Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee.
E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).
Sviluppato da Chair Entertainment | Pubblicato da Microsoft
Uscito il 19 Agosto 2009 | Piattaforme: X360 (XBLA, 1200MSP/14.40€)
Far uscire un clone di Metroid (quello vero, non l’FPS) su una console diametralmente opposta a Nintendo per utenza e offerta è una scelta coraggiosa e non mi stupisce più di tanto che a farla sia stato uno studio indipendente, Chair Entertainment, piuttosto che un grande publisher. Fortunatamente per noi Chair ha fatto un ottimo lavoro sia a copiare che a migliorare il paradigma dei Metroidvania, regalandoci un vero e proprio capolavoro travestito da budget game.
In Shadow Complex si vestono i panni di Jason Fleming che, dopo una vita passata ad assecondare il padre che lo vorrebbe ufficiale, decide di mandare tutto al diavolo dichiarandosi non adatto a combattere e desideroso di una vita meno avventurosa. La parentesi pacifista di Jason si chiude quando Claire, la sua nuova fiamma, viene rapita durante un’escursione da un’organizzazione high-tech che mira alla conquista del mondo. Armato solo di torcia, pistola e del suo passato addestramento, Jason si introduce di soppiatto nella base nemica con l’obiettivo di salvare la donzella in pericolo e suo malgrado non può fare a meno di riconoscere le ragioni del padre sul combattere per difendere una causa a cui si tiene…
Shadow Complex è un action RPG in 2.5D esplorativo. Ciò vuol dire che, nonostante il gioco sia completamente 3D, il protagonista si muove su un piano come in un normale platform. Tutto il resto (i nemici, la telecamera e la vostra mira) può spaziare liberamente nelle tre dimensioni. Per far questo si controlla il personaggio con la levetta sinistra del joypad e si mira con quella destra, avendo un controllo totale sulla direzione di puntamento dell’arma, conferendo la possibilità di effettuare manovre tipiche degli FPS come headshot o colpi alle gambe e alle mani per disarmare o disabilitare i nemici. Forse la più grande novità di Shadow Complex è proprio l’abbandono dello stantio salta-spara, che continua a piagare anche i moderni platform, per un sistema di controllo più dinamico ed immediato.
I precisissimi controlli sono l’unica variazione sul tema dei platform esplorativi: tutto il resto è una armonica evoluzione Next-Gen del genere. Abbiamo la mappa divisa in quadranti che si svelano man mano che si esplora, le abilità acquisite e potenziate durante l’avventura (il nostro eroe troverà un’armatura che gli conferirà poteri sovrumani), boss spettacolari che sfruttano intelligentemente le tre dimensioni e un numero quasi pornografico di segreti. Ci sono persino le stanze-checkpoint tramite le quali si acquisiscono i nuovi waypoint di missione ed una mappa automatica che sembra venire dritta dritta da Super Metroid. Naturalmente l’esplorazione è cadenzata dall’avanzamento dei poteri di Jason e dell’acquisizione di nuove armi: alcune barriere (porte, condotti, massi, laghi, etc) possono essere superate solo con alcune armi o usando abilità avanzate (come il salto triplo o il jetpack). Questo vuol dire che l’avventura non sarà proprio lineare e se vorrete ottenere il 100% di abilità e gadget dovrete fare non poco backtracking. Questa attività è resa un po’ meno noiosa dalla dinamicità delle locazioni: oltre agli incontri scriptati spesso ci si imbatterà in veri e propri incontri casuali, come una sentinella di passaggio, un gruppo di guardie che andava chissà dove, droidi e così via. Anche i danni provocati alle strutture con il tempo vengono riparati. Questa tendenza al verosimile si riflette anche sull’IA dei boss. Nonostante essi abbiano i tradizionali schemi di attacco che ci si aspetta da un action RPG, gli sviluppatori li hanno dotati di alcune chicche per rendere il gioco più interessante: nascondersi dietro una copertura o scappare nelle stanze adiacenti quasi sempre innesca una reazione da parte del nemico, che cercherà di stanare l’avversario utilizzando tutti i mezzi a sua disposizione.
