About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Champions Online: espansioni gratuite

Con una mossa che sorprende poco (praticamente solo Blizzard, Turbine e Sony continuano a far comperare le espansioni ai loro abbonati), nell’ultimo State of Game, Bill Roper ha fatto sapere che anche Cryptic intraprenderà la strada delle espansioni gratuite per Champions Online.

L’imminente Revelation, quindi, sarà disponibile tramite un aggiornamento online per la metà di Marzo.

La scelta non è da interpretarsi né come una mossa disperata né come un segno di poca fiducia nel successo del gioco: ad una domanda diretta Cryptic ha risposto che a breve uscirà anche uno scatolato “aggiornato” per chi preferisce avere una copia fisica del gioco.

La logica dietro la decisione è simile a quella del pricing degli abbonamenti: Cryptic è conscia che per gli utenti è economicamente difficile mantenere più abbonamenti aperti e che l’impostazione dei loro titoli li rende preziosi come giochi secondari. Da qui la scelta di non oberare gli utenti con spese eccessive.

Mass Effect 2

Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all’estensione del progetto. In fondo Mass Effect ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C’era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle “i” e che magari avesse un’estensione e un impatto minore del precedente.

Probabilmente, per l’utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda Mass Effect 2 come un ibrido delle parti più immediate di Gears of War e Call of Duty allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di World at War) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell’avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d’occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.

Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.

Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?

Che Mass Effect 2 sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l’unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c’è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (“si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis…”) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c’è dramma, non c’è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.

I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che Mass Effect 2 è  il piano B di qualcos’altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.

Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.

Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l’azione, in dei cul-de-sac senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.

Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L’esplorazione è l’ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po’ smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l’alleanza segnalava un pericolo Geth c’era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C’erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.

Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il mass appeal: l’importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all’avvento di Dragon Age (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l’unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.

Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d’azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di “sparare a…” (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com’è una delle peggiori AI dai tempi di Crusader: No Remorse. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e fade to black alla Normandy (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.

Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio for dummies, sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in Call of Duty. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c’era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c’era roba interessante davvero.

Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un’azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell’intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all’angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un’abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno Phantasy Star Portable. Della VI-guida che descrive due (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.

Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l’esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.

Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall’alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.

Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po’ di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che Mass Effect 2 sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l’inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos’altro, almeno se parliamo di una saga come Mass Effect.

Non possiamo nemmeno giudicare Mass Effect 2 separato dal suo contesto. L’avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, Mace Griffin: Bounty Hunter, o l’ennesimo Lego Qualcosa. Mass Effect 2 vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c’è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell’universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da Ragazze Interrotte.

Tuttavia c’è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto, Mass Effect 2 in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c’è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.

Considerato questo, Mass Effect 2 è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l’esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel sense of wonder già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.

Al tempo stesso Mass Effect 2 rimane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l’ambizione del progetto complessivo. L’idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.

Il vero problema è che avanti c’è solo l’ennessima, noiosissima, sparatoria.

Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi

Ubisoft conferma che per giocare ad Assassin’s Creed 2 per PC ci sarà bisogno di una connessione attiva per tutta la durata delle sessioni di gioco. I salvataggi risiederanno in remoto, su un fileserver basato su cloud computing, esattamente come l’analogo servizio Steam. Il gioco sospenderà automaticamente l’azione se la connessione verrà interrotta per qualche motivo.

Cosa guadagnano i giocatori da tutto questo?

Ma è semplice! Una istantanea portabilità delle partite su qualsiasi PC (certo, dopo aver installato il gioco ed aver trovato il modo di avere una connessione attiva), un profilo simile a quello di Xbox Live (allora perché non supportare Games 4 Windows Live, geniacci, così tirate dentro anche i vostri utenti Xbox in virtà del profilo unificato?) e, ovviamente, degli achievement.

Si vocifera che il primo sbloccato non appena si logga nel servizio sia: “Bravo Coglione!”.

PS: Quando dicevo che i salvataggi server-side erano male, intendevo proprio applicazioni come questa!

[Retrospec] River Raid

Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, Malachi Harkonnen, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po’ tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell’era Atari 2600.

River Raid per l’Atari 2600 ha un posto speciale nel mio cuore: ventidue anni fa, è  stato il mio primo videogame. Fu un colpo di fulmine a prima vista: il programmatore Carol Shaw aveva distillato in una cartuccia di plastica nera con una ROM di 4KB (un videogioco in soli 4KB … i file vuoti di Word ne occupano 12) un piccolo capolavoro.

Il videogame in questione è uno sparatutto a scorrimento verticale. Per la precisione, River Raid fu il primo videogioco a introdurre il concetto di “scorrimento”. Prima di esso i videogiochi era confinati in una o più schermate fisse che si alternavano in sequenza.

Controlliamo un’areoplanino giallo itterico in volo sopra un fiume (che nella mia fantasia fanciullescha era l’Arno), e dobbiamo avanzare di livello in livello, distruggendo elicotteri, navi, jet (piccoli infami bastardi che spuntano dai lati dello schermo a velocità supersonica), e ponti, evitando nel frattempo di schiantarsi contro argini e isole ( il pilota evidentemente vola a mezzo centrimetro di quota).

Come se non bastasse dobbiamo preoccuparci anche del livello del nostro carburante: quando l’indicatore, situtato in fondo allo schermo, segnala che siamo completamente secco, il nostro areoplanino precipita e perdiamo una preziosa vita. Fortunatamente, lungo il fiume sono presenti delle chiatte bianco-rosse (solo oggi ho scoperto che si trattava di chiatte; per me erano e rimangono dei semplici barili dai colori sgargianti), volando sopra di esse è possibile riempiere al volo i nostri serbatoi. E’ anche possibile distruggere le chiatte, ponendoci di fronte un dilemma morale: punti immediati o benzina? Il nostro stile di volo influisce sui consumi, aumentando la velocità la nostra autonomia di volo diminuisce, tuttavia una rapida accelerazione può salvarci la vita da un ostacolo, mentre rallentando è possibile manovrare con più facilità, risparmiando al tempo stesso il prezioso carburante.

I livelli sono generati in maniera pseudo-casuale, garantendo così una sfida sempre nuova ad ogni partita, la grafica è minimalista (stiamo parlando di un gioco che ha più di un quarto di secolo d’età, dopo tutto), nonostante ciò River Raid è invecchiato molto bene, e ancora oggi risulta gradevole agli occhi, con le sue casine fatte di Lego e le esplosioni di pixel psichedelici.

Il sonoro, tenendo conto delle limitazioni hardware dell’epoca, svolge alla perfezione il suo lavoro. River Raid è uno di quei giochini semplici e immediati, che provocano dipendenza , come Tetris o Space Invaders, che ognuno di noi deve provare almeno una volta nella vita. Non vi tormentera’ con storie (in)degne di Sentieri, si limitera’ a farvi divertire. Ed è per questo che esistono i videogiochi.

Piccolo extra: River Raid come molti altri titoli dell’epoca mancava di un finale vero e proprio, tuttavia accumulando un milione di punti era possibile mandare in tilt il videogame … quando si dice essere nerd fino al midollo.

[Diario] Dialogo o silenzi?

OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

Giochi PS2 su PSN: un’altra conferma

In una recente intervista, Peter Dille ha implicitamente confermato la già trapelata eventualità di avere a breve titoli per PS2 su PSN.

Prima di Natale, infatti, era trapelata una lista di line-up per PSN che vedeva elencati diversi titoli PS2, tra cui la serie di GTA e diversi titoli Sega usciti per PS2. Nel documento si fa esplicita menzione anche a dei port da Dreamcast, cosa che sta già accadendo per Xbox Live.

L’eventualità di vedere titoli PS2 emulati è tutt’altro che assurda: l’ultimo batch di PS3 retrocompatibili lo era grazie ad un emulatore software, che secondo indiscrezioni è persino più affidabile (ma ancora tutt’altro che infallibile) del vecchio sistema con hardware dedicato, che per incompatibilità implementative era soggetto ad occasionali perdite di dati e glitch nella gestione dell’input.

Resta da vedere come Sony gestirà il region lock e l’assortimento dei vecchi titoli su PSN, visto che l’Europa, al momento, è molto più che penalizzata sia quantitativamente che qualitativamente (sul serio: perché rilasciare nello store europeo la versione stretchata con bande nere di Final Fantasy VII quando il gioco non è localizzato?).

Il tema si fa ancora più caldo se si considera l’imminente introduzione di alcuni piani di abbonamento per PSN avranno come benefit l’accesso flat ai classici Playstation.

Fonte

The Tester. Ma anche no

Pensate che lavorare in un call center sia poco cool e dia troppe sicurezze?

Sony ha il lavoro giusto per voi: il playtester. Una professione talmente figa che si è meritata un reality (The Tester, per l’appunto) su PSN in cui i pretendenti dovranno umiliarsi nei modi peggiori possibili per vincere un lavoro di merda (scusate la brutalità, playtester di tutto il mondo). Se questo non è un simbolo della crisi mondiale credo che dovrò aspettare la riabilitazione completa di Craxi.

Cosa vuol dire fare il playtester? Di solito vuol dire lavorare in una specie di sede-ghetto (in particolare per gli europei) dove si fanno i controlli di qualità, quindi scordatevi la leggenda che dal playtesting si diventa game designer (o meglio, lo era ai tempi di David Jaffe, ora quelli come lui hanno un ruolo di potere, perché dovreste avere l’occasione di usurparli?). Il lavoro non è affatto figo: non consiste nel giocare tutto il giorno ma nell’iniziare la build di un gioco, andare a caccia di bug (seguendo alla lettera delle procedure prestampate oppure improvvisando), trovarli, riempire un form pieno di domande strane (questo potrebbe essere un test di accesso agli strati superiori dell’industria videoludica, considerando le domande dei colloqui di Google) e poi ripetere tutto dall’inizio sino al prossimo, inebriante baco (si, ogni volta si riparte da zero, capito perché i lunghissimi giochi giapponesi ci mettono almeno 6 mesi ad essere tradotti?).

In questo caso si vince un posto da tester ufficiale, che è un grandioso passo avanti: l’unica differenza è che i tester precari fanno la fila di buon mattino di fronte alle sedi di lavoro, sperando di essere presi per una sana giornata di invidiabile lavoro al minimo sindacale.

Sito Ufficiale

PS: Proprio oggi Sony ha dimezzato il numero di personale nell’ennesima sede europea. Si vocifera che la competizione possa essere rinominata in “The Soon-To-Be Jobless“.