About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.

Shadow of the Colossus

Sviluppato da Team ICO | Pubblicato da SCE | Piattaforma PS2 | Pubblicato (EU) il 17/02/2006

Una nota prima di cominciare: qualora decideste di riprendere l’attività videoludica dopo un lungo periodo di stop, assicuratevi di ricominciare con un capolavoro assoluto, quale è ad esempio Shadow of the Colossus.

La storia è semplice: abbiamo l’amore della nostra vita che giace esanime tra le nostre braccia e per riportarla tra noi decidiamo di stringere un patto con una misteriosa divinità, Dormin. L’affare è questo: dobbiamo prendere la vita di sedici creature – che definire imponenti è un eufemismo – per poterci così guadagnare una seconda possibilità con la nostra donna.

Shadow of the Colossus si muove dunque lungo un canovaccio piuttosto collaudato, ma la sua peculiarità, il tratto che lo spedisce dritto dritto in cima alle preferenze di molti videogiocatori, è certamente il percorso emotivo che è in grado di sviluppare. Ci sentiremo come dei sicari coinvolti in una guerra santa, in cui occorre demolire il culto avversario abbattendone gli emblemi – nella fattispecie i colossi. Ci sentiremo testimoni e autori del passaggio da una sorta di paganesimo – come si potrebbe non adorare come dei queste gigantesche e splendide creature? – ad un monoteismo iconoclasta e misterioso. Ma, soprattutto, ci sentiremo degli autentici pezzi di merda nell’affondare l’ultimo colpo ai colossi e scipparne così l’essenza, con un attacco deliberato e non provocato (siamo noi ad andare da loro per sfidarli, siamo noi quelli spinti da cattive intenzioni).


Wander – è questo il nome del nostro alter ego – si muove in un mondo disabitato con la sola compagnia del suo cavallo Agro, che funge da fido compagno ma soprattutto da mezzo di trasporto per colmare le immense distanze che separano la base – il sacrario del culto di Dormin, in cui ci vengono impartiti gli ordini, in cui dimorano le statue dei colossi da affrontare e in cui giace la donna per la quale ci battiamo – dalle tane (termine piuttosto riduttivo considerate le dimensioni, spesso maestose) dei colossi. Nel microcosmo di Shadow of the Colossus, insomma, non c’è spazio per il classico schema che prevede un susseguirsi di sfide e avversari prima dello scontro col boss: qui, armati di arco, frecce e spada, bisogna solo affrontare il boss.

La fase di combattimento vero e proprio è ben introdotta da uno degli slogan del titolo, “alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise“. Data la differenza di proporzioni, il problema principale consiste nel trovare il modo di arrampicarci (o, in alcuni casi, saltare in groppa) al colosso per poter raggiungere e colpire i punti vitali. E spesso la scalata si rivela piuttosto cervellotica, anzi, si potrebbe dire che il livello di sfida sia direttamente proporzionale alla difficoltà nel raggiungere i punti vitali. I colossi sono riconducibili a quattro archetipi (bipede, serpentone acquatico, drago volante e quadrupede), che si susseguono secondo uno schema piuttosto prevedibile; qualora non riuscissimo a trovare la giusta strategia per il rendez-vous, Dormin ci dispenserà consigli in forma piuttosto oracolare (cioé spesso vaga e per questo inutile).

Proseguendo nell’avventura diviene sempre più evidente come lo scopo del Team ICO non fosse quello di creare un’opera di puro intrattenimento, bensì di costruire un’esperienza videoludica scandita dalle emozioni piuttosto che dagli achievement; per questo non ci sono orpelli, il dettaglio si trova solo dove necessario, il commento sonoro è sempre in linea con la situazione. C’è spazio per la commozione, per l’esaltazione (come volare aggrappati a Phalanx, il tredicesimo colosso), per la rabbia, per la frustrazione.

Shadow of the Colossus è pertanto la concretizzazione di tutta una teoria sulle potenzialità dei videogiochi che insiste sulla capacità del medium di dare vita ad un range più ampio di emozioni di quanto usualmente faccia. L’aspetto sorprendente risiede nello scoprire che si tratta di un titolo veramente trasversale, che non richiede un manifesto per essere capito; basta giocarci.

