About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Due giochi da aspettare

Opoona group 3 brothers Star Shower

Opoona (Wii). Sviluppato da ArtePiazza, una nuova software house indipendente sotto contratto di KOEI, Opoona ha le carte in regola per diventare uno Zelda per le nuove generazioni: navigazione libera del mondo, character design distintivo e un gameplay che, almeno nei primi video e nelle stringate descrizioni di accompagnamento, promettono una commistione interessante tra vecchio e nuovo (come ad esempio l’integrazione del controllo tramite Wiimote in un’interfaccia di combattimento da JRPG tradizionale). Le premesse del gioco sono semplici: qualcosa va storto nell’astronave di famiglia e un gruppo di bambini alieni viene abbandonato su un pianeta sconosciuto. Qui i bambini fraternizzeranno con gli antropomorfi nativi e si imbarcano in una serie di avventure per capire cosa è accaduto ai loro genitori. Ovviamente non tutto è come sembra e il pianeta nasconde dei segreti… ArtePiazza si è già distinta per KOEI con quello che doveva essere il nuovo Harvest Moon per PSP: Innocent Life. Se ArtePiazza è riuscita a fare così tanto da così poco, le premesse per il successo di Opoona ci sono tutte.

DQ9 - Travel DQ9 - Combat

Dragon Quest IX (DS). Anche Dragon Quest decide di passare per il DS, con un titolo che sembra confermare la “rivoluzione tradizionalista” che ha contraddistinto anche il precedente capitolo per PS2. Ad un’ottima customizzazione dei personaggi la SquareEnix associa un sistema di gioco immediato e flessibile, insieme ad una grafica spettacolare per il mattoncino Nintendo (probabilmente un derivato dell’engine di Final Fantasy III DS, che rivedremo anche in Final Fantasy IV DS nel prossimo futuro). Dalle scarse informazioni che sono riuscito a tradurre, pare che il gameplay (in particolare i combattimenti) abbia subito un discreto restyle senza discostarsi moltissimo da quelle che sono le basi delle meccaniche dragonquestiane; presentazione grafica a parte, decisamente più moderna. Il gioco promette una longevità almeno pari a quella di Dragon Quest VIII, asserzione che genera qualche dubbio ma che lascia comunque presagire un titolo interessante, orientato all’esplorazione e farcito di innumerevoli contenuti segreti.

Macrotransazioni a 360 gradi

Live 4000Quando parla Mark Rein o Tim Sweeney lo si sta a sentire. Quando CliffyB vaneggia di falli lunghi un metro e mezzo attaccati alla presunta originalità creativa di Gears of War un po’ meno. Mandato CliffyB a presidiare Hollywood, Rein e socio, magari sicuri dell’imminente (si spera) rilascio di Unreal Tournament 3 (di cui Gears può essere considerato il tech demo) rischiano di fare la figura degli ingrati quando dichiarano che, sostanzialmente, Xbox Live è una trappola. Denunciano l’impossibilità di pianificare rilasci gratuiti e di dover ubbidire allo scheduling aziendale Microsoft che pondera, quantifica e commercializza qualsiasi contenuto aggiuntivo, denunciano l’inadeguatezza del servizio (specie se visto in ottica PC, dove, oggettivamente, l’utenza è abituata ad altro e fatto meglio) e ne mettono in discussione la maturità.

Epic sceglie benissimo i tempi per fare outing: pochi giorni dopo il flop tecnico di Castlevania: Symphony of The Night, ritardato di un mese per rubare la scena al lancio europeo di PS3 e che arriva nei nostri hard disk come se lo sviluppo fosse finito dieci minuti prima, senza mai aver fatto debugging. Epic parla in concomitanza dell’annuncio di due mappe-remake per Halo 2, concedute ad “appena” 10 dollari, Epic parla con lo scandalo di Guitar Hero 2 per 360 che inizia a montare (chitarre difettose e contenuti aggiuntivi esosi e maliziosamente confezionati per obbligare gli acquirenti a spendere di più del dovuto), e riceve, come bonus aggiuntivo, il simbolico formattone di massa in seguito all’installazione dell’espansione commerciale di Marvel Ultimate Alliance, espansione che economicamente fa sembrare Kinghts of The Nine l’affare del secolo.

