About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Gli artigiani e Star Wars Galaxies

Spesso le cose più banali sono le più difficoltose da fare in un MMOG. I manuali diventano subito obsoleti e la documentazione per le attività di base spesso non abbonda, perché le community si focalizzano su temi e contenuti di difficoltà medio-alta. Come ho imparato sulla mia stessa pelle, in Star Wars Galaxies la situazione è la stessa.

Un classico player driven shop

Nonostante la folta schiera di nuovi giocatori, spesso non è facilissimo orizzontarsi in un gioco semplicemente immenso, sia per estensione che per contenuti. Una delle attività più complicate per un neofita è proprio trovare un giocatore in grado di costruire gli oggetti di cui ha bisogno.

Nel mio caso la necessità era trovare un Y-Wing a buon mercato e con una ragionevole qualità costruttiva. In SWG le attività degli artigiani gravitano attorno alle città player-driven e agli NPC Vendor che i giocatori stessi mettono a disposizione per commerciare. Ma come trovare il venditore giusto?

Dopo molti tentativi infruttuosi cercando un contatto individuale, come si faceva ai vecchi tempi, grazie anche ad un po’ di roleplay (sarà subdolo ma il roleplay è un pretesto piuttosto utile per “costringere” un veterano annoiato a darti informazioni di base), ho scoperto che ora il trucco è nei terminali Bazaar, che non si occupano più solo delle aste da pochi soldi.

Osservando meglio l’interfaccia dei Bazaar Terminal, si nota che c’è tutta una serie di servizi negli altri tab che possono passare inosservati ad una prima occhiata, tra cui proprio quello per la localizzazione i Vendor NPC in tutta la galassia.

Una volta localizzato il Vendor con la merce desiderata, il sistema permette di salvare nel Datapad un waypoint per il pianeta in cui risiede. Se si conosce già il posto ci si può avvicinare alle coordinate usando una stazione per shuttle che si trovi in prossimità, altrimenti bisogna necessariamente esplorare il pianeta in landspeeder, attività che potrebbe rivelarsi più avventurosa del previsto, specie su pianeti in cui ci sono grosse concentrazioni di giocatori della fazione avversa.

I Waypoints nel Datapad

Io ho dovuto scegliere la seconda alternativa, perché non avevo la minima idea di dove fosse il posto. Dopo essere scappato a gambe levate da due imbosacate Imperiali (imboscate… diciamo pure che sono finito dritto dritto in due piccole cittadine che erano lungo la rotta) ed essermi fatto quasi venti chilometri su un Landspeeder sono giunto a destinazione, scoprendo che il negozio che mi interessava era all’interno di una città player-driven talmente grande da avere il titolo di metropoli e che nelle immediate vicinanze c’era anche un comodissimo Shuttleport. Ironia della sorte.

Per la cronaca, il mio primo tentativo con SWG NGE ed il suo sistema localizza-vendor è finito comperando un Y-Wing Longprobe, una versione avanzata presa dall’Expanded Universe del classico cacciabombardiere di Star Wars che, come la logica mi avrebbe dovuto far dedurre, non posso ancora pilotare, essendo una nave per piloti esperti. Inutile dire che assicurarsi che quello che si compra sia effettivamente quello di cui si ha bisogno è un dettaglio da non sottovalutare quando si ha a che fare con l’economia di un MMOG!

Arcade MMOG

OK, dopo aver letto la re-review di Tabula Rasa fatta da Eurogamer sono rimasto un po’ confuso: Tabula Rasa è bello perché non è come WOW ma per essere divertente e valido deve essere come WOW. Mi son chiesto, ma che cosa c’entra WOW? E’ come usare X-Wing come paragone per recensire Flight Simulator.

Uno dei maggiori difetti attribuiti al gioco è non avere Endgame Content. Ora, non è che l’EGC non ci debba essere, ma è altrettanto vero che non deve esserci per forza in tutti i giochi. Tanto meno deve essere obbligatorio averlo a pochissimi mesi dal lancio, quando, tranne qualche esaurito power player, la parte alta della classifica dei giocatori è ancora tutt’altro che affollata. Dopo tutto un MMOG può essere anche fatto per essere giocato e rigiocato per un un paio di mesi e poi ripreso dopo una pausa più o meno lunga quando esce un’espansione. Questo modello è alla base del successo di City Of Heroes, ad esempio.

