About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

La Nuova Esperienza XBox

Benvenuto!

Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.

Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.

C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.

Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.

Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.

I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.

Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.

E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.

Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).

Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.

L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.

Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.

Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:

Little Big Planet ed il Corano, ovvero la Religione ed il Mondo Reale

Little Big Planet, uno dei titoli più attesi per PS3 era ormai prossimo all’uscita quando, sul forum europeo di PlayStation.com ecco apparire un messaggio urgente (che è stato subito rimosso, questa è una copia cache) che rende noto una violazione delle norme di moralità secondo i dettami della religione islamica. Una delle canzoni che fanno da colonna sonora al gioco, infatti, citerebbe due frasi del Corano e, per l’Islam, citare frasi sacre accompagnate da musica o danze è una grave mancanza di rispetto. La reazione di Sony al post (che per quanto ne sappiamo potrebbe essere stato scritto anche dal nostro Monopoli per minare la diffusione della PS3, visto che al solo pensiero di programmarla sta male) ha lasciato interdette moltissime persone.

Poiché si trattava di Islamismo, quello che si presume abbia fatto esplodere le torri gemelle, e non di quell’inoffensiva arma di intolleranza di massa che porta il nome di Benedetto Mk16, la Sony non solo ha deciso di intervenire tempestivamente, ma lo ha fatto nella maniera più radicale possibile, ritirando tutte le copie del gioco e facendo slittare la data di distribuzione per avere il tempo di rimasterizzare copie con i contenuti corretti.

Qualcuno ha fatto notare che la canzone reputata offensiva (Tapha Niang di Diabate’s Symmetric Orchestra, canzone tutt’altro che ignota, vincitrice anche di un Grammy) non solo è in distribuzione discografica senza conseguenze da oltre due anni ma è anche opera di un mussulmano.

Rimane il problema del contesto: la canzone era lì perché era gradevole non certo perché il gioco voleva attaccare una religione o mancare di rispetto ad un credo. Ce lo vedete Sackboy a fare il ragazzaccio in stile Rockstar?

Resta comunque il problema etico del perché assecondare una minoranza religiosa ed imporre le sue scelte al resto della comunità. A guardare bene, in realtà, il discorso è estendibile a qualsiasi altra religione: perché assecondare qualsiasi dettame religioso fuori dal suo contesto d’applicazione (ovvero il culto e la vita del religioso osservante)? Quanto bisognerà aspettare che God of War sia reputato immorale o irrispettoso perché rappresenta divinità pagane messe al bando da molte religioni di massa? Perché un religioso osservante non può semplicemente privarsi di qualcosa spontaneamente piuttosto che imporre la propria visione della realtà su tutti? Non sono forse gli individui a scegliersi la religione oppure i gamer di tutto il mondo hanno il vizio di giocare su maxi-schermi solo in moschee, sinagoghe, sedi di Scientology o chiese, impedendo ai religiosi di non rimanere offesi?

E’ semplice estremizzare: in quasi tutti i giochi ci sono donne che vanno in giro a discinte ed a capo scoperto, somma onta per le religioni islamiche (che non sono certo le prime per rispetto ed uguaglianza verso il sesso femminile, ci sarebbe da ribattere), perché non adeguare anche quelli allora? Mettiamo il burqua a Lara Croft e, già che ci siamo, facciamo sposare in chiesa Duke Nukem, invece di farlo andare a puttane.

Di recente si è parlato tanto di videogiochi ed incitazione alla violenza o all’odio razziale, pochi hanno preso coscienza che, con il massificarsi del mezzo, essi continueranno sempre più spesso a cozzare con le sensibilità religiose di tutto il mondo. Ormai il videogico ha una potenza espressiva tale che le conseguenze di una censura hanno una portata ben maggiore della censura dei crocifissi in Castlevania per NES.

In passato è accaduto per Dungeons & Dragons, Magic The Gathering e moltissimi altri giochi da tavolo che furono additati dalle più disparate religioni come elementi perturbanti la sensibilità dell’osservante. D&D ha riavuto i suoi diavoli e demoni solo dopo una decina d’anni, Magic ancora porta i segni di illustrazioni censurate e testi modificati, nonostante molte nuove carte siano decisamente più offensive delle vecchie. Entrambi i giochi sono ormai ben accetti anche in quei salotti religiosi che li avevano originariamente messi al bando.

Questo sta a dimostrare che, alla fine, gli unici ad essere danneggiati da tutto ciò sono proprio gli osservanti stessi: incapaci di fare una piccola rinuncia e di mettere alla prova la loro fede, spingono per un’omologazione globale che renda le cose un po’ più facili per loro, ignari di minare gradualmente i principi morali per cui vivono.

Il loro non è un grido di sfida: è una richiesta d’aiuto perché sono così vulnerabili da essere incapaci di evolvere il loro pensiero critico autonomamente. Aiutiamoli, ma stiamo sempre attenti che i desideri di pochi non prevarichino le libertà fondamentali di molti.

Intervista a Stephanie Morrow

Stargrace, al secolo Stephanie Morrow, è una giovane arredatrice virtuale. Il suo hobby preferito, infatti, è allestire, rimodernare o arredare le case dei personaggi di Everquest II.

