About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

[Diario] Universi testuali

Giocare ai MUD è qualcosa che faccio con poca perseveranza, ma regolarmente. Di solito ne scelgo uno a caso, mi collego, creo un personaggio ed esploro il mondo sino a che non mi stanco oppure mi accorgo di essere finito in uno “stock MUD”, ovvero un server in cui ci si limita ad ospitare uno dei tanti engine di gioco con le locazioni standard, senza nessuna customizzazione.

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Quello che mi piace dei MUD è il senso di comunità e affiatamento, ormai perso in quasi tutti i giochi online massivi che hanno standardizzato la formula del gioco online nel segno della sua più meccanica essenzialità e impersonalità. Certo, chi di voi gioca online dirà di essere nella gilda migliore del mondo; ma non mi riferivo a quello, bensì al senso di appartenenza che si prova nel giocare in una community molto coesa che globalmente sa di essere parte integrante di un ecosistema virtuale che va oltre finire quest e ottenere oggetti sempre più potenti.

Di solito i giocatori di MUD si conoscono tutti, spesso anche in real. Questa è la barriera più grande all’introduzione di nuove leve: se il MUD è molto popolare è facile trovare spazio per inserirsi, ma se è frequentato da appena qualche dozzina di player, che magari vanno al college insieme, è impossibile non fare la parte dell’intruso. Tuttavia, se si scatena l’alchimia giusta ed il MUD è buono, il ruolo di cittadino virtuale viene da sé: le economie sono infinitamente più sofisticate di quelle dei più popolari giochi online e spesso il ruolo di artigiano o commerciante è un vero e proprio sostituto di quello dell’avventuriero. Anche il diplomatico o il condottiero in alcuni casi hanno valenze simili a quelle del più classico eroe ammazza-mostri.

I due filoni principali, MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo automatizzati) e MUSH (Multi User Social Hub, chat testuali con tanto di metamondo) sono ormai fusi ed è praticamente impossibile trovare dei server che aderiscano solo ad uno dei due standard: se da un lato bisogna in qualche modo accumulare esperienza ed interagire con alcune meccaniche più o meno automatiche, dall’altro c’è sempre l’interazione sociale e la fiducia che gli altri giocatori hanno verso di noi.

L’aspetto più incoraggiante di un MUD è proprio questo: dietro centinaia di ore di gioco non c’è solo un’altra espansione che riporterà tutti ai blocchi di partenza. Dietro un MUD c’è la possibilità di contribuire fattivamente al mondo in cui si gioca: quasi nessuno vuole il giocatore anonimo che si limita a macinare quest (anche perché spesso non ce ne sono!) o ad accumulare oggetti. In un MUD la selezione naturale si basa anche su quello che un giocatore è in grado di restituire agli altri, e non parliamo di ricoprire un ruolo in un raid tutte le sere per un paio d’ore.

Se assurgere a divinità ed essere in qualche modo chiamato a supportare gli admin nella gestione ed espansione del gioco è uno degli obiettivi finali dei giocatori di lunga data (ammesso che vogliano tale responsabilità), anche i giocatori intermedi possono offrire molto, dal recuperare i materiali meno pregiati per gli artigiani esperti all’aprire negozi, passando per il costruire case o il contribuire al quotidiano locale. Anche il rimanere un semplice, vecchio eroe, coi piedi saldamente a terra e aprire un’accademia per neofiti può essere una professione di tutto rispetto. L’interfaccia relativamente semplice e la maturità dei sistemi di gioco spesso aprono la strada a potenzialità infinite, anche perché spesso basta chiedere per ricevere script ad-hoc per ciò che si vuole fare.

Credo che la mia ricorrente passione per i MUD non sia solo il vizio di un vecchio videogiocatore, ma sia in qualche modo motivata dalla soddisfazione che arriva dal contribuire al divertimento degli altri, piuttosto che pensare egoisticamente solo ai miei oggettini viola.

Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

[Retrospec] Saiyuki: Journey West

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PS1 | Sviluppato e Pubblicato da KOEI | Rilasciato nel 2001 (NA)

Il genere degli RPG Strategici (in questo caso sarebbe più corretto parlare di RPG Tattici, ma non sottiliziamo) è stato, sino all’avvento di Final Fantasy Tactics, quasi esclusiva del territorio giapponese. La popolarità della Playstation in occidente, unita all’exploit RPGistico di Square Enix diede modo a molti produttori nipponici di esportare i loro SRPG. Era l’epoca del già citato Final Fantasy Tactics, Arc The Lad, Tactics Ogre, degli ultimi capitoli di Front Mission e di tanti altri. Tra questi pesi massimi, KOEI (che ancora ci teneva a ricordare al mondo di essere uno dei produttori leader di giochi strategici) lanciò quello che è forse uno dei suoi migliori giochi: Saiyuki: Journey West. Complice una data di rilascio ai limiti dell’assurdo (in giappone la PS2 era nota da oltre un anno), il titolo passò nel disinteresse generale, nonostante ottime recensioni ed un sostegno unanime tra i videogiocatori di nicchia.

Anche io confesso la mia ignoranza: quando presi il gioco (molti anni dopo, in un acquisto in volume) pensai: “vediamo cosa fa ‘sta Sayuki”, salvo poi scoprire che Saiyuki (con una i in più) è il nome di un antico testo allegorico cinese che narra le vicende di un giovane monaco buddista (Sanzo) che intraprende un pellegrinaggio religioso in India per recuperare alcuni rotoli induisti. Insomma la vera storia di Son Goku prima che il Bird Studio la facesse diventare una farsa per cerebrolesi.

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Nei testi Sanzo compie un viaggio di crescita spirituale e fisica (parte, dopo una visione mistica, quasi bambino), incontra ed affronta vari demoni che incarnano i vizi e gli eccessi dell’umanità ma conosce anche divinità che gli illuminano la via. Durante il viaggio non mancano i conflitti, che molto spesso sono cruenti e disumani ma che alla fine si risolvono quasi sempre con il monaco che riesce ad avere la meglio sui demoni che affronta, sino ad arrivare ad asservirne qualcuno, riconoscendo che anche nelle passioni estreme c’è uno spunto per la saggezza. Ogni demone rispecchia uno o più peccati capitali, e Sanzo riesce a dominarli perché la sua disciplina mentale aumenta e il suo spirito continua il cammino catartico che lo porterà ad essere uno dei più influenti monaci buddisti dell’antichità.

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Saiyuki è un gioco per famiglie, quindi non troverete scene cruente come accade nell’originale. Qui Son Goku è solo uno scimmione un po’ incazzoso, che non apre in due le persone con le mani per mangiare le loro interiora e Cho Hakkai invece di essere un pervertito di prima categoria è solo un ciccione ingordo. Se c’è spazio per gli eccessi e le esagerazioni, questi sono lasciati ai nemici, creando un contrasto ancora più marcato tra buoni e cattivi, lasciando da parte le tante sfumature di grigio presenti nell’opera letteraria.

Nonostante sia stata edulcorata, la storia di Saiyuki segue piuttosto fedelmente le vicende del testo classico e propone quindi situazioni che variano dal grottesco all’inquietante, tutte raccontate in-game da preziose animazioni 2D, spesso introdotte proprio durante le battaglie a turni, rendendo meno monotona l’azione.

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L’intero giovo è basato su un engine isometrico, con scenari completamente 3D in cui si muovono sprite bidimensionali. A differenza di altri titoli simili, in Saiyuki non controllerete più di una dozzina di personaggi (e raggiungere un simile numero solo in pochissimi scenari) selezionabili da una rosa di poco più grande. Nonostante il gioco si attesti su una difficoltà medio/alta (come richiede il genere), le battaglie non sono mai lunghissime ed in media non richiederanno quasi mai il controllo di più di 6-7 personaggi. Cosa molto importante, non ci sono unità generiche: ogni personaggio ha la sua storia e le sue vicissitudini, sino alla fine.

Un altro tratto differenziale di Saiyuki sono gli scenari molto dinamici, con cui molto spesso è possibile interagire durante le battaglie. Sconfiggere i demoni o esorcizzarli eliminando le macchie di sangue per terra? Affrontare i boss nella loro alcova o costringerli tramite un sistema di trappole a carrucole a seguirci su un terreno più neutrale o perfino vantaggioso per noi? Inoltre in Saiyuki ogni demone ha affinità elementali diverse e performerà meglio se usato nel suo terreno ideale. Ogni personaggio ha la possibilità di trasformarsi nell’avatar della divintà che rappresenta, acquisendo poteri ancora più sovrumani per una manciata di turni. Sanzo, invece, può evocare le divinità e gli spiriti infusi all’interno degli artefatti religiosi che acquisirà durante il viaggio.

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Nonostante la relativa scarsità di unità controllabili, il gioco permette quasi sempre una buona libertà di scelta su quali truppe usare grazie all’uso di mappe molto varie, anche se piuttosto piccole. Questo non è necessariamente un difetto: mappe piccole vuol dire pochi turni riempitivi e meno tempo per arrivare al sodo della battaglia.

Le vicende dei nostri eroi si dipaneranno su una mappa dell’Asia centrale che si svelerà col procedere della storia: l’arrivo in alcune località del viaggio svelerà altri itinerari (spesso opzionali o secondari), nonché scandirà la progressione della storia tramite l’introduzione di nuovi capitoli. Poiché per la maggior parte del gioco non ci sono limiti all’esplorazione, sarà sempre possibile tornare indietro e svelare i misteri (e molto spesso gli alleati) lasciati da parte.

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Ogni personaggio ha i suoi punti esperienza e il suo schema di progressione: sebbene non sia possibile controllare l’evoluzione dei singoli personaggi, ognuno avrà diverse attitudini ed affinità elementali, che diventeranno più varie durante il percorso della storia. L’itemizzazione è piuttosto limitata, troverete molta più customizzazione nelle skill acquistabili ed imparabili dai personaggi, per sbloccare molte delle quali sarà necessario intraprendere rischiose missioni di commercio o semplicemente fare favori a qualcuno.

Nel complesso Saiyuki: Journey West è, per quanto oscuro ai più, uno dei migliori giochi nel suo genere e si riscatta molto bene proponendo un sistema di gioco vario, immediato e meno noioso e cervellotico della norma.

[Retrospec] Startropics

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Pubblicato e sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES | Rilasciato nel 1990 (NA), 1992 (EU), 2008 (VC)

L’uscita di Startropics patì per il grande successo di Zelda. Esteriormente e superficialmente i due giochi sono molto simili, ma basta giocare poche ore a Startropics per apprezzare l’evoluzione del genere: una storia migliore, una migliore itemizzazione, dungeon più vari e un’interattività molto più marcata.

Possiamo affermare che Startropics è una bastardizzazione del genere degli action/adventure con l’emergente genere dei JRPG: il metodo di esplorazione del mondo sa più di Dragon Quest o Final Fantasy che di Zelda. Questo non è assolutamente un male, anzi aggiunge moltissimo all’esperienza e all’accessibilità, anche se sacrifica il gioco ad essere pressoché lineare.

Una cosa è certa: i dungeon in Startropics si giocano molto diversamente che in Zelda. Si utilizzano più oggetti, ci sono molti puzzle ed il level design è molto diverso (grazie anche ad un assortimento di avversari maggiore). Oltre a poter usare moltissimi oggetti, in Startropics si può saltare e molti enigmi richiedono mix di azione e logica per essere risolti. Quel “moltissimi oggetti” non è un’iperbole, ogni dungeon permette di recuperare tantissimi strumenti con cui farsi strada e sconfiggere i vari boss.

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Oltre a permettere di saltare, Startropics aveva un particolarissimo sistema di controllo (che non sempre viene riprodotto molto bene nelle cartucce bootleg e dagli emulatori): quando si preme in una direzione Mike prima si gira e dopo poco inzia a camminare. Questa finezza permette di agire su più fronti facendo rimanere il personaggio perfettamente fermo sul posto, manovra essenziale sin dai primi livelli.

Startropics racconta una storia molto interessante ed ironica. La struttura in capitoli pressoché stagni, oltre ad ovviare alle limitazioni del NES, funziona come un metronomo che batte il ritmo dei nostri progressi.  La vicenda inizia con il nostro eroe quindicenne, Michael Jones, che si reca su C-Island per passare le vacanze estive con il nonno che ha appena scoperto delle strane rovine. Quando Mike arriva del Dr. Jones non c’è alcuna traccia e i supertiziosi abitanti di C-Island non ne sanno nulla: toccherà a lui ritrovarlo e, successivamente, salvare il mondo dall’imminente invasione del terribile alieno Zoda. Come Mother, Startropics è un coacervo di personaggi tra il demenziale e l’onirico: l’invasione aliena sarà sventata a suon di battute, sarcasmo, delfini senzienti e altri variopinti NPC. Inoltre, sempre come Mother ma anche come Blaster Master, A Boy and His Blob e tanti altri, preferisce costruire un’ambientazione contemporanea calando personaggi in un mondo fatto di uno strano mix di fantasia e realtà piuttosto che sfruttare setting più canonici.

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Curiosità
Startropics è stato uno dei primi giochi con allegati dei feelies, ossia dei gadget necessari per il completamento del gioco forniti in forma fisica insieme a quest’ultimo. In Startropics c’era la lettera di invito di nonno Jones a suo nipote in formato cartaceo:  era scritta con inchiostro simpatico e, ad un certo punto del gioco, è necessario immergerla nell’acqua per far affiorare un codice (747). L’indizio che indica cosa fare nel gioco è abbastanza vago e molti giocatori rimasero bloccati in quel punto. La situazione, man mano che il gioco guadagnava in popolarità, peggiorò anche grazie all’abitudine dell’epoca di noleggiare i costosi giochi per NES (e quindi di riceverli senza scatola né manuale). Data l’enorme quantità di richieste d’aiuto, Nintendo Power lasciò nella sezione dei trucchi il codice di Star Tropics per un bel po’.

Startropics è disponibile anche per Virtual Console nel Canale WiiShop

[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

Drawn to Life

Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

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Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

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Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.

Final Fantasy Fables: Chocobo Dungeon

Sviluppato da h.a.n.d | Pubblicato da Square Enix
Wii | Rilasciato il 11/07/08

Vi confesso che sono rimasto piacevolmente sorpreso quando, alcune settimane fa, ho tirato fuori dalla mia inesauribile riserva di giochi Chocobo Dungeon per farmici un giro. L’avevo comperato al day one e messo da parte come RPG di back-up, dando per scontato che fosse solo l’ennesimo reskin di una lunga serie. Sull’acquisto aveva giocato il buon ricordo che avevo avuto dei due titoli usciti per PS1, ma non mi sarei mai aspettato che questo nuovo episodio si sarebbe rivelato un titolo molto più originale, anche se tecnicamente ancora un po’ lacunoso.

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Per chi non lo sapesse, la serie Mistery Dungeon, con i dovuti aggiustamenti e semplificazioni per console, riproduce l’esperienza di gioco dei roguelike per PC: si crea un eroe e lo si invia a fare stragi in un dungeon generato casualmente, sino al raggiungimento di un obiettivo di massima (di solito recuperare qualcosa o uccidere qualcuno). Nonostante i vari adattamenti in salsa Pokémon, Final Fantasy o altro, i Mistery Dungenon rimangono sempre sulla pericolosa soglia della mediocrità per via di una realizzazione tecnica solitamente appena passabile e per una propensione verso l’essenzialità estrema che riduce la storia a un pretesto e poco altro.

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Chocobo Dungeon parte invece con una lunghissima (circa un’ora) introduzione/tutorial. Chocobo, accompagnando il suo amico Cid in un’esplorazione, si ritrova catapultato nella città di Lostime, situata sull’isola di Memoria. Dopo aver capito di essere finiti in un universo parallelo, Cid perde i suoi ricordi per via del rintocco di una campana maledetta che condanna i cittadini di Lostime all’oblio. Con l’aiuto di una giovane maga bianca, Shirma, e di un curioso bambino piovuto dal cielo in un uovo, Raffaello, Chocobo si impegna a restituire i ricordi agli abitanti di Lostime, aiutato da Raffaello che è in grado di entrare nei “dungeon della memoria” (in pratica la psiche) delle inermi vittime della campana dell’oblio per curarle.