Inoltre, ritengo che un eccessivo utilizzo di EGC sia un po’ un’ammissione implicita da parte dei developer di aver creato un sistema di gioco non bilanciato e poco controllabile. Altrimenti che senso avrebbe annichilire del tutto il sistema di gioco non appena raggiungi il livello massimo, proponendo un avanzamento statico e predeterminato, dove l’unico vero obiettivo sono gli unici drop viola per la tua fascia di difficoltà e tutto il resto è solo riempitivo superfluo per far tirarare avanti i tossici della taurina?

Tutto questo sa più di arcade da sala giochi, con tanto di power up che sfruttano le debolezze dei nemici offerti sul piatto d’argento, trash mob ininfluenti giusto per farti perdere tempo e raid boss coi pattern, come nei vecchi shmup. C’è pure il continue: l’abbonamento mensile. Sa di Arcade MMOG, vagamente psichedelico, ripetitivo, intossicante ma anche terribilmente vuoto una volta superata la compulsione.

Posso capire la battaglia dei numeri (peraltro un po’ insulsa), ma partire dalla prospettiva critica che tutti i MMOG devono fornire lo stesso livello di longevità, design, contenuti e playerbase è sbagliatissimo. Sarebbe come dire che tutti i giochi di un certo genere devono essere uguali e castrare il resto perché non è abbastanza uguale o è troppo uguale.

In entrambi i casi ci perdi.

Ding! 70

E dopo tanto patire Blacktalon ha fatto il 70. Complice anche un respec del personaggio, che ora è un Defiler WIS/AGI/STR (più DPS in corpo a corpo, utile per il solo e per quando c’è bisogno delle mie magie reattive nelle istanze), piuttosto che un WIS/INT/STR (più DPS con le magie, che però sono limitatissime in attacco per il Defiler). Ora non mi resta altro fa fare che immergermi in Rise Of Kunark per raggiungere l’agognato livello 80? Non proprio.

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Kingdom of Sky… Chissà perché?

Ho ancora tanto da fare nel vecchio mondo (almeno un centinaio di quest sicure) prima di grindare milioni di quest tutte uguali (fortuna che quei poverini della SOE se ne sono accorti e ci stanno inondando di nuove istanze, eventi e questline). Dopo aver finito Blood Of The Brood (con non poca fatica e parecchi salti nel vuoto) per farmi costruire dal sempre più rincoglionito Hoo’Looh l’unico elmo leggendario degno di nota che si ottiene fuori delle istanze, devo ancora finire la Claymore Timeline per procurarmi un’arma decente (ma non troppo). Con tutto l’entra ed esci dalle istanze eroiche di Kingdom Of Sky dovrei anche riuscire a guadagnare più di qualche manciata di XP.

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A me Hoo’Looh ha regalato questo copricapo alla fine della sua intricatissima (3 settimane) questline…

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Ai negromanti regala quest’altro. Chissà perché nessuno rolla sciamani…

Inoltre, ieri a Bonemire io e Crasto non abbiamo solo dolorosamente scoperto il cubo di Hellreiser (dolorosamente perché la sua attivazione ha provocato la nostra morte istantanea per mano dell’essere epico che abbiamo evocato. E ce n’è uno per lato) ma abbiamo anche ottenuto il primo step per A Mark of Awakening, con le sue quattro prove per ottenere una runa magica che incrementerà non poco le nostre stat. Un’altra (breve) questline che qualsiasi giocatore che si rispetti deve finire. Fatto ciò inizierò la preparazione (non è mai troppo presto) per ottenere la prima arma epica (o epica 1.0 come si chiamava nel primo EverQuest) del Defiler. Ci sono nuove lingue da imparare ed un sacco di fazioni da corrompere (se ero buono le avrei convinte ma perché sprecarsi) prima di poter iniziare fattivamente le questline.

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Crasto: “Uh! Ecco a che serviva quella corona di alloro che ho trovato!” Sbrang! Tutti morti.

