About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

[Fear Alma Again] Matthews e Hubbard parlano del game design del gioco

Lo avreste mai detto che nel game design di F.E.A.R. 2 si fosse tenuto di buon conto l’uso (o il disuso?) dei colori? Tra gli spezzoni presentati durante l’intervista, si nota una certa varietà negli interni, ed anche qualche effetto di occlusione ambientale veramente niente male…

Sarei curioso di sapere se anche in questo episodio sarà possibile perdersi delle situazioni di tensione solo perché durante il gioco si guarda dalla parte sbagliata. Di sicuro quelle viste nei trailer sembrano molto più immersive delle vecchie spook scene. Speriamo non ci siano più i fantasmi-proiettile che perseguitavano l’eroe senza nome nel primo episodio, quelli si che erano anti-immersivi!

Gambetto Valve: matto in due mosse

Anni fa, mentre Biz360 pubblicava alcune delle mie previsioni sul futuro di Steam, la maggior parte dei gamer e degli insider nostrani mi prendeva per scemo. Ricordo che anche il mio articolo di esordio su Ars Ludica sull’argomento incontrò parecchio scetticismo. Tutti credevano a Gabe Newell e ai suoi sogni idealisti, nonostante fosse più che palese che continuava a piazzare copie di Half Life 2 in ogni bundle possibile per pompare i dati sulla penetrazione di Steam e per rendersi appetibile al maggior offerente.

Ma cosa diceva zio Newell?

read more

[Fear Alma Again] Il diario di Alma e l’intervista a Craig Hubbard

Ricordate il finale con cliffhanger di F.E.A.R? Con dei brevissimi webisodes, Warner ci mostrerà cosa è accaduto dopo che Alma è salita sull’elicottero alla fine del precedente episodio. Ecco il primo:

Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.
read more

[Fear Alma Again] F.E.A.R. 2 il trailer d’anteprima

Con questo post iniziamo un ciclo di settimane promozionali per la release-evento di F.E.A.R. 2: Project Origin, prevista per il 13 Febbraio. Warner Bros ci ha fatto sapere di avere parecchie sorprese in serbo per noi fan, sorprese che inizieremo a scoprire insieme sin dai prossimi giorni.

Tanto per scaldarci, ecco il trailer d’anteprima che tira un po’ le somme tra il primo ed il prossimo episodio della serie:

Devo dire che, nonostante l’upgrade grafico, il gioco mantiene tutta l’inquietante atmosfera che ha fatto dell’originale un titolo di rilievo nonostante la storia copiata un po’ deboluccia

Rimanete sintonizzati e… FEAR ALMA AGAIN!

[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE

Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

read more

Gears of War 2

Sviluppato da Epic Games | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360
Rilasciato nel Novembre 2008

Dopo la folle corsa dei Derrick del primo atto, molti di voi penseranno che non sia possibile fare più di così.

Sbagliate.

Gears of War 2, come il suo predecessore, parte da un assunto ormai sin troppo comune nel videogaming: si copia tutto quello che si può, ovunque si può. Con la differenza che Gears 2 poi fa esplodere tutto.

read more