasy, dove la tresca te l’aspetti come la sesta trasformazione finale del super-real-true-endgame boss. A meno di non essere un adolescente emozionalmente instabile, il tutto sa di frettoloso e superficiale. Eppure l’ultima volta che ho controllato l’età media dei gamer si era intorno ai 30 anni, un’età più che adatta per introdurre contenuti più maturi ma non necessariamente a pecoreccio sfondo sessuale.

Così, quando l’intera campagna di marketing pre-launch di un game developer di successo verte sul sesso lesbo, si alza solo un sopracciglio con fare interrogativo. Dalle reazioni della massa bovina è risultato subito chiaro che quella sequenza, veramente ben fatta e allusiva al punto giusto (viene da dire adulta e matura), era troppo poco soddisfacente, in particolare per tutti gli iperproteici maschi americani che hanno comperato 8 milioni su 12 delle 360 in circolazione e che sono cresciuti a suon di bigottismo e Sport Illustrated.

Ecco quinche che, quando la campagna viene resa ulteriormente più esplicita, per generare ancora più hype, ci si sente insultati come gamer. Se non fosse perché si è passati da promuovere un dialogo interessante e maturo a promuovere il contenuto fine a sé stesso e slegato dal contesto, contenuto che probabilmente non sarà nemmeno presente nella release finale del gioco (mica tutti hanno la fortuna di essere ignorati dai cacciatori di streghe come Gothic 2 ed arrivare in retail con diversi intermezzi di sesso esplicito).

Spero vivamente che in ME ci sia altro sesso oltre a quello lesbico, e che quindi si possano vedere maschioni che fanno il trenino ed eterosessuali che si lanciano in altrettanto scialbe coreografie erotiche. Se non fosse così si rischia di credere che EA stia vendendo Mass Effect ai soliti stereotipati maschi nerd pipparoli che vengono fuori ogniqualvolta si parla di videogame.

Questo mi offende molto, perché sino ad oggi, persino i siti votati alla consacrazione dell’intrattenimento a stelle e strisce targati Microsoft come Kotaku parlano solo ed esclusivamente di Mass Effect come del gioco dove si può trombare un’aliena blu con un’altra donna. Non mi ritengo offeso per il sesso in sé (anche se lo ritengo inutile e superflo in titoli non di carattere erotico) ma per come l’industria vede e generalizza i videogiocatori, quelli che, sempre più spesso lasciano soldi per venire più o meno velatamente insultati. Si passa dalle catene videoludice che ti trattano con la condiscendenza dello spacciatore di crack per strapparti un preordine tramite sovrapprezzi ed undestock accuratamente pianificati, per arrivare ai publisher che piazzano belle fighe a condurre lo sviluppo promettendo anche inesistenti speciali in costume sulle riviste per soli uomini (gratz per per la flessibilità del concetto di “emancipazione femminile”), oppure che riducono anni di lavoro ad una scena lesbo di 20 secondi per pompare le vendire e sperare di fare almeno il break-even.

Per ora di Mass Effect i più sanno che ha una bella grafica, che si tromba, e che forse è un gioco action-oriented a squadre, più Adventure che RPG. Dovrò giocarci per decine di ore e, in prossimità del lancio, le uniche cose che so con certezza dalla pubblicità di massa hanno poco o nulla a che fare con l’esperienza di gioco e si riducono a pochi minuti di contenuti sul totale dell’opera.

Resta inoltre da capire perché con tutte le potenzialità che i videogiochi moderni promettono e non mantengono (magari se sostituissero Jade Raymond con Ambra Angiolini le cose migliorerebbero?) sia proprio necessario focalizzarsi su aspetti secondari come una scena di sesso, piuttosto che su contenuti più attinenti al ludico per promuovere un gioco. Si sta forse implicitamente ammentendo che il mercato è pieno di titoli troppo generalisti ed interscambiabili? Tanto che anche una grande casa come Bioware debba grandefratrellizzarsi per sperare di risollevarsi dal baratro post-Atari e della frettolosa vendita ad EA per recuperare il costosissimo e travagliato sviluppo di Mass Effect?