Sembra quasi tutto organizzato: delle personalità con una grande visibilità parlano male di qualcosa, i fatti danno loro ragione, la massa si scatena. Sembra quasi che l’era d’oro del digital delivery per 360 sia finita. Dopo Valve, un altro (falso?) mito viene ridimensionato. Joystiq, Kotaku, Penny Arcade, tutti si rivoltano contro quel feticcio che era XBLA, dopo mesi di supporto unilaterlamente positivo e sospettosamente acritico. I downloadable content costano troppo e per i giochi multiplayer minano la coesione delle community.

Chi dice ciò sembra aver già dimenticato quanto detto da Epic ed il suo vero significato: Rein ci ha detto che una piattaforma chiusa, monolitica e sotto il controllo diretto di chi licenza, schedula e approva la produzione di software è, potenzialmente, una trappola mortale. Non c’è community o software, c’è solo il profitto di chi gestisce unilateralmente tutti gli aspetti online dei giochi.

In effetti, Microsoft non ha bisogno che un gioco duri nel tempo. Ha bisogno di spremere, frammentare e scoraggiare le community sino a che gli utenti non posino l’attenzione su altri giochi. Ad un licensor che fa da publisher ad altri publisher che finanziano e distribuiscono sviluppatori che spesso fanno uso di outsourcing (chiaro qual è il vero problema dei costi dei giochi?) non interessa certo pubblicare titoli troppo longevi: egli vuole piazzarne di nuovi, perché anche se con i downloadable content ci sono ulteriori prospettive di guadagno, con i giochi a 60 euro la copia si incassa molto di più. Paradossalmente la Microsoft non può permettersi un successo delle proporzioni di Counter-Strike: vorrebbe dire avere molti utenti fedeli ad un acquisto fatto anni fa, acquisto che sottrae ore di gioco a qualche altro nuovo titolo su cui ci sono nuove royalty in ballo. Lo streaming di contenuti custom è altrettanto inconcepibile, non ci sarebbe modo di titillare la community giunta allo stremo della noia con nuovi, tardivi contenuti a pagamento per rendere un pochino più dolce la lenta quanto sicura discesa nell’oblio.

E’ per questo che Microsoft non vuole espansioni gratuite per Gears. Stratificare la community, diminuendone coesione, interazione e numero, questa è la soluzione, così da spingerla verso l’immancabile sequel o un nuovo titolo-clone. Per Guitar Hero pare stia funzionando. Dopo la guerra all’usato, ecco la guerra alla longevità estrema che l’online gaming garantisce naturalmente: si deve limitare quello che gli utenti possano fare con il fine ultimo di impedire che la community stessa diventi autosufficiente e non abbia bisogno di “servizi aggiuntivi” a pagamento. Quindi ecco la fine dei server controllati direttamente, dei contenuti editabili, del modding, della creatività e della genialità degli utenti che ha ridato spesso nuova linfa a vecchi giochi. Meglio comperare il nuovo episodio o l’espansion pack, nell’ottica di chi gestisce queste “innovative” piattaforme di gioco Next Gen.

Anche se non è direttamente attinente ad XBL, pensate sia un caso che alla vigilia di Metal Gear Solid 4 i server di MGS3 siano stati chiusi? O che presto l’emulatore a bordo di 360, quello che permette di giocare ad Halo 2, smetterà di essere supportato?

Major Nelson giustifica i costi altissimi per le vecchie canzoni di Guitar Hero 2 tirando in ballo i diritti musicali, arriva quasi ad alludere che è la Microsoft che ci rimette. Io faccio fatica a credergli, vedo solo una catena di intermediari e costi inutili, proiettati in un modello di distribuzione che avrebbe dovuto annientarli. Quello che Nelson non dice è che MS su ogni transazione percepisce dal 30 al 70% di royalty, che, nella maggioranza dei casi, raramente sono inferiori al 50%. Pochi centesimi a contenuto? No. Per far arrivare qualcosa nelle tasche di tutti, servono almeno una decina di euro, specie con così pochi utenti effettivi. Servono macrotransazioni. E il cinismo di chi sa che su 360 il futuro sarà Rock Band, non Guitar Hero, quindi tanto vale prendere quello che c’è da prendere subito e lasciar morire in HD chi non verrà catturato dalla nuova serie.