Se la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card), il gameplay e la superba realizzazione tecnica fanno perdonare tutto. Non stupisce che Epic si sia mossa per acquisire lo studio indipendente pochi mesi prima dell’uscita del gioco: il tuning fatto a tutti i difettucci dell’Unreal Engine 3 è impressionante. In generale la qualità grafica è notevole, un pesantissimo download (circa 1GB) rende possibile il supporto di modelli ad altissima risoluzione e scenari che sono dei veri e propri set. Chair ha saputo valorizzare molto le locazioni: poiché la camera non stacca mai dall’azione, gli intermezzi si fondono armonicamente con il resto creando effetti cinematici di grande impatto anche quando si assiste all’arrivo di semplici soldati sulla scena. L’unica pecca di questo dinamismo è che quando si passa da una zona all’altra spesso la telecamera cambia distanza d’inquadratura, rendendo discontinua l’esperienza di gioco quando ci si sposta velocemente.
Veniamo ora ad uno degli aspetti più critici del genere: la durata e la longevità. L’esperienza di gioco di Shadow Complex è paragonabile per durata a Metroid Zero Mission (considerando entrambi gli atti), anche se a livello di segreti e sbloccabili è molto più simile a Castlevania Symphony of the Night e potrebbe darvi filo da torcere, in particolare se vorrete correre dietro a tutti gli obiettivi. Parliamo, in definitiva, di circa 5-6 ore di gioco per il primo completamento, tempo che dipenderà moltissimo dal livello di difficoltà scelto e dall’abilità del giocatore nelle sequenze d’azione. Per 1200MSP (meno di 15€) i contenuti e la qualità sono del tutto accettabili. Stupisce un po’ che Microsoft non abbia ceduto alle pressioni di Epic per un prezzo più alto.
Oltre alla campagna sono anche presenti tre mission pack di sfida (per un totale di 21 missioni) che ricordano molto i livelli-puzzle di Metal Gear Solid: VR Missions. Tramite di esse è anche possibile competere (solo con una classifica, non in multiplayer) con gli altri utenti di Xbox Live!.
Non si può chiudere la recensione senza parlare di obiettivi. Shadow Complex rientra nella categoria dei giochi bastardi: per completare una parte considerevole dei soli 200 punti di obiettivi è necessario rigiocare tutto almeno 5 volte (ma anche di più se non pianificate prima il da farsi). Veramente troppo per un gioco con solo due finali.
Il prezzo contenuto e l’elevata qualità tecnica e ludica ne fanno un must-buy per qualsiasi giocatore che ami i Metroidvania.
Dust: An Elysian Tail è uno dei titoli presentati alla competizione Dream Build Play 2009 di Microsoft per promuovere l’adozione di XNA su PC ed Xbox, in particolare tra i developer indipendenti.
Il gioco, dal trailer d’anteprima, ricorda molto Princess Crown e Odin Sphere per le scelte di animazione e impostazione grafica:
Pur essendo un titolo indipendente, Dust: An Elisyan Tail è basato su un film di prossima uscita (Elisyan Tail, per l’appunto), da cui ha attinto i preziosissimi asset grafici e le fluide animazioni. Insomma non è stato realizzato con un budget ridotto o del tutto assente come la maggior parte delle altre entry.
Oggi è l’ultimo giorno di submission per Dream Build Play 2009 e poi verranno decisi i vincitori ufficiali. Dust ipoteca pesantemente la vittoria (anche se forse sarebbe lecito attribuirgli un premio speciale fuori concorso) . Ci saranno altre sorprese dell’ultimo minuto?
Eppure l’idea che il marketing si sia spinto un po’ più in la per qualche soldino facile, dopo una serie di titoli non proprio entusiasmanti in un periodo economico di crisi rimane.
Non è difficile pensare che nella mente della gente, questa copertina:
Diventi questa:
A giudicare da quel poco che si legge in giro del titolo sembra buono, anche se tecnicamente non eccelso. Cosa che fa sembrare la scelta infelice del titolo ancora più insensata.