La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.

Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?

Sentiamo cosa mi ha detto:

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1.65 ore

Stamane ho loggato in WOW per controllare lo stato di alcune aste e, dopo essere stato accolto con un bel: “O paghi o ti attacchi!” dalla Blizzard, ho capito che era il compleanno di Helm, il mio nuovo Paladino su Runetotem. Aveva compiuto ben 60 giorni!

Da fine giugno, infatti, sono impegnato in una mini-maratona personale per raggiungere alcuni membri della mia gilda di EQ2 nelle Outlands (il continente introdotto con l’ultima espansione di WOW, l’unico dove ormai ci sono giocatori) di Runetotem. Non sto tralasciando alcun contenuto: tutte le quest nelle istanze (a fatica, perché i gruppi non si formano rapidamente e spesso sono di qualità bassissima), tutte le questline principali e almeno tutte le quest in una zona completate prima di spostarmi, con l’accortezza di procurarmi tutte le materie prime necessarie a concentrare tutto il crafting insieme, minimizzando i tempi sprecati a volare da una parte all’altra del mondo.

Insomma, diversamente dal necessario farmare mob a nastro di un paio di anni fa per avere un leveling veloce, ora basta inanellare qualche decina di missioni facili facili ed il ding arriva subito, specie poi se si sfrutta ad arte il bonus che raddoppia l’XP di combattimento quando si slogga nelle taverne o nelle capitali.

Dopo aver raccolto i profitti delle aste, ho notato che mancava poco (20%) al 45esimo livello. Dopo pochi minuti (e 3 quest e qualche Skorpid di meno) ecco il fatidico ding e, come se si trattasse di una epifania, mi viene automatico di scrivere /played in chat.

4 giorni e 3 ore.

45esimo livello con una media di gioco giornaliero di 1.65 ore, non male. Il mio primo PG, abbandonato su Kazzak a fare la muffa, richiese 13 giorni e 4 ore per arrivare al 60.

Vedremo Helm.

Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

Il dubbio

Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.

Quando l’RPG era volutamente difficile

Giocare oggi a Might & Magic (o a qualsiasi altro vecchio RPG), è come andare ad un party sado maso, farsi appendere nudo al centro della sala da ballo e attendere l’inevitabile. Eppure è divertente proprio grazie a questo suo brutale realismo che si è un po’ perso nei giochi-luna park: la controparte umana conta. Non basta saper leggere il quest log/walkthourgh per avanzare, bisogna crescere come giocatori insieme al gioco.

Might & Magic

Certo, si paga un’interfaccia antiquata (che allora era user friendly, rispetto a titoli analoghi) ma ci si guadagna in soddisfazione. L’esplorazione ha un senso, non serve solo a eliminare il fog of war dalla minimappa: vicino alla città di partenza c’erano dungeon da endgame, ogni sezione del mondo aveva i suoi bei segreti più o meno nascosti che spesso pagavano meglio delle main quest. Tutto passava per il proprio party: bisogna pianificare livelli ed escursioni: raramente una zona era percorribile tutta d’un fiato, bisognava essere cauti, tornare più volte alla base, stare attenti alle sorprese, amministrare le proprie risorse fisiche e mentali. Rottura di palle? Forse, ma anche realismo e sfida.

Il concetto, che non è nuovo e sopravvive oggi nel filone roguelike (che stanno ridiventando popolari anche nel mainstream), è tipico dei giochi (quelli fisici): il giocatore (umano) all’inizio è una pippa. Se è abbastanza sveglio, impara a giocare, se non lo è rimane una pippa. Impietoso, sadico ma anche intrigante. Un po’ tutti i vecchi RPG erano così, il vantaggio è che molti avevano un sistema di gioco pensato per essere un sistema di gioco, non un’accozzaglia di eccezioni per raggiungere un artigianale bilanciamento for dummies come il popolare D&D. Il sistema faceva la differenza, si potevano fare previsioni, intavolare strategie, allocare risorse, pianificare imprese, controllare il territorio, creare una propria lista di priorità. Il mondo, poi, faceva il resto, diventava la creta dalla quale modellare il proprio party: certo c’erano sempre aree che diventavano facili una volta divenuti abbastanza potenti, ma il level design non era pensato per guidare il giocatore. Bisognava trovare la strada, non percorrerla con la garanzia di trovare sempre l’incontro abbastanza facile da essere vinto. Era in voga la promozione dei valori: indipendenza, sperimentazione, ambizione, strategia, pianificazione, responsabilità, iniziativa.  Erano doti che metteva chi giocava, non gli scripter tramite dialoghi a scelta multipla che si può benissimo non leggere, tanto la prima opzione è sempre quella che non crea problemi. Non è forse questo il fulcro dell’avventura? A cosa serve un gioco se non ci mette alla prova su diversi livelli intellettuali? Ad allenare l’indice destro?

Magic Candle

Oggi si direbbe senza esitazione che si tratta di game design mediocre, fatto male, frustrante. Perché ai giochini devono riuscire sempre tutti. Nessuno metterebbe mai in dubbio che, magari, è semplicemente chi gioca che è un inetto. Meglio? Peggio? Sicuramente un design diverso e meno scontato.