Inoltre ci sono le istanze. I main group di mezzo server agognano sciamani e pare che ce ne siano pochi interessati alle istanze epiche, così per me è molto facile essere invitato. Dopo che hai fatto Deathtoll o Estate of Unrest, fare quest-fotocopia deprime alquanto. Differentemente da WOW, dove le istanze sono più che altro un grind da sopportare, EQ2 le usa per far divertire la gente. Eventi (anche se non siamo ai livelli di LOTRO o Guild Wars), locazioni dinamiche e tanto gioco di squadra, con i gruppi che devono dividersi, i boss che escogitano tranelli (e che, sopratutto, non hanno pattern ripetitivi e prevedibili, il che rende tutto piuttosto impegnativo), il gruppo che spesso deve prendere decisioni immediate e critiche. EQ2 sta ai MMOG come Battlefield sta agli FPS. Ci sono anche le istanze che ti puniscono (come Halls Of Fate) se entri dentro e spacchi tutto fino al boss finale (pochissimi drop e la delusione di scoprire che bisognava infiltrarsi, sostituirsi al comandante dei Droag e manipolare gli ufficiali all’interno per finire tutto come si deve).

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Tarinax The Destroyer – Notare Ssshadewalker (l’Iksar) che cerca vie di fuga

Poi ovviamente ci sono molte vecchie Heritage Quest da finire, per lo più per guadagnare status point e far salire di livello la gilda (ed arrivare ad essere Relic Hunter). E il crafting. Cosa piuttosto pallosa ma remunerativa. Essendo solo Sage di livello 54 bisogna proprio che torni al banco degli incantesimi, anche perché il portafogli inizia a piangere…

Shadowbane riparte da zero

Il 25 marzo 2008 rimarrà una data storica per gli utenti dell’imperituro Shadowbane (2003). Figlio di un’era finita da un pezzo (quella dei mondi virtuali dove i giocatori avevano pochissime restrizioni) e con le ali tarpate dal solito publisher che si improvvisa produttore di MMO perché lo fanno tutti (in questo caso Ubisoft), Shadowbane si appresta ad essere completamente resettato, cancellando tutti i personaggi del gioco e reiniziando con due nuovi mondi vergini per i quali combattere sino allo strenuo delle forze (e del sonno).

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Nonostante molti recenti competitor siano pronti a giurare che i loro server dureranno in eterno, il server wipe è una cosa che qualsiasi MMOG finalizzato sulla conquista territoriale e allo scontro diretto (sia bellico che economico) deve prima o poi affrontare: dopo anni di conflitti emergono sempre superpotenze imbattibili, ormai non più in grado di sconfiggersi a vicenda e destinate ad un eterno stallo (i veterani di EVE Online sanno quanto sia frustrante combattere per battaglie il cui esito sarà del tutto ininfluente all’equilibrio dei poteri). Stupisce la scelta radicale della community che va in aperta controtendenza con quello che sembra il trend dei MMOG moderni: garantire che i veterani abbiano sempre nuove cose da fare, a scapito dell’economia e dei nuovi venuti, che, arrivati tardi, si trovano spesso con la prospettiva di una progressione noiosa e solitaria nella speranza di raggiungere gli altri. A quanto sembra il “replay from scratch” che anticamente era l’unico endgame content che i giocatori di massa potevano esperire (e di cui City Of Heroes è sempre stato uno strenuo sostenitore), sembra stia tornando di moda, se consideriamo che moltissimi MMOG classici (tra cui EverQuest, Ultima, Asheron’s Call e Dark Age Of Camelot) hanno già da tempo permesso ai loro giocatori di ricominciare su territori vergini (e in alcuni casi persino qualche espansione indietro rispetto allo standard).

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La ricetta per risolvere i problemi di Shadowbane era stata proposta alla community quasi per scherzo: quando i developer hanno proposto il server wipe sui server di test per sperimentare un nuovo sistema di gioco, essa ha accettato con entusiasmo e molti giocatori hanno subito chiesto di adottare il wipe anche sui server live per rivitalizzare la competizione. I developer, visto l’entusiastico supporto ottenuto nei due mesi di test, hanno risposto con la cancellazione dei personaggi e l’apertura di due nuovi mondi, uno loreplay (Saedron), ovvero fedele all’ambientazione di gioco per quanto riguarda restrizioni per classi, razze e relative regioni di partenza, l’altro denominato ARAC (all races all classes, Malog) dove non ci sono restrizioni in tal senso. Alla community è stata anche lasciata la scelta delle mappe continentali su cui giocare (Shadowbane propone server con geografie customizzabili, in cui la collocazione di città, nazioni ed avamposti può variare) ed essa ha scelto saggiamente, selezionando una geografia in cui nessuna fazione ha vantaggi territoriali troppo grandi. Ovviamente l’universo di Shadowbane non si fermerà qui: come in passato, nel corso degli anni verranno aperti a rotazione nuovi server con nuove geografie per rendere di nuovo interessanti i conflitti.