Ricordiamo che sarà uno dei pochi titoli che quest’anno rappresenterà l’Italia videoludica del 2009.
Questo e lo shampoo Neutro Rabers dei discount.
Per fare chiarezza: ICO (il typing corretto è questo), è un titolo per PS2 che può essere oscuro per i videogiocatori occasionali ma che è considerato uno dei capolavori per quella piattaforma. La critica è quasi unanime e mi trova daccordo.
Nonostante il pessimo successo commerciale (dovuto anche ad una tiratura limitata) in Europa, ICO è uno dei giochi più discussi tra gli appassionati di videogiochi e, nonostante l’età, rimane uno dei titoli più richiesti e costosi anche nel mercato dell’usato anche in virtù di un packaging molto delicato e particolare.
La notorietà post-flop (relativo, 700.000 copie, vendute per lo più in Europa) di ICO arrivò a livelli tale che per massimizzare le vendite di Shadow of the Colossus (realizzato dallo stesso team) moltissimi siti di E-Commerce preferirono associare il titolo alla dicitura “ICO 2” su indicazioni di Sony, intenzionata a fare cassa sulla fama ormai planetaria dello sfortunato titolo.
Shadow of the Colossus fu un successo senza riserve.
Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.
La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.
Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).
Cosa rimane quindi del Summer Update?
Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.
Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).
Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.
Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.
Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.
Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.
Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)
La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.
Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).
La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…
A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.
Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!
La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.
Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.
L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.
La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:
Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.
Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.
Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.
A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.
Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:
In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).
A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.
Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.
Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.
Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.
Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.
Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009
Giocare a Prototype è gratificante.
Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.
Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.
Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.
Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.
Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.
Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.
Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…
L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.
Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.
Pro
Idea molto originale.
Ottimo sistema di controllo.
Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.
Contro
La storia principale non è lunghissima.
Si sente molto la mancanza di multiplayer.
Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.
Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.
Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.
Scommetto che molti di voi attendono, se non altro per curiosità, Star Wars: The Old Republic di Bioware.
Essendo un MMOG, è scontato che attorno e dentro il gioco si verifichino dei fenomeni creativi più o meno validi che vadano ad attingere dal lore del gioco e di Star Wars in generale. In fondo è così dai tempi dei MUD: i giocatori più entusiasti amano approfondire ed arricchire il contesto del gioco in cui passano il tempo. Dal lato Bioware, abbiamo da sempre assistito al supporto alla parte più creativa della community dei loro giochi, che non si è limitato a fornire gli editor di contenuti, ma che da sempre vede un gruppo di developer aiutare chiunque chieda consigli o dritte direttamente sui forum ufficiali.
Non nascondo quindi, che mi abbia colpito come una tegola in testa la notizia che Bioware abbia aggiornato i termini di servizio di Old Republic, con una postilla piuttosto inusuale. Dalle loro stesse parole:
For clarification, if you create any Content which is derived from any intellectual property or proprietary rights of LucasArts and/or BioWare (regardless of whether such Content is submitted to LucasArts and/or BioWare) such Content is owned by LucasArts and/or BioWare. You hereby assign all right, title and interest (if any) to such Content and waive any claims that you may have relating to such Content, including, but not limited to, claims for compensation, attribution or any moral rights with respect to such Content.
Bioware non è nuova a limitare l’usabilità dei contenuti generati dai propri giochi: qualcosa di simile era presente anche nelle licenze dei toolset di Neverwinter Nights, si sanciva infatti l’impossibilità di commercializzare il lavoro svolto se non tramite l’eShop di Bioware. In quel caso l’autore avrebbe ottenuto una fetta dell’incasso. Un compromesso accettabile anche se opinabile, visto che per produrre un buon modulo per NWN, toolset a parte erano necessarie anche la creatività dell’autore e decine di ore del suo tempo personale, merce non a buon mercato e molto rara da trovare. Ci furono ovviamente degli errori di percorso, come perseguire chi chiedeva donazioni per continuare a realizzare nuovi moduli, ma alla fine si trovò il compromesso integrando i nuovi asset creati in questo modo nei vari community pack che Bioware distribuisce gratuitamente dal proprio sito.