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La rottura rispetto alla mediocrità si vede nella profusione di intermezzi e filmati che ribadiscono l’attenzione che Square dà a queste cose. Gli stessi personaggi sono varii e ben rappresentati, alcune macchiette comiche sono degne di Final Fantasy ed hanno dialoghi ben scritti. In piena tradizione Square, la storia inizia quasi subito a tingersi di un nero velato di morbosità, in aperto contrasto con la scanzonata caratterizzazione dei personaggi, complicandosi di pari passo con il livello di sfida dei dungeon. Il sistema di gioco, contando sul rodato Job System di Final Fantasy, rimane fresco e vario proprio perché Chocobo deve alternare spesso il proprio stile di gioco alle necessità della missione in corso.

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Il resto delle meccaniche rimane fedele a Mistery Dungeon. Ogni azione propria corrisponde a un’azione effettuata dai nemici: questo rende l’esplorazione simile al movimento in un boardgame e permette di mettere in piedi veri e propri schemi e gambetti per sconfiggere i propri avversari. Manovrare ed usare al meglio le varie azioni a disposizione diventerà via via più complicato grazie ad abilità che richiederanno più turni per essere eseguite e alla necessità di affrontare più nemici alla volta.

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Mixato a questo sistema piuttosto retrò ci sono delle trovate che ne migliorano l’accessibilità: basta camminare per recuperare punti ferita e mana fuori dalle battaglie (e si può persino correre sul posto per velocizzare la cosa, state solo attenti ai nemici nelle vicinanze!), si può evitare un incontro perché i nemici sono più lenti e si localizzano da molto lontano sulla minimappa. Un’altra grande notizia è che tutto avviene senza menù o interfacce a disturbarci: ci si muove con i tasti direzionali e si utilizzano due tasti per le azioni contestuali. Anche i turni sono trasparenti, dando l’illusione di giocare più a Zelda che ad un SRPG: le animazioni sono sincronizzate per dare l’illusione del tempo reale. Viceversa, se c’è bisogno di prendersi una pausa per pensare, basta farlo: i nemici aspetteranno la nostra prossima azione all’infinito. Qualche menù ovviamente c’è ma è legato alle attività di amministrazione del personaggio e dell’equipaggiamento. Insomma, immediatezza pura.

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I più impazienti saranno contenti di sapere che anche quando i dungeon sono lunghi e gli avversari impegnativi c’è un orientamento verso la velocità di esecuzione: i normali mostri si eliminano in un paio di turni sapendo quali sono gli attacchi migliori contro di loro, l’esplorazione dei piani più grandi richiede al massimo una manciata di minuti e c’è spesso un premio ad attenderci. Il passaggio tra un livello e l’altro nei dungeon offre graduali indizi sulla vita passata dei comprimari, alcune volte con esiti drammatici, aumentando di molto l’interesse. Tra un dungeon e l’altro succede sempre qualcosa in città e si dovrà assistere a parecchi eventi prima di essere pronti alla prossima avventura.

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Oltre ai dungeon c’è poi l’esplorazione della città e alcune piccole attività collaterali, come svolgere qualche side quest per i varii e curiosi personaggi che la abitano, pescare, commerciare, urlare frasi d’amore (!) e via discorrendo. Nulla di assurdamente complesso, ma comunque un bel modo per prendersi una pausa tra un problematico boss e l’altro.

L’aspetto tecnico convince a tratti: la presentazione grafica è gradevole e le texture hanno un ottimo livello di dettaglio, tanto da far notare molto la differenza tra la modalità SDTV e EDTV del Wii. Lo stesso vale per i filmati, che hanno una qualità cinematografica. Le animazioni delle sequenze narrative ed esplorative, invece, non convincono molto: i personaggi ballonzolano un po’ troppo durante le conversazioni. Diversa la storia per le animazioni nei dungeon: Chocobo è credibile e dinamico, come anche i suoi avversari.
Anche il sonoro ha i suoi punti deboli: la colonna sonora è composta quasi del tutto da brani già usati in altri giochi e solo qualcuno è stato riarrangiato per l’occasione. Spicca il brano cantato di Ai Kawashima (Door Crawl) ma solo per differenza stilistica.

Sebbene il Wii non abbondi di titoli per hardcore gamer, la giocabilità di Chocobo Dungeon ne fa uno dei migliori RPG presenti per tale piattaforma e dispiace un po’ che le sue potenzialità siano rimaste imbrigliate all’interno della serie Mistery Dungeon (qui comunque nella sua massima espressione). L’idea avrebbe meritato un sistema di gioco dedicato e un budget più alto.