In tutto questo è difficile pensare ai videogiocatori come a qualcosa di diverso che a dei tossicodipendenti agli occhi dei publisher: è sempre su di noi che le loro politiche inefficienti, quasi di sussistenza, gravano. Solo i giocatori possono decidere se è opportuno continuare a pagare per i gabelli che Microsoft chiede per fare ciò che su PC (ma anche su Mobile, nei paesi civilizzati) si fa da una vita, senza limitazioni, senza costi aggiuntivi e in maniera più diretta, dinamica che valorizza quel costosissimo acquisto che è un videogioco al giorno d’oggi.

Epic questo lo sa, è per questa ragione che condanna Games For Windows Live. Stiamo parlando di Epic Games, una delle uniche aziende, dopo Bioware, che ha fatto del supporto gratuito a lungo termine dei propri giochi e delle proprie tecnologie un modello di successo. Oggi non avremmo avuto Gears Of War se anni fa la Microsoft avesse disposto il boicottaggio commerciale di Unreal Tournament in concomitanza dell’uscita del mediocre UT2003 (non avremmo avuto nemmeno l’ottimo UT2004!).

Rein e Sweeney sanno che il dialogo che Epic ha con i suoi fan, quelli che controllano e tengono ancora attivi i server dedicati, che affollano le ladder competitive di mezzo mondo, è ciò che da valore aggiunto ai suoi giochi. Se si espropriano questi diritti alla comunità videoludica, si mette al rischio non solo il futuro di un marchio, ma il senso stesso e il valore ultimo del gaming “sociale” su console, che non può essere ridotto ad un semplice modello di consumo a senso unico ma necessita di un canale di espressione bidirezionale per sopravvivere.

Ringrazio il buon Emack che in mia assenza ha aperto un topic sul forum per continuare la discussione sull’argomento.

Virtual denaro ma pur sempre denaro

Una delle più grandi sfide dei videogames sempre più connessi dei prossimi anni sarà quella dell’identità, o meglio, del garantire un mapping univoco tra identità virtuale e identità fisica nonostante l’anonimato. Questo problema, quasi un controsenso, è alla base di moltissime ricerche in seno a Microsoft ed IBM. Se da un lato garantire utenze multiple ad ogni utente può far comodo ai fini del marketing (magari creando utenze che non esistono, oppure tralasciando quante delle utenze riportate siano realmente univoche), dall’altro mina la qualità della vita degli utenti online. Drama Queen o no, il fenomeno dei doppiogiochisti (comune sin dalla nascita delle chat) è sempre stato molto rilevante nel gioco online. Persone fondamentalmente disoneste (o più semplicemente contorte) che amano impersonare diversi individui, anche contemporaneamente, per creare conflitti, truffare i compagni di gioco o semplicemente per divertirsi rovinando il gioco al prossimo. L’aspetto curioso è che mentre molti giocatori online ritengano plausibile che alcuni loro colleghi possano effettuare quanto detto sopra, spesso danno per scontato che ciò non possa essere fatto dai developer o dai publisher dei loro giochi preferiti.

Con l’avvento dell’mCommerce (permettetemi di usare questo termine per descrivere tutti i tipi di transazioni effettuabili online che permettono di scambiare beni economici fisici), il fenomeno delle doppie identità ha assunto dei connotati che, sebbene per lo più ignorati dal pubblico, possono avere dei risvolti non banali nella vita dei nostri avatar (ma non solo). L’obiettivo di Microsoft ed IBM è quello di creare dei sistemi di autenticazione che, seppur garantiscano l’anonimato, permettano di mettere in relazione i diversi alter-ego di uno stesso utente in maniera del tutto trasparente e non necessariamente limitata al gioco. Intendere il gioco online come un ambiente chiuso ed isolato è un’idea fallimentare: è necessario estendere la persistenza delle nostre identità digitali oltre il semplice gioco ed integrarle nelle community che sempre più spesso si creano attorno a questi servizi online. Diventa sensato voler sapere se una delle persone a cui affidiamo la vita a Battlefield 2 è la stessa che ci ha rovinato diversi raid a WOW per scarsa affidabilità.