Lucas, dal canto suo, ha una lunga e triste tradizione di mod fatti chiudere solo perché erano un tributo a Star Wars, e ha una lunga storia di tentate censure anche per quanto riguarda Star Wars Galaxies. Da ultimo, c’è stata la presa di posizione shock di Lucas, che ha imposto a Bioware una censura sul tema dell’omosessualità in Star Wars, anche nelle conversazioni sui forum.
In questo caso però è diverso. Si dà per scontato che una licenza d’uso vessatoria basti per cedere l’intera proprietà intellettuale agli autori del gioco incondizionatamente, compresi i diritti morali.
Probabilmente, il tutto è nato dalla volontà di avere una leva legale per sradicare eventuali gold farmer (ma è dimostrato che basta un game design decente per rendere meno virulenta questa piaga); tuttavia non si può fare a meno di considerare superficiale il valore che l’industria attribuisce al rapporto con i giocatori.
È un problema che ho affrontato in altre occasioni: in un gioco online, con un contesto sociale più o meno importante, come si può demarcare una linea così netta tra quali sono i diritti dei produttori e quali quelli dei consumatori? Se un utente ogni martedì sera organizza degli eventi in un gioco online non offre un servizio di valore agli esercenti? Come può un produttore decidere dove arrivi la legittimità dei risultati scaturiti dal suo contributo (magari un machinima molto ben fatto, oppure la stessa opportunità di avere qualcosa da fare, che mantiene vivo l’interesse nel gioco e non lo fa stagnare) e dargli un valore legale ed economico? Facendo così non si corre il rischio di intimidire gli utenti sino a scoraggiarne il coinvolgimento?
C’è da dire che Old Republic sarà un MMOG piuttosto atipico: dalle poche informazioni disponibili emerge un titolo quasi interamente orientato al gioco online in solitario, quindi il problema potrebbe non sussistere. Potrebbe non esistere un ambiente abbastanza flessibile e strutturato perché i giocatori diventino autori di qualcosa, a differenza di altri MMOG, dove i contributi creativi dei giocatori sono parte integrante del mondo e del sistema di gioco stesso.
Rimane da capire dove si fermerà il diritto di Lucas o Bioware di proibire l’accesso, esigere royalty o semplicemente esercitare il controllo su quello che viene fatto in-game. Come si può stabilire dove inizia un’opera derivata da un videogioco che presuppone interazione e coinvolgimento a livello sociale dei suoi utenti?
Termini di servizio simili gettano una inquietante ombra sul futuro dei MMOG, un futuro dove qualsiasi machinima, iniziativa o sottoprodotto creato dagli utenti, dentro e fuori il gioco, sarà, in quanto opera derivata, di esclusiva proprietà di chi il gioco ha pubblicato e gestisce.
Le potenzialità di regole così stringenti rasentano l’assurdo: un giocatore o una gilda particolarmente popolare potrebbe diventare merce di scambio da microtransazione (ad esempio per farci gruppo), una sorta di stagista next-gen, che, in concreto, paga per lavorare anche se crede di essere lì per divertimento e basta. Altro che Matrix!
https://www.youtube.com/watch?v=erCBUwf0Yi8Video can’t be loaded: L’aneddotica dell’andare al bagno – Warning Explicit Contents – (https://www.youtube.com/watch?v=erCBUwf0Yi8) Per saperne di più
In questo posto si parla di videogiochi: si cerca di farlo in modo interessante, oppure non lo si fa per nulla. Non prendiamo soldi per ciò che facciamo, e da sotto il nostro ponte virtuale non sentiamo il bisogno di essere sempre sul pezzo. Per saperne di più su di noi, leggetevi la pagina Che cos'è Ars Ludica?. Per saperne di meno, picchiate forte la testa contro lo spigolo della scrivania.
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