Ve la ricordate la differenza nelle cover di ICO?
Bene, ecco cosa ha pensato Sony per le copertine di Heavy Rain.
Europa:
USA:
Non facevano prima a mettere un bollino con su scritto: “Non è un gioco sugli origami”?
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Ve la ricordate la differenza nelle cover di ICO?
Bene, ecco cosa ha pensato Sony per le copertine di Heavy Rain.
Europa:
USA:
Non facevano prima a mettere un bollino con su scritto: “Non è un gioco sugli origami”?
Siamo nel 2010 ed è tempo di classifiche. Quest’anno alcuni dei readattori di Ars Ludica hanno deciso di stilare una classifica personale dei giochi giocati durante il 2009, ecco quindi le mie migliori esperienze videoludiche dell’anno trascorso, in rigoroso ordine di merito:
Lunar Knights (DS, 2007) Kojima dà il meglio di sé quando si limita a produrli, i videogiochi. Lunar Knights (che non c’entra nulla con la serie Lunar ma è uno spin-off di Boktai) è un action RPG in isometrica fresco e spensierato, molto divertente e vario con un grandioso cast di personaggi, il tutto impreziosito da una pixel art come quelle di una volta. Oggetto del desiderio per chiunque ami Castlevania o Zelda ed apprezzi gli Action RPG esplorativi.
Retro Game Challenge (DS, 2009) Late-entry della mia collezione 2009, è un piccolo gioco ad uso e consumo dei videogiocatori di vecchia data. RGC ti mette di fronte a dei classici immaginari degli anni ’80, che sono un po’ il sunto dei game design più popolari dell’epoca, con lo scopo di doverli padroneggiare tutti. Indimenticabile trip nostalgico, incredibilmente giocabile grazie anche ad una progressione ad obiettivi veramente ben congeniata ed ad un sacco di contenuti speciali, tra cui i manuali dei giochi proposti e delle improbabili riviste videoludiche che nel corso del gioco svelano progressivamente segreti e strategie per migliorare le proprie performance.
Shadow Complex (X360, 2009) Polemica omofoba a parte, Shadow Complex è forse il migliore gioco scaricabile a cui ho giocato quest’anno. Veloce, vario e ottimamente realizzato, dimostra al mondo che c’è spazio eccome per altri metroidvania, persino sulle console HD. Speriamo che Nintendo e Konami se ne accorgano!
Modern Warfare 2 (X360, 2009) Nonostante la campagna denigratoria di Karat (che è pagato segretamente da Sony, lo sanno tutti), finalmente Xbox 360 ha un vero sparatutto che non sia quell’approssimazione per sociopatici chiamata Halo. Single-player dimenticabile a parte, Modern Warfare 2 si prospetta una delle migliori alternative per gli appassionati di FPS online ed incorona ancora una volta Xbox Live come piattaforma di elezione per un multiplayer longevo, popoloso ed accessibile. Speriamo solo che Activision in futuro decida di abbandonare qualsiasi traccia di realismo per offrirci lo sparatutto definitivo.
Metroid Prime Trilogy (Wii, 2009) Altro classico senza tempo, che ridefinisce tutto quello che è stato detto su FPS, Adventure ed RPG. In Prime Trilogy c’è una grossa parte della storia videoludica del 20esimo e 21esimo secolo, ancora non compresa né apprezzata sino in fondo. Può sembrare un’assurdità ma Prime rimane il futuro del videogioco, nonostante sia un remake.
Mad World (Wii, 2009) Incazzoso, cattivo e rozzo, Mad World ci riporta indietro nel tempo, quando i videogiochi erano solo giocabilità ed highscore. Preziosamente anacronistico, è un gioco liberatorio, tempestato di tanta, catartica violenza. Invece dei soliti porno, quando i bimbi sono a letto sollazzatevi con questo. Non resterete delusi.
Wizard 101 (PC, 2007) Ecco il gioco online a cui ho giocato di più nel 2009. Wizard 101 è un massive dedicato alle famiglie, che dietro una veste low-tech (che ne ha fatto la sua fortuna) include un gameplay profondo e stratificato che non trascura nessuno. Innovativa anche la formula di accesso ai contenuti (tramite abbonamento o micropagamenti), il sistema episodico delle espansioni e le modalità di distribuzione che permettono, tramite uno streaming incrementale, di iniziare ad esplorarne il magico mondo dopo solo pochissimi minuti di download.
Torchlight (PC, 2009) Figlio di un ottimo ma sfigato MMORPG, Torchlight ne mantiene tutte le caratteristiche salienti e ci mette dentro una storia meno frammentata e più coerente. Torchlight è il gioco per PC perfetto: gira ovunque, è economico, si scarica facilmente ed è destinato a diventare una piattaforma tecnologica per una serie di successivi mod e spin-off. Un grande passo avanti ed una coraggiosa presa di coscienza sul fatto che il mercato PC è cambiato.
Persona 3 FES (PS2, 2008) Persona 4 aspetta sullo scaffale dei giochi da almeno 6 mesi. Non è la stessa cosa, non ha lo stesso feeling, anche per questo continuo a giocare e rigiocare a Persona 3 nei momenti di nostalgia RPGistica. Forse il canto del cigno dei JRPG, sperando in un 2010 che si prospetta comunque denso di novità.
The Last Guy (PS3, 2008) Geniale puzzle game minimalista, uno delle poche esclusive scaricabili su PS3 che sa essere divertente senza sembrare inutilmente artistoide. Dopo il bluff dei tanti screensaver interattivi spacciati per giochi, finalmente un gioco adrenalinico, difficile e proprio per questo molto appagante.
La serie di Uncharted (PS3, 2007-2009) Due dei pochissimi titoli per cui vale la pena di possedere una PS3. Brevi ma intensi, fanno rimpiangere un Jak & Daxter in HD che probabilmente non vedremo mai. Giocabilissimi, il loro unico problema è che si svendono con un setting ed un character design ad uso e consumo dell’utente medio con poca immaginazione, rimanendo inchiodati nel realismo standardizzato tipico dei film di cassetta, castrando il talento innato dei Naughty Dog per i giochi d’avventura con atmosfere magiche ed uniche.
Tap Tap Revenge 2 e 3 (iTouch, 2008-2009) Prendete il meglio del multiplayer di Call of Duty (progressione e sblocchi) e l’offerta musicale di iTunes, mixate tutto con la pluriclonata formula di Guitar Hero ed ecco apparire una vera e propria killer application per iTouch. Con oltre 200 tracce gratuite (accessibili man mano che il nostro personaggio procede nelle modalità carriera) e centinaia di hit ed album completi a prezzi molto contenuti (un album intero costa sempre meno di 4 euro) Tap Tap rappresenta il piannacolo dei giochi musicali (e non solo) su piattaforma Apple.
Dungeon Hunter (iTouch, 2009) Molto simile a Torchlight, questo clone di Diablo completamente in 3D stupisce ed appaga. Cutscene in-game, decine di ore di gioco ed una buona longevità non sono proprio cose che ti aspetti in un gioco-sveltina per i portatili Apple, eppure Gameloft è riuscita nell’intento di fornire contenuti macro ad un prezzo micro. Messo in crisi dall’infornata degli shovelware del periodo natalizio, Dungeon Hunter merita maggiore riconoscimento.
God of War: Chains of Olympus (PSP, 2008) Forse il canto del cigno del God of War che conosciamo, Chains of Olympus non ha nulla di innovativo e ripropone i pattern già usati e stra-usati negli altri titoli della serie. L’episodio per PSP diverte ma non sconvolge, se non sotto il comparto tecnico.

Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.
Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.
Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.
Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.
Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.
Sviluppato da: FTL & Software Heaven Inc.
Pubblicato nel: 1984 | Piattaforme: Apple II, Atari ST

Lavorare come schiavo in una miniera di vetro (?) è dura, molto dura. Così quando Zed ottiene in eredità la SunDog, una malandata nave spaziale di proprietà dello zio, non ci pensa due volte ad accettare anche una clausola sull’eredità che lo obbligherà a fondare una colonia e a rischiare ripetutamente la vita nel processo.
SunDog è un gioco a metà tra uno Space Trading Game e un RPG. Scritto da Bruce Webster, un famosissimo sviluppatore di giochi per BBS, uscì nel 1984 insieme a Elite ma, nonostante l’analogia di fondo, i due giochi sono molto diversi.

Come tutti i sandbox game che si rispettano, SunDog fornisce pochissime info al giocatore. Lo scopo è quello di avviare una colonia già fondata ma deserta sul pianeta Jondd. Visto che il giocatore è già sul pianeta, il primo obiettivo sarà localizzare la colonia sulla superficie del pianeta. Il secondo sarà sostituire dei pezzi all’astronave per renderla almeno in grado di viaggiare nello spazio. Una volta trovata la colonia, Zed viene informato di cosa serve per farla funzionare: diversi materiali industriali, vettovaglie, infrastrutture e coloni criogenizzati che lo zio aveva già comperato (!) e messo al sicuro su vari pianeti diversi.
Recepita questa lista di priorità, il giocatore è libero di fare ciò che vuole nei tempi che vuole.