L’entrata in gioco della moneta sonante anche nelle più insignificanti attività di gioco online (parliamo sia di transazioni legittime, sia di transazioni parzialmente illegittime, come il mercato nero di oggetti o moneta virtuale), ha creato pericolose opportunità per i developer stessi di giocare sporco alle spalle degli utenti più ingenui. Basta una piccola escursione in Second Life per capire alcune cose della sua economia: la speranza di portare il proprio conto in attivo è minima. Fa parte del modello creato da Linden Labs: gli utenti devono spendere soldi nel gioco. Questo perché probabilmente Linden Labs non ha la disponibilità di rifondere realmente tutta la moneta virtuale che c’è nel gioco e quindi l’unico modo per garantirsi una precaria sopravvivenza rimane quella di indurre gli utenti a spendere e quindi a non avere surplus. Linden Labs non si limita a convertire valuta, spesso la conia, regalandola agli utenti come incentivo. Ultimamente mi sono stati accreditati 1500L$, grosso modo 5$, per via della mia scarsa assiduità. Second Life ha 4.6M di utenti, che non giocano quasi mai (le sue punte di concorrenza sono di circa 30K utenti, in un mese si connettono solo 1.5 milioni di utenti univoci). Anche ammettendo che solo 2 milioni di utenti sono così poco assidui come lo sono io (dovrebbero essere più di 3M), con l’ultima campagna di incentivazione sono stati creati dal nulla circa 10 milioni di dollari. Che succederebbe all’economia nella First Life se molti richiedessero quei soldi indietro, anche solo per una banale coincidenza? SL sopravvive perché è il sogno del consumismo più sfrenato: tutto è un distributore. E’ un luogo in cui si paga per lavorare, senza alcuna garanzia di guadagno, anche per attività banali come chiedere l’elemosina è spesso necessario affittare da altri e senza garanzia alcuna il luogo in cui operare.

Warning!

Chiarito questo concetto fondamentale, c’è un altro nodo da sciogliere che per la maggior parte degli intervistati nel meta-mondo è del tutto inessenziale o dato per scontato: chi mette a disposizione questi distributori? Quasi tutti gli abitanti di Second Life intervistati (85%, su un campione di 300) sono pronti a giurare che sono semplici utenti del meta-mondo, pochissimi hanno seri dubbi (appena il 2%), una esigua minoranza (13%), presumibilmente quella che si ritiene più esperta, ti fa notare stizzita che se ci fossero interessi di Linden labs in alcuni degli esercizi commerciali di SL, essi sarebbero tutti controllati dagli avatar dal cognome Linden, che identificano proprio lo staff di Second Life. Beata ingenuità.

Come accade per qualsiasi altra attività svolta su internet, alcuni commenti sono dovuti alla semplice ignoranza tecnologica degli utenti: come molte persone pensano che internet di per sé possa garantire l’anonimato, molte pensano che in SL ci sia un ente semi-divino che vincoli lo staff aziendale ad essere identificato automaticamente. La maggior parte, inoltre, sono convinti che ci sia una sostanziale stabilità nell’economia del gioco, che Linden Labs possa sempre mantenere un equilibro in valuta reale tra entrate ed uscite.

Con queste premesse è del tutto illogico pensare che Linden Labs stessa non aiuti il sistema creando maggiori opportunità di spesa per gli uenti, disseminando alcuni dei più casuali ed economici distributori sotto un falso nome. Di certo non incontrerebbe ostilità nell’utenza che non sembra capire sino in fondo come funziona il sistema Second Life.

Danza che ti pago

Il problema è che in nessun mondo persistente online si possono avere sicurezze sull’identità del nostro interlocutore, proprio perché dietro ogni avatar non c’è una certification authority univoca che possa fornirci delle credenziali anonime ma affidabili su un qualsiasi soggetto. Inoltre, anche se esistesse questo ente certificatore, nessuno potrebbe escludere la possibilità di creare prestanomi operanti per nostro conto. Al momento ci troviamo di fronte ad un Far West senza controllo in cui chiunque possieda un gioco online può creare ricchezza praticamente dal nulla, con conseguenze che potrebbero essere catastrofiche per l’economia reale, tanto più l’mCommerce viene lasciato libero di operare senza controlli.