Ed Fries (cofondatore progetto Xbox) auspica una stagione impressionista per i videogame

Sottolineare la necessità di esplorare nuove direzioni artistiche è certamente un evergreen alle conferenze dedicate ai videogiochi. Questa volta è il turno di Ed Fries, ex vicepresidente della sezione game publishing di Microsoft nonché cofondatore del progetto Xbox, e ora presidente di Airtight Games, che in occasione del Montreal International Game Summit ha affrontato il tema dello spessore artistico dei videogiochi ricorrendo ad un parallelo – probabilmente ardito ma di sicuro effetto – con il mondo della pittura.

Secondo Ed Fries, infatti, la capacità di realizzare una grafica fotorealistica è assimilabile alla situazione in cui si trovarono un paio di secoli addietro intere generazioni di pittori, ovverosia ad una stagnazione espressiva dovuta all’eccessiva ricerca della verosimiglianza. Fries si augura perciò che si registri nell’industria un’evoluzione della stessa portata della stagione impressionista ottocentesca, che liberò gli artisti dal giogo della pittura come mera riproduzione fedele della realtà. L’ostacolo principale è – come sempre – la mentalità attualmente imperante tra i grossi publisher: quella di prediligere strade già ampiamente battute e prive di rischi.

La ricetta proposta da Fries per superare la fase di stallo (artistica, ma, in prima istanza, commerciale) consiste nel tornare ad investire in quella categoria di progetti che oggi non possono definirsi ad alto budget (dove per alto budget si intendono cifre dell’ordine dei 100 milioni di dollari) ma che comunque hanno difficoltà a firmare accordi coi publisher. Eppure è proprio da questo genere di opere che i grandi publisher dovrebbero trarre nuova linfa vitale una volta che gli utenti si saranno seccati di giocare all’ennesimo sequel di Halo o Call of Duty.

fonte: Ars Technica

Babel 026: Stage Clear

La malinconia s’impossessa di noi mentre sfogliamo l’ultimo numero di Babel, ma la curiosità si fa strada a riguardo degli sviluppi futuri. Mantenete comunque il punto fermo che non ci si asciugano gli occhi con lo stesso fazzoletto con cui ci si soffia il naso, e la vita vi sorriderà.

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Era il dicembre del 2007, dieci mesi prima avevamo pubblicato un numero celebrativo di Ring, il 100, per ricordare una rivista ufficialmente morta da due anni abbondanti. Federico Res, che di videogiochi non voleva smettere di parlare, venne da alcuni di noi e ci disse: “Facciamo qualcosa di diverso”.

Non ricordo benissimo come si svolsero le cose: alcuni dei vecchi decisero di accettare la nuova sfida, molti altri nel frattempo se li era portati via la vita, il lavoro, la donna, il windsurf. La redazione venne rinnovata e allargata a nomi che ormai dovrebbero essersi guadagnati la vostra attenzione e fiducia. Quello che uscì da quelle nuove energie e dall’intenzione di affrontare i videogiochi con più leggerezza fu, appunto, Babel.

Come un orologio atomico, tre anni dopo, ci troviamo in una situazione analoga. Con questo numero, Babel cessa il suo ciclo vitale naturale e inizia la sua ascesa mistica verso quel posto in cui si conservano i ricordi più belli, le cose da sussurrare quando, da vecchi rincoglioniti, ci troveremo al funerale di Vitoiuvara e ci chiederemo: “Ti ricordi?”.

Ma lasciatemelo dire, più che morire è un addormentarsi dolce. Incredibilmente, siamo arrivati alla fine di questa avventura editoriale praticamente illesi. Perché staccare la spina dunque? Direbbe Faith di Mirror’s Edge: “You have changed / I’ve changed / just like you / just like you”. Siamo cambiati noi, siete cambiati voi, e Babel, così com’è, forse non ha più la forza di rispecchiare chi siamo.

Vogliamo fare qualcosa di nuovo, e non è poco. Per un attimo abbiamo pensato di espandere Babel, di rivoltarla come un calzino, di farla più grossa e bella.

Ma il ribollire di queste (ed altre) idee ha scalfito il bozzolo ed ha fatto nascere una rivista diversa, con una personalità propria. Ci troverete nomi vecchi e nomi nuovi, ma soprattutto dei contenuti che forse ancora non vi aspettate.

Si chiamerà Players, e, salvo imprevisti, il numero zero debutterà a dicembre all’indirizzo http://www.playersmagazine.it.