L’universo di SunDog è piccolo, una dozzina di sistemi ciascuno con uno o più pianeti. Sui pianeti ci sono diverse colonie; inizialmente si potrà atterrare solo nell’unica dotata di spazioporto e si potranno raggiungere le altre solo con un veicolo secondario. Ogni colonia è un agglomerato di edifici, all’interno dei quali Zed può entrare per interagire con gli abitanti. Di dialoghi SunDog ne ha parecchi e per i suoi tempi sembra quasi di vedere una versione 8 bit di un gioco Bethesda. Le città sono vive, almeno per un titolo quasi preistorico. I passanti si affaccendano per le strade e hanno le loro piccole agende ed i loro grandi problemi. Il senso di libertà all’inizio disorienta: nulla vieta di aspettare la chiusura di un negozio per rapinarlo o di fare una strage e rapinare una banca in pieno giorno.

L’atmosfera del gioco è palesemente western, anche se la grafica fa molto poco per farcelo capire. C’è quel senso di pionieristica espansione, quel timore quasi reverenziale dello straniero (spesso motivato, non siate troppo socievoli coi passanti!) e l’avventura può essere letteralmente dietro ogni porta. Anche i combattimenti spaziali (non proprio il fulcro del gioco, come per Elite) sanno di assalto alla diligenza e ci vedranno spesso impegnati tra la cloche ed una capatina in sala macchine per sostituire un componente danneggiato.

Avventuroso, essenziale ma per nulla ostico (grazie all’innovativa interfaccia punta e clicca che rivedremo in Dungeon Master) SunDog rimane uno dei migliori esempi dei free roaming RPG degli albori, da mettere nella vostra collezione vicino a Ultima e Magic Candle.
Curiosità: SunDog avrebbe dovuto essere una trilogia, anche se in questo primo episodio la cosa non è affatto evidente. Diversi problemi di publishing lato FTL uniti al successo di Dungeon Master decretarono la prematura fine della serie.
Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.
La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.
L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.
Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.
Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).
C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!
Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.
Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.

Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.
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Sviluppato da Marvelous Entertainment | Distribuito da XSEED Games | Piattaforma PSP | Pubblicato nel 2009 (JAP, USA)

Half Minute Hero è un ex-gioco Flash giapponese che ha avuto molto coraggio a fare il salto sulle console commerciali (PSP, per la precisione). In verità le migliorie sono poche ed il replay value rimane ancora inadeguato, tuttavia mostra degli spunti interessanti e forse arriva a suggerire un nuovo modo di fare RPG.
Apparentemente Half Minute Hero sembra strutturato né più né meno come Puzzle Quest: un eroe procede tappa dopo tappa in un viaggio che lo porterà ad esplorare il mondo e ad autoaffermarmare sé stesso. I vincoli che Half Minute Hero ci impone sono molto più rigidi di quelli di Puzzle Quest: il mondo è sempre nei suoi ultimi 30 secondi di vita, anche se la Dea del Tempo può procrastinare leggermente questa scadenza pressante.

In uno spazio così ristretto non si può certo indugiare su sequenze d’intermezzo molto lughe: romperebbero il ritmo ed il senso d’urgenza. Xseed mette su una specie di Haiku RPGistico ed in poco più di un paio di minuti c’è un’esperienza di gioco breve, spiritosa ma comunque completa: l’eroe inizia la sua nuova impresa, guadagna esperienza e ricompense, conosce persone, le aiuta e, volendo, scopre pure qualche segreto prima del climax finale e dell’infantile epilogo.
Quello che stupisce è che, in tutto questo (solitamente condensato in meno di due minuti di gioco), c’è ancora il tempo di rompersi le palle mentre si grinda.
Con solo la Dea del Tempo a fare da metronomo critico alla nostra autoaffermazione (da un certo punto in poi inizierà a chiamare vittime i signori del male), i singoli episodi si dipanano con un impianto strutturalmente molto simile, riuscendo lo stesso a far risaltare le loro peculiarità. Ci sono infatti parecchi colpi di genio, come un episodio senza incontri casuali, che riduce l’eroe all’impotenza (come può fare punti esperienza e diventare forte abbastanza?) oppure episodi in cui si approfondiscono le relazioni con alcuni comprimari e antagonisti ricorrenti.

C’è il dubbio che Hero 30 sia più una coincidenza che un’idea maturata, perché le altre modalità di gioco sanno di mini-game riempitivi e si salvano solo grazie agli ottimi testi, tuttavia mal supportati da un pessimo game design e da sceneggiature appena abbozzate e per nulla originali. Anche l’art direction perde qualcosa, riciclando sprite pensati per un’altra modalità di gioco.
Dubbi a parte, è impossibile non essere spinti ad interpretare il gioco come una critica (magari involontaria) al genere: la sua massima sintesi sembra non togliere nulla alla formula, se non i tempi morti e l’inaccessibilità, regalandoci un’esperienza di gioco comunque appagante, che ricalca i canoni del genere quasi manieristicamente.