Il problema è ancor più complesso nei giochi online in cui sia presente un florido mercato nero. Ad oggi non esiste MMOG che non contempli l’obbligatorietà del farming (il dover spendere un consistente numero di ore per ottenere oggetti, avanzamenti o ricchezze in-game) come componente essenziale di gioco, nonostante siano anni che il farming commerciale viene stigmatizzato dai vari developer e publisher. L’unica strategia di game design realmente valida (eliminare le meccaniche basate su farming) per bilanciare la situazione è l’unica che non è stata mai intrapresa. Tutto ciò sembra avvallare una popolare teoria che vedrebbe, dietro questi grossolani errori di game design, una scappatoia economica per i developer: quel botting e quel farming che non si riescono mai a debellare, nonostante epurazioni e patching continui, sarebbero attività commerciali collaterali gestite da terzi con un appoggio interno, per far fronte alla montante pressione economica che i publisher effettuano sugli studi di sviluppo.

Farming

Anche la persecuzione del farming solo in specifici momenti sembra vista da molti come un mezzo per far rincarare i prezzi del mercato nero quando essi diventano troppo bassi e poco remunerativi. E’ ancora più curioso notare che solo il farming che crea profitto è perseguito, mentre attività di farming interne al gioco che mirano all’esplicito sbilanciamento degli equilibri a favore di una esigua minoranza degli utenti (i classici power-player che controllano da sempre l’economia e il gioco ad alti livelli in qualsiasi MMOG), sono del tutto tollerate. Tutto ciò sembra sottolineare una tangibile intenzione nel mantenere il monopolio del farming commerciale nelle mani di poche e fidate persone, piuttosto che nell’intraprendere una semplice attività volta al controllo della qualità di gioco.

Come difendersi da ciò? Se Linden Labs potrà essere ritenuta economicamente responsabile delle proprie azioni (e dell’eventuale bancarotta di istituti finanziari e risparmiatori) e potrà essere limitata o posta sotto stretto controllo fiscale in futuro, è molto più difficile cercare di controllare il mercato del farming illegale, che spesso prolifera proprio in paradisi fiscali o in stati in cui la manodopera non costa nulla (permettendo di praticare l’attività senza ricorrere ad hack o exploit, ma solo giocando continuamente con centinaia di account controllati da diverse centinaia di operai). Il farming illegale opera in una zona grigia del mondo economico: nessuna grande multinazionale investe in esso (almeno non apertamente), non emette azioni e non riceve finanziamenti pubblici. Escludendo i costi sociali che potrebbe avere un reale giro di vite contro queste attività (ammesso poi che siano realmente illegali, per ora solo alcune stiracchiate EULA asseriscono ciò e per i farmers è più semplice aprire un nuovo account in seguito ad un ban, piuttosto che contestarne la legalità), il costo economico per la società sarebbe risibile rispetto al crack di un colosso del Fuffa-Ware come Linden Labs.

Su Godzilla e l’escapismo

Lo ammetto, sto giocando a Godzilla: Save The Earth. La mia fama di cinico critico della Games Industry andrà a farsi fottere. O forse no. Ho resistito per mesi ma alla fine ho ceduto ad un acquisto d’impulso, anche perché il Godzilla di pezza che è sulla mia scrivania non la finiva più di frignare. E ultimamente Kurochan gli dava anche man forte. Kurochan ha una voce insopportabile ed il mio parla doppiato in italiano, che è anche peggio…

Godzilla vs MechaGodzilla

Come hardcore gamer non posso che inorridire di fronte ad un titolo che non ha assolutamente nulla di innovativo, rivoluzionario o tecnicamente ineccepibile. Come Godzilla fanboy non posso che esaltarmi. Chiamatela giustificazione, chiamatela autodifesa, non mi interessa. Godzilla: Save The Earth a me piace, non perché sia un gran bel gioco, non perché l’ha fatto Carmack (oggettivamente non ci sono altri motivi per comperare un gioco che coinvolga Carmack, negli ultimi anni), non perché lo giocano mille mila milioni di persone.