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In realtà, il wipe completo è servito anche per effettuare cambiamenti piuttosto radicali nel sistema di gioco, tutti volti a bilanciare i conflitti tra le gilde e la progressione dei personaggi (che a quanto sembra rimarrà piuttosto lenta, per evitare dei rush iniziali nei conflitti, ma molto più flessibile, grazie al revamp delle skill). Per chi si aspettava nuovi contenuti, i developer hanno risposto con un ni: tranne il revamp del sistema di gioco, non sono previste questline troppo complesse, contenuti PVE orientati ai raid o altri elementi che ormai sono uno standard in tutti gli MMOG: Shadowbane rimarrà un universo virtuale player-driven senza limitazioni o facilitazioni dove la selezione naturale dei giocatori avviene nella community stessa e nell’impietosa battaglia per il predominio economico e politico. Pare comunque che per il PVE (necessario ma non sufficiente per avere un’esperienza di gioco completa) saranno presenti alcune sorprese che i developer non sveleranno (probabilmente nuovi tesori e nuove creature da sfidare per succose ricompense), tra cui una prossima revisione della GUI, ormai seconda solo all’abominevole interfaccia del primo EverQuest.

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Per l’occasione, Angelmar, uno dei più famosi scrittori di tutorial per Shadowbane, ha aggiornato la sua leggendaria Newbie Guide, per adattarla ai nuovi cambiamenti e svecchiare gli ormai obsoleti manuali.

Invito tutti a provare il gioco (ovviamente non appena i server torneranno up!) che, sebbene datato, rimane una ottima alternativa per chi si sente stretti gli MMOG moderni e vuole provare l’ebrezza dell’anarchico PVP senza regole e quartiere che affonda le sue radici in classici come Ultima e Asheron’s Call.

Introduzione ai MMOG: ruoli e personaggi

L’idea di questa serie di articoli di introduzione ai MMOG è quella di spiegare le basi di design del genere ai moltissimi neofiti che magari ne sono stati incuriositi ma che non hanno mai potuto o voluto approfondire in prima persona l’esperienza su questa tipologia di giochi online, apparentemente simile ma in realtà radicalmente diversa dagli RPG single player.

paragonsIn questa prima puntata parleremo della creazione del personaggio, uno dei limiti di design più grandi dei MMOG. La creazione di un personaggio, infatti, è spesso una scelta non banale e presuppone la conoscenza di almeno i rudimenti del gioco. Per un neofita essere subito messo di fronte a scelte decisive e per nulla intuitive può rivelarsi una esperienza intimidatoria o penalizzante sul lungo o medio termine (perché ad esempio sceglie un’archetipo sbagliato per la sua idea di gioco divertente), lasciandolo a volte con una idea del gioco del tutto negativa e con la convinzione (a volte molto sbagliata) che quella esperienza di gioco sia comune a qualsiasi altra scelta lui abbia fatto.

In questa fase si può notare la drammatica differenza tra i MMOG ed un semplice RPG per computer: spesso leggere il manuale non basta ed è difficile generalizzare un giudizio osservando il gameplay solo da uno dei molteplici punti di vista possibili. I MMOG hanno ambientazioni molto complesse, dinamiche sociali e politiche intricate e che spesso si ripercuotono direttamente sulle scelte del giocatore. A tutto questo si somma il lore, ovvero quell’insieme di conoscenze, tradizioni o consuetudini che i designer e le comunità dei giocatori hanno contribuito a creare nel server in cui giocherete. Nel lore rientrano moltissimi elementi di gioco come ad esempio il ruolo che gli archetipi copriranno, le storyline principali (che spesso culmineranno in imprese leggendarie compiute in prima persona dai giocatori) ma anche i codici di comportamento da utilizzare durante il gioco in gruppo, i percorsi di sviluppo considerati di riferimento per i giocatori, le faide tra gruppi di giocatori rivali e tanto altro. In un tessuto così complesso, che entra ed esce dal gioco per passare attraverso l’elemento umano con disinvoltura, quando si sceglie un personaggio, in realtà si sta facendo molto di più che scegliere l’avatar che sembra più figo: si sta abbracciando un universo culturale.