Per quanto riguarda Babel, alcune rubriche continueranno in versione web-only sul blog di Parliamo di Videogiochi. Non escludiamo Best Of o numeri speciali in futuro, ma la sensazione di fondo è che Babel la sua missione l’abbia portata a compimento.

Fa sempre paura lasciarsi alle spalle la sicurezza di pattern noti per lanciarsi verso l’ignoto. Ma, pad alla mano, quante volte l’abbiamo fatto con il sorriso sulle labbra? Stage clear, quindi, ed ora…to the next level!

Babel 026

In questo numero:

Cover Story – Stage Clear

QPTO – Final Destination

Parafernalia Cinesi – Casualness

Odio di Gomito – Se Guardi nell’abisso abbastanza a lungo

Ars Ludica – La Retorica del Cambiamento

Frame – Limited Perdition

Review – Formula 1 2010

Review – Halo Reach

Review – Medal of Honor

Review – Gotich 4

Review – Amnesia: The Dark Descent

Review – PlayPantaRei

1493

Terra Bruciata 4

Time Waits for Nobody 16 [Chō aniki Zero – Muscle Brothers, Resonance of Fate, Shin Megami Tensei: Strange Journey, Mimana: Iyar Chronicles, Blue Dragon: Awakened Shadow, Hexyz Force, The Last Rebellion, Agarest: Generations of War, 3D Dot Game Heroes]

Sparate al capoverso – Dragon Age RPG

Arena: l’eredità di Babel

da parliamodivideogiochi.it

Brütal Legend [single player]

Sviluppato da Double Fine Productions | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 13 Ottobre 2009

Brütal Legend è uno di quei titoli che ti prende immediatamente, se ne condividi il background culturale. Il suo punto di forza, e al contempo, la sua principale debolezza, consiste infatti nel pescare a piene mani dall’immaginario della scena di musica metal: non solo costumi e colonna sonora, ma modi di fare, ideologie, (auto)ironia. Si vede lontano un miglio che l’opera di caratterizzazione del mondo di Brütal Legend e dei suoi personaggi è stata compiuta con cognizione di causa e passione. Com’è ovvio che sia, in questo action adventure in terza persona condito da elementi di free roaming e real time strategy non mancano cameo e partecipazioni di illustri esponenti del firmamento Heavy Metal, annoverando frontman del calibro di Ozzy Osbourne, (la voce di) Rob Halford e il mitico Lemmy Von Motörhead. Tre sono i punti a mio avviso emblematici della pregiata qualità del titolo: il protagonista, la mitologia creata ad hoc ed il senso dell’umorismo.

Il nostro alter ego digitale, Eddie Riggis, cui l’attore Jack Black (School Of Rock, Tropic Thunder) fornisce voce e connotati, è un “roadie”, cioé uno di quei tecnici tuttofare di supporto alle band che provvedono al corretto svolgimento dello show, e, muovendosi per forza di cose dietro le quinte, non godranno mai del supporto dei fan ma solo della stima di chi li conosce in prima persona. Eddie, all’inizio del gioco, subisce un piccolo trauma: muore schiacciato dal crollo del set che lui stesso aveva messo in piedi, giungendo così all’altro mondo. Solo che quest’ultimo non è tutto bianco e pieno di angeli che suonano arpe, ma rossastro e popolato da creature per lo più ostili, benché allietato da chitarre che sputano fuoco e fulmini. Un paradiso metal, insomma, che avrà sullo spirito di Eddie gli stessi benefici effetti che la vita sull’isola ha apportato a John Locke in Lost. Senza rivelare ulteriori dettagli della trama, basti dire che Eddie si troverà invischiato in prima linea per liberare gli umani dal giogo delle Spirali Infette, creature orripilanti guidate dall’Imperatore Doviculus coadiuvato dal suo Generale Lionwhite.

Mossa abilissima e certamente efficace per conferire sia spessore sia plausibilità al misterioso mondo (ultraterreno?) dove Eddie viene catapultato è stata la creazione di una mitologia coerente ed articolata, costituita da un pantheon di bestie ignee (in principio era Ormagöden, la leggendaria bestia ignea, dalla carne d’acciaio, che illuminava le tenebre di una landa desolata abitata da creature derelitte, e talmente orribili da preferire il buio per non conoscere il proprio aspetto), eroici e giganteschi Titani (detentori del suono del Metal e dei motori), gentili donzelle il cui canto e pianto sono d’ispirazione per popoli interi, e via di questo passo. La realizzazione di una sovrastruttura mitologica così articolata, seppur appartenente alla sfera del fantastico, è ottimale per dare un senso agli eventi del gioco.