Per me non c’è nulla di più emozionante di essere un mostro di cinquanta metri coperto di squame che spara raggi di energia dalla bocca e fa pallavolo con i palazzi. Se poi ha un nome del tutto idiota, un verso inadeguato alla stazza e magari pure tre teste arrivo anche ad esaltarmi. Godzilla è stato molto per i Giapponesi, prima un’allegoria della natura che si ribella, poi mascotte per i bambini (in diretta competizione con Gamera), oggi superstar del cinema che fa titoli da prima pagina quando dichiara il suo ritiro dalle scene in occasione del suo cinquantesimo anniversario. Visto il successo ottenuto in USA, è stata (perché è quasi sempre stata una femmina, Godzilla) la loro silente invasione dell’America nel duro dopoguerra da sconfitti. Per molti altri occidentali è soltanto uno stupido mostro di gomma con un altrettanto supido attore giallo dentro.

Oggettivamente non gli si può dare molto torto. Noi abbiamo Totò, loro hanno Godzilla. E’ un mix di cultura, tradizione e, ovviamente, orgoglio nazionale.

Godzilla plushes

E’ tuttavia eccitante scoprire come la nostra psiche (nel mio caso probabilmente malata) è in grado di rispondere a stimoli indiretti in maniera del tutto spontanea: Godzilla: Save The Earth ha fatto riaffiorare ricordi sopiti, fatti di Godzilla, Gamera, Megaloman e altri mostri di gomma, di giornate passate a massacrare un enorme orso di pezza che giace nell’armadio dei ricordi di mia madre, pieno di rammendature e senza un occhio, di cui avevo perso totalmente coscienza.

L’esperienza escapistica è del tutto soggettiva, difficilmente descrivibile, un po’ come le esperienze che si provano sotto effetto di droga. E’ quel valore aggiunto che in passato hanno avuto solo i libri, quell’obiettivo che il cinema, che pone una netta linea di demarcazione tra spettatore e spettacolo, non ha mai potuto raggiungere. Se nei libri parliamo di sani voli di fantasia che tamponano i buchi percettivi che il narratore (per quanto bravo) ci lascia e che permettono al lettore di creare un quadro del tutto intimo e personale delle storie che legge, nei giochi interattivi (non necessariamente videogiochi) è invece il coinvolgimento emotivo in prima persona che ci porta ad una dissociazione tra ciò che è vero e plausibile e ciò che non lo è ma lo diventa, solo perché siamo disposti ad ammettere che esso lo sia. Quell’abbattere le barriere del razionale, quella strana sensazione di disinibizione e libertà creativa che ci porta ad impostare la voce quando si vuole impressionare un malfattore durante una seduta di Dungeons & Dragons o a parlare come un consumato commando in missione contro i comunisti quando si fa una Clan War ad uno sparatutto in soggettiva.

Kaiju Melee

In Godzilla: Save The Earth io sono Godzilla, e godzillosamente incedo per la città con il solo scopo di difendere il mio territorio, con la geniale (e un po’ tamarra) logica del “la città è mia e la devasto solo io” che ha composto la spina dorsale narrativa della maggior parte dei Kaiju movie. Che poi gli umani si salvino o meno, pazienza, l’importante è ripristinare il mio orgoglio di mostro ferito. Dopo una mezz’oretta di gioco mi sento appagato, disteso e gioioso. Sarà la sana dieta a base di scatarri atomici e macerie, sarà il piacere di essere l’attore principale in una farsa che non ha eguali.

Quello che manca in Godzilla: Save The Earth ce lo metto io. E mi va bene così.

Wii: prove tecniche di democrazia diretta

Wii ConsoleCome comunicato giorni fa in una press release ufficiale, Nintendo ha varato il nuovo canale Everybody Votes. Il sistema è semplice quanto ingegnoso: il canale sottoporrà periodicamente nuovi sondaggi agli utenti. Essi saranno visualizzabili e contestualizzabili regionalmente o su un gruppo di contatti, per avere un resoconto delle opinioni collettive.

Sarà anche possibile prevedere l’esito dei sondaggi: ogni utente avrà memorizzato nel suo profilo quanto è in sintonia con la pubblica opinione.

In aggiunta a queste funzionalità, il pubblico potrà sottoporre nuove domande per i sondaggi, domande che saranno decise, apparentemente, sempre su base democratica. Inoltre, ogni due settimane ci saranno appositi sondaggi su scala mondiale, i cui risultati saranno monitorabili in tempo reale.

Senza pensare alle possibili implicazioni su profiling e marketing del nuovo canale, è importante notare come il servizio possa essere visto come uno dei primi metodi di massa per sperimentare strumenti di democrazia diretta. Nonostante la frivolezza dei sondaggi iniziali. Sarà bene osservare se dalla massa affioreranno interrogativi importanti ed universalmente riconosciuti dalla società moderna, come problemi etici e/o ambientali. L’importanza è ancora maggiore proprio perché il Wii non nasce come uno strumento ufficiale di eGovernment (come è successo in Europa per il Digitale Terrestre, con gli scarsi risultati che tutti sappiamo) ma come un semplice strumento sociale.

L’identificazione del Wii come strumento sociale, piuttosto che come semplice estensione del sistema di governo esistente, è importante: lo libera di pesanti investiture ufficiali che ne limiterebbero l’appeal e l’interesse verso l’utente medio.

Ovviamente il Wii non sarà mai uno strumento politico ed i suoi utenti non saranno mai un campione significativo della società odierna. Tuttavia, l’essere orientato ad una utenza fatta non solo di videogiocatori accaniti e l’avere come target una fascia demografica molto eterogenea, ne fanno un mezzo di comunicazione di massa ideale per un dibattito interattivo e, soprattutto, divertente.

Il nuovo corso di The Sims

Se Next Generation vede nella nuova serie di The Sims semplicemente un gioco laptop-friendly, la mia impressione è che si stia tentando di più: l’obiettivo è creare delle commedie romantiche open ended.

Solo pensare un gioco che non implichi uccidere o risolvere puzzle è molto intelligente, pensare ad un gioco che mima le serie tv è da geni. Nonostante non sia un fan delle commedie romantiche, posso solo sperare che l’esperimento riesca, perché la games industry ha bisogno di più giochi “normali” da affiancare a quelli “violenti”.

Essendo un maschietto, sarei stato più che contento di poter avere un gioco esplorativo open ended che non contempli necessariamente alieni, mostri fantasy, boss di fine livello o punti esperienza ma che concentri il gameplay ed il design sulle interazioni pseudo-umane, dove la parte più difficoltosa dell’esperienza sia amministrare fiducia e disciplina per evitare di essere sopraffatto nel sonno per l’ultima razione se la spedizione finisce male…

Design e Design

Nel mondo del game design sono anni che aleggia una teoria che giustifica la non necessità di approfondire molto le ricerche e le analisi di design su giochi pre-esistenti: basta giocarne solo una minima parte, per comprenderne il gameplay. Il giudizio, di per sé condivisibile ma forse un po’ troppo facile da male interpreteare se rimosso dal contesto, ha in un certo qual modo giustificato anche la nascita di un preciso game design commerciale, volto ad introdurre il giocatore all’interno di meccaniche completamente svelate nel giro di poche ore, in virtù della massificazione dei generi e della velocità di consumo del gioco stesso.

E’ considerato un pregio produrre gameplay che non ha vere sorprese dopo le prime ore, anche in virtù della tendenza mainstream a non consumare mai l’esperienza videoludica sino in fondo. Ecco quindi fioccare level design mediocri, gameplay poco intelligenti e che spesso virano verso una difficoltà a volte frustrante, quasi a voler far scappare il giocatore prima che veda il peggio. Il peggio è una totale mancanza di ritmo, esperienze anticlimatiche, sviluppi psicologici e narrativi discutibili, mancanza di motivazioni solide e di stimoli ad andare avanti. La fiera degli effetti negativi della ricerca videoludica fatta da chi pensa che per capire Half Life o Torment basti giocare due o tre livelli. Far Cry ed Oblivion sono l’essenza del gioco “moderno”, che stupisce ed incanta il giocatore occasionale per quelle poche ore necessarie alla novità per sfiorire in un semplice pattern.

Legandoci ad Oblivion, gioco non destinato a rimanere negli annali della storia videoludica per meriti di design, possiamo passare per altri cosidetti sandbox games, come gli ultimi episodi di GTA per trovare un minaccioso filo conduttore in quello che potrebbe essere l’industrial design dei videogiochi moderni: ambienti verosimili ma non immersivi, popolati da AI stanche e formulaiche, tutt’altro che perfette e per nulla affascinanti, quando finisce quel breve momento di morbosa attenzione agli effetti di azioni turpi. Un’approssimazione molto superficiale di una realtà ad uso e consumo di curiosità passeggere piuttosto che teatro di vicende significative.

Ovviamente gioco lungo non vuol dire necessariamente design inesistente, ripetitivo o poco bilanciato, ma lo spirito intrinseco è quello. Un gioco che duri 100 ore e che un giocatore trentenne medio lavoratore finisca nel giro di un paio di mesi (ad essere buoni) non serve a nessuno, quindi meglio offrire la quantità di gioco espressa in un formato che scarsamente potrebbe resistere 20 ore per gran parte dell’audience. Ecco guadagnato un potenziale cliente nel giro di qualche settimana, cliente che sarebbe rimasto altrimenti intrappolato per troppo tempo in un gameplay interessante e vario.

Ripensando alla mia recente esperienza con Neverwinter Nights 2 o a classici come Knights Of The Old Republic, Beyond Good and Evil o Torment assaporo con nostalgia un genere di game design completamente diverso, quasi evolutivo, dove al gameplay nudo e crudo si accostano elementi tipici dello sperimentalismo del sandbox gaming, calato però in un contesto più specifico, ricco e vario. Certo in Neverwinter Nights 2 non ci sono chilometri quadri da esplorare solo per il gusto di incontrare l’ennesimo NPC autogenerato per bilanciarsi ad un personaggio combattente del nostro stesso livello (riproducendo quindi, non solo un’esperienza terribilmente generica ma anche incredibilmente noiosa), ma ci sono persone che vale la pena conoscere, dove una conversazione vale più di un mini game per guadagnare qualche bonus in una statistica, dove un NPC ha delle precise motivazioni e una psicologia individuale ma che rimane comunque influenzabile dal nostro operato.

Proprio il rapporto causa-effetto dà un senso a giochi terribilmente lunghi come quelli citati: oltre al passivo seguire la storia tipico dei giochi giapponesi, assistiamo ad un ritrovato gusto per l’interattività (troppo spesso data per scontata) non fine a sé stessa ma calata in una precisa logica di gioco: il design che non rimane solo tecnicismo ma diventa parte integrante di uno storytelling dinamico, ragionevolmente flessibile da assicurare varietà, ben oltre la soglia politically correct dalle esigenze di mercato moderne. Inoltre, il rapporto causa-effetto dà spesso un contesto morale più credibile alle nostre peripezie, contesto che serve anche a collocare i comprimari all’interno di differenti modelli di ethos che non siano necessariamente confinabili nello stereotipo di buono-cattivo tanto caro al mondo dei fumetti.

La grande benedizione di questi generi diventa però la loro rovina calati nell’ottica mainstream: se per fare un Far Cry basta un motore grafico decente per fare un Knights Of The Old Republic serve un game design solido, un’ambientazione interessante, uno staff di scrittori e sceneggiatori e un motore di gioco che, oltre a renderizzare poligoni con disinvoltura, renda molto semplice la creazione di una esperienza interattiva. Spesso anche avendo i mezzi è difficile arrivare al mix giusto di talenti necessario a realizzare un’impresa del genere.

E’ con questa convinzione che guardo con nostalgia il passato e mi chiedo se non sia ora che questa forma di intrattenimento non debba in qualche modo cambiare registro, modificare il proprio target, ridimensionare i suoi costi e porsi in una forma totalmente nuova a chi vuole provarla.

Abbiamo veramente bisogno della Sala Ologrammi o, in attesa che la tecnologia maturi, è sufficiente un’Interactive Fiction moderna?