Ho parlato di limite perché creare un nuovo personaggio in un gioco online (o rollare un nuovo personaggio, italianizzando il verbo to roll, in ricordo degli RPG da tavolo dove si usavano dei dadi per determinare gli attributi), presuppone l’avere già un’idea ben precisa della collocazione del PG (Personaggio Giocante) nelle dinamiche di gruppo (altrimenti detto party, dalla nomenclatura tradizionale di Dungeons and Dragons) ed in quelle socio/economiche del gioco. Questo tipo di meta-gaming è distintivo dei MMOG: una volta chiuso il client si può continuare a giocare documentandosi, interagendo sui forum, scambiando esperienze o indizi per tesori particolarmente ghiotti con gli altri giocatori. In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.

Quasi tutti i MMOG utilizzano un sistema di creazione del personaggio basato sulla scelta di una razza, di una classe (il ruolo che il personaggio ricoprirà nel gioco), di alcune skill (le abilità che definiscono le capacità del personaggio) e, in alcuni casi, di una professione (in inglese tradeskill, ovvero una professione artigianale che aiuta il personaggio nel procurarsi equipaggiamento e soldi, commerciando materiali utili a sé e agli altri). Ovviamente questa distinzione è del tutto macroscopica ed ogni gioco implementa queste meccaniche in maniera differente (a volte chiamandole anche con nomi diversi) ma i concetti di base rimangono sempre questi. Anche giochi che apparentemente non contengono il concetto di classe, come Ultima Online o EVE Online, hanno comunque dei sistemi che limitano i giocatori dal ricoprire qualsiasi ruolo con la massima efficienza, ricreando quindi, anche se in maniera più implicita e fluida, un sistema basato sui ruoli. In questi giochi la creazione di un personaggio è tutt’altro che banale e presuppone una buona conoscenza dei meccanismi e del design, per evitare di creare personaggi che inizialmente partano con svantaggi eccessivi rispetto a configurazioni (o build) molto più ottimizzate e competitive.

ritualistsAl giorno d’oggi, scegliere una razza ha un valore principalmente estetico e narrativo. La razza influenza solo marginalmente le statistiche di base e, solitamente, preclude la scelta di alcune professioni o classi. In moltissimi giochi, inoltre, la razza è associata ad una determinata fazione, che avrà alleati e nemici, limitando l’accesso ad un sottoinsieme di contenuti a cui il giocatore potrà accedere. Razze diverse hanno solitamente storyline diverse (se il gioco prevede una struttura narrativa), ambientazioni diverse e, a volte, anche un’apparenza radicalmente differente non solo per il personaggio ma anche per l’equipaggiamento, le tecnologie e i manufatti che esso utilizza. EverQuest ed EverQuest 2 sono due giochi molto famosi per i loro intricatissimi sistemi di fazioni e razze che permettono una discreta varietà e profondita nella fruizione del lore del gioco. In World of Warcraft o Dark Age of Camelot, invece, la scelta di una razza è principalmente una scelta strumentale per giustificare lo scontro competitivo tra gruppi avversi di fazioni (detti anche reami) comprendenti sia giocatori che NPC (Non-Player Characters).

Tornando al tradizionale sistema a classi, i ruoli che di solito sono identificabili nella quasi totalità dei giochi online sono essenzialmente tre: il tank, l’healer ed il nuker. Questi archetipi, non esenti da commistioni e contaminazioni reciproche, affondano nella tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e suddividono idealmente i tre aspetti principali del giocare in gruppo: difendere, supportare ed attaccare. Nessuno dei ruoli che potrete scegliere sarà autosufficiente in tutto e per tutto.

Originariamente (come nei MUD, in Ultima Online o in EverQuest), la creazione del personaggio, come negli omologhi RPG da tavolo, presupponeva l’allocazione di punti in alcune statistiche che descrivessero le proprie capacità fisiche e mentali. Negli ultimi anni è stata fatta una scelta di accessibilità (secondo me molto sensata) che ha prediletto una allocazione automatica delle statistiche di partenza sulla base della razza e della classe scelta. Su questa prima allocazione di punti, che evolverà durante l’evoluzione del personaggio in maniera automatica (sempre per evitare sbilanciamenti o scelte errate), il giocatore potrà intervenire solo in maniera indiretta, tramite l’utilizzo dei bonus derivanti dagli oggeti equipaggiabili, l’acquisto di nuove skill o l’allocazione di punti per migliorare l’efficacia delle stesse. Questo sistema limita la frustrazione che si prova nell’investire ore di gioco su una build per poi scoprire che è irrimediabilmente sbagliata (chi abbia mai giocato a Dofus sa cosa vuol dire) ma lascia comunque spazio ad una personalizzazione reversibile (non senza penalità) con una complessità che cresce gradualmente di pari passo con la familiarità con il gioco che viene accumulata dalla controparte umana.

Detto questo, vediamo le tre categorie di archetipi in dettaglio, aiutati dalle schermate che Lord Of The Rings Online propone ai giocatori durante la fase di creazione dei personaggi. Per realizzate le schermate ho scelto la razza umana, quella che ha il più ampio ventaglio di scelte possibili per quanto riguarda gli archetipi (questo pattern di design è comune in quasi tutti i MMOG: gli umani non hanno particolari vantaggi razziali ma possono ricoprire un numero maggiore di classi rispetto alle altre classi, di solito più specializzate).

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Nella categoria dei tank, rientrano tutti quei personaggi in grado di fornire uno scudo umano al resto del gruppo di gioco: un tank è in grado di attirare l’attenzione dei nemici (in gergo si dice fare aggro management, gestire l’aggressività dei nemici), dirottandola dai componenti più deboli e meno protetti del party (gli squishies, i mollicci, perché possono portare al massimo armature leggere e sono molto vulnerabili) ed è di solito la classe più dipendente da un buon equipaggiamento: ha bisogno di armature robuste, buone armi e di moltissimi bonus alle sue statistiche vitali, come ad esempio i punti ferita o le resistenze a danni specifici. Uno sbaglio classico dei neofiti dei MMOG è scegliere un personaggio tank come il classico guerriero credendo che si ricoprirà il ruolo dello sterminatore inarrestabile: per esigenze di bilanciamento, di solito una classe tank non infligge molti danni (altrimenti sarebbe invincibile!) e può diventare un ruolo frustrante per i personaggi che amano l’azione veloce.

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Nella categoria degli healer rientrano tutti quei personaggi che forniscono supporto al gruppo, non solo dal punto di vista curativo come il nome farebbe credere. Molti giochi, infatti, hanno esteso il ruolo dell’healer a classi che forniscono esclusivamente protezioni o bonus alle caratteristiche dei personaggi (in gergo buff, “aiutini”). Il ruolo dell’healer in un gruppo è vitale e richiede moltissimo sacrificio: l’azione di gioco non è la più varia (di solito si deve “semplicemente” stare nelle retrovie e supportare i tank con cure e buff mentre tengono a bada i nemici), giocare in solitario è quasi impossibile, ma il tutto viene controbilanciato dall’importanza del ruolo, che garantisce una estrema facilità nel trovare gruppo. Solitamente un healer ha la possibilità di indossare armature di media robustezza in quanto è di solito il bersaglio preferenziale dei nemici e deve comunque rimanere in prossimità della prima linea di battaglia. Non troppo raramente i migliori giocatori in gruppo si scoprono proprio tra gli healer: una discreta propensione a socializzare e a cooperare sacrificandosi per il gruppo sono indispensabili per portare avanti con successo questo archetipo e l’impiego abbastanza passivo permette di avere tempo per pianificare strategie, tenere d’occhio la zona e consigliare una linea d’azione ai propri colleghi impegnati battaglia.

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Nella categoria dei nuker, invece, rientrano tutti i personaggi che infliggono moltissimi danni su un bersagli singoli o che riescono ad agire su più bersagli alla volta (ovvero ad area of effect, area d’effetto, altrimenti detta AOE). Un nuker solitamente fa della velocità la sua difesa e si focalizza sull’efficacia di uccidere un nemico in un tempo molto breve, minimizzando i danni ricevuti. Sempre per bilanciare le dinamiche di gioco, un nuker è quasi del tutto indifeso agli attacchi altrui e necessita della protezione di almeno un tank per le battaglie più dure. In un gruppo i nuker sono l’unica classe che infligge danni degni di nota e sono un elemento fondamentale per il bilanciamento offensivo del party. Sono una delle clasi con il più alto livello di diffcoltà quando giocate in gruppo: è richiesta una buona conoscenza delle reazioni dei nemici e delle proprie abilità per evitare di “rubare l’aggro ai tank”, evento che di solito si risolve in una disastrosa morte per il nuker ed in una diminuizione del potenziale offensivo del party (che in alcuni casi potrebbe determinare una ritirata o una disfatta). I nuker possono essere anche ottime classi per chi ama giocare per lo più in autonomia ma anche qui è necessario ricercare bene: alcune classi sono in grado di sopravvivere da sole, altre sono del tutto dipendenti da una classe di supporto.

mesmers Da quando esiste EverQuest, la “sacra trinità” di D&Diana memoria ha subito molte contaminazioni ed innovazioni. Il ruolo di nuker ed healer sono stati sicuramente quelli più ritoccati: esistono varianti che operano ad ad area, altre che si focalizzano sui bersagli singoli, altri che in realtà non fanno danni diretti ma limitano le azioni dei nemici stordendoli oppure scagliandoli l’uno contro l’altro (i cosidetti crowd controller, gestori delle masse, o mezzer, da mesmerizer). Il ruolo del tank, invece, è rimasto più o meno inalterato in qualsiasi gioco, con una recente propensione a creare il ruolo del tank DPS (da Damage Per Second, l’unità con cui solitamente si misurano i danni), un quasi-nuker in grado di gestire l’aggro ma che necessita quasi sempre di supporto continuo per rimanere in piedi se lo scontro è prolungato.

LOTRO ha tre classi che mappano direttamente i tre archietipi principali, il Guardian, il Ministrel e l’Hunter più altri archetipi che si collocano a metà strada come il Captain (un tank/buffer), il Burglar (un nuker/stealth), il Champion (un tank/nuker) ed il Lore-Master (che fa un po’ di tutto tranne il tank).

Quello che non bisogna mai dimenticare quando si sceglie una classe in un MMOG è che non esistono classi del tutto vincenti ma neanche sistemi di gioco completamente bilanciati. Ogni MMOG presuppone che molti dei suoi contenuti siano fruibili solo giocando in gruppo e quindi introduce dei limiti (a volte anche un po’ artefatti) per evitare che gli archetipi si rubino il ruolo a vicenda. Questi limiti, ovviamente, inficiano su ciò che un giocatore può fare giocando solo o con un gruppo ristretto o molto diverso da quello considerato di riferimento dai quest designer. Nonostante ciò, per limitare i tempi d’attesa ed impedire di frustrare i giocatori nel caso non si trovino subito dei partner, quasi tutti i giochi moderni permettono a quasi tutte le classi un minimo d’autonomia, introducendo qualche abilità in grado di supplire in maniera limitata ed inefficiente alle attività tipiche degli altri ruoli. Un buon esempio sono le tradeskill First Aid e Cooking di WOW che permettono a tutte le classi di curare i propri punti ferita, limitando il downtime dovuto all’aspettare il recupero naturale delle proprie forze, nel caso non ci sia un healer nei paraggi.

E’ importante ribadire quanto sia vitale documentarsi bene prima di scegliere la propria classe in un MMOG. La scelta migliore è iniziare sin da subito a raccogliere informazioni sulle razze e le classi presenti nel gioco, i relativi stili di gameplay e anche le ambientazioni in cui si andranno a collocare (ad esempio, se non vi piaccono decine di chilometri quadri di lande desertificate e sterili, evitate di scegliere l’Orda come fazione in WOW), aiutandovi tramite i forum ufficiali e gli immancabili wiki gestiti dalle comunità di gaming. Senza arrivare all’utilizzo degli spoiler, molti di questi siti hanno informazioni e guide strategiche a volte vitali per capire la chiave di lettura del vostro personaggio e, cosa molto più importante, quello che gli altri giocatori umani si aspettaranno da voi se impersonerete quella classe!

Welcome back!

OK, dopo oltre un anno, ho deciso di riattivare WOW. Per stare con degli amici, per fare qualcosa di easy e anche per apprezzare come il gioco sia evoluto durante la mia assenza.

Capitemi, venendo da MMOG sicuramente più gratificanti ed impegnativi (EQ1, EQ2, EVE), scoprire che una delle grosse feature aggiunte è stato un dimezzamento dell’esperienza necessario a livellare è stato un mezzo trauma. Se prima era easy mode, ora è super-fast easy mode e gran parte dell’ottima ambientazione si perde in PG che speedlivellano by design in poche settimane. Vabbé. Se non altro si fanno meno quest grindose.

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Loggo il mio Warrior 60, vestito quasi tutto d’epico made in Ahn’Qiraj (che ci volete fare, ai miei tempi era l’ultima moda!) e provo ad intrufolarmi in un pick-up raid per quel level range, niente di drammatico, solo per scoprire com’è l’andazzo ora che certe aree sono state praticamente desertificate da un’espansione parecchio sbilanciata e successivamente rese accessibili anche a cerebrolesi in carrozzella abbassandone clamorosamente la difficoltà.

Appena trovo un gruppo scopro che Blizzard ha deciso che l’allocazione dei miei talenti andava rivista. Qualsiasi gioco online mi avrebbe semplicemente permesso un respec gratuito perché la mia classe aveva subito cambiamenti potenzialmente penalizzanti, Blizzard, che è mooolto avanti, ha preferito togliermi tutti i punti senza colpo ferire, senza nessuna speranza di poter ricordare o recuperare la build precedente. Bell’esempio di accessibilità.

Alloco i punti alla meno peggio, utilizzando una spec Fury-based di mio gradimento presa da Wikia (sperando che i DPS siano ancora tali da giustificare i rischi, cosa di cui dubito), conscio che dovrò farmare gold per giorni per rifarla come si deve. Finalmente si parte, ci incontriamo al punto stabilito (vicino Molten Core) e vengo sgruppato senza neanche una ragione.

Chiedo perché.

“Your gear sucks”.

E’ vero, ma è pur sempre un equip epico di tutto rispetto, con il fire resist necessario per Molten al posto giusto (e non il resist che serve ora, quello di un anno fa, quando l’istanza richiedeva giorni e i mob erano molto più aggressivi!). I ragazzuoli sono vestiti di verde e blu, ma è tutto proveniente da TBC, drop piuttosto esagerati, che di fatto hanno azzerato il bilanciamento ed il valore di quasi tutto l’equip presente nel vecchio mondo. Sniff.

Meno male che il nuovo XP revamp mi frutta più di mezzo livello semplicemente finendo due quest di fazione vecchie che erano rimaste in sospeso. Magari c’era pure l’XP stagionatura oltre al rest bonus?

Mighty Stormwind

Senza neanche sindacare sloggo un po’ depresso. Visto che la Blizzard ha seguito l’approccio “didattico” spianandomi tutti gli spec di tutti i PG (poi c’è da stupirsi che hanno svenduto a Vivendi?), utilizzo un vecchio paladino (o palapacco, come lo chiamo io), su un altro server. Essendo di livello 12 il trauma di rifare la build è minimo. Essendo appena all’inizio potrò re-imparare il gioco in quei 15 giorni necessari ad arrivare all’endgame (a questo punto l’opzione per partire subito all’80 sembra quasi necessaria).

Mi ritrovo la quest per uccidre Hogger sul journal e decido di trovare gruppo. Come al solito lo trovo quasi immediatamente, anche se uno dei miei due compagni di avventura (il Priest) indugia non poco a mazzolare mob altrove. Dopo mezz’ora il gruppo si riunisce e siamo pronti ad iniziare. Mio Dio, il respawn rate dei mob è a livelli mai visti (o meglio, visti, su giochi tipo Silkroad Online, però) e ci sono decine di persone (?) che farmano come ossessi e chattano di stronzate senza senso!

Appena appare Hogger il prete mi dice: “You tank”.

Ok, me tank. Pullo.

Quando l’eroico è a metà HP muoio perché mi accorgo di non essere mai stato curato. C’est la vie. Battutina simpatica, smadonnamenti in privato, mi reincammino verso il cadavere. Dalla chat vedo che i miei due compari lootano il corpo di Hogger, che quando arrivo è già despawnato, lasciandomi senza quest item. Duh! Neanche faccio in tempo a rientrare nei miei panni mortali che i miei due compari mi ringraziano e disbandano. Dichiaro il mio sdegno in maniera pacata.

“Dude, get a life” e poi in ignore list.

Sono tornato su WOW.

E non è cambiato un cazzo.

Patapon

Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.