Gli sceneggiatori di Brütal Legend, ricorrendo a massicce dosi di umorismo e ironia, non peccano di quella seriosità decisamente fuori luogo e poco credibile di parecchi gruppi metal, che si cuciono addosso un mood posticcio di grave tragedia che può suonare credibile solo ad una platea di adolescenti. Fortunatamente Double Fine ha costruito un’opera davvero trasversale in questo senso, battendo sia la strada dell’umorismo classico (con scenette assortite) sia quella dell’ironia (il primo esercito che arruoleremo sarà quello dei Testaferra, headbanger dal collo ipersviluppato che risolvono tutti i problemi della vita a capocciate), rendendo in questo modo l’atmosfera del titolo godibile anche per un pubblico più maturo.

Mi rendo conto sinora di aver scritto sino a questo momento più un panegirico che una recensione, decantando solo le virtù del videogioco. In realtà, le note dolenti provengono dal gameplay, non malvagio ma affetto da una sindrome che lo rende ripetitivo nonostante i lodevoli tentativi di Schafer e soci di costruire un titolo vario prendendo in prestito schemi di gioco eterogenei. Il free roaming a bordo del Bolide è piacevole, così come metter sotto quei dannati caproni sempre in posa plastica, ma se le side quest e la raccolta di tributi di fuoco consistono sempre nelle stesse azioni (preparare agguati, correre da un punto A a un punto B, dissotterrare reliquie e liberare serpenti di fuoco suonando una nota con la nostra amata chitarra Clementine), ecco che tutto si riduce ad accumulare crediti da spendere nel Forgiamotori, dove il Guardiano del Metal (Ozzy Osbourne) sblocca potenziamenti assortiti. Gli elementi mutuati dagli RTS, invece, sono veramente pochi, e non permettono l’elaborazione di vere e proprie strategie, visto che Eddie deve trovarsi vicino alle truppe per poter dare gli ordini (e i campi di battaglia spesso sono veramente grandi). Anche i frangenti di combattimento corpo a corpo, seppur divertenti, non riescono certo a replicare la completezza di un God of War qualsiasi: gli attacchi a disposizione sono sostanzialmente due, a distanza ravvicinata tramite ascia e da lontano tramite chitarra elettrica. La chitarra, strumento principe del rock, svolge anche qui un ruolo di primaria importanza: tramite un sorta di gioco musicale alla stessa stregua di Rock Band, ovvero premendo i pulsanti del pad giusti al tempo giusto, si possono evocare reliquie, radunare eserciti, sciogliere le facce dei nemici ed evocare enormi dirigibili in fiamme che vanno a schiantarsi sul campo di battaglia (!).

Brütal Legend è un videogioco per metallari, ovvero per chi mostra di apprezzare l’originalità di setting e trama almeno allo stesso livello del gameplay. A tutti gli altri, venendo a cadere le motivazioni “ideologiche”, Brütal Legend potrebbe andare a noia alla lunga, peccando di ripetitività e di caoticità nei combattimenti, nonostante i buonissimi propositi.

Vietcong

Sviluppato da Pterodon & Illusion Softworks | Pubblicato da Gathering of Developers | Piattaforma PC | Rilasciato il 17 Aprile 2003

Dagli archivi di Ars Ludica.

Vorrei cominciare a parlare di Vietcong dalla fine, o, meglio, dai titoli di coda. Il gioco è dedicato a coloro che sono vissuti per decenni nel regime comunista, e quindi la precisa scelta di campo degli sviluppatori cechi di usare la prospettiva statunitense a proposito del famigerato conflitto del Vietnam assume un significato ideologico, oltre che meramente utilitaristico (il mercato non tollererebbe mai un’inversione di prospettive, no?). Il comunismo è il male e chiunque si renda protagonista della sua espansione (come i vietcong, appunto) è un cattivone. Niente di nuovo sotto al sole, se non l’esplicito avallo di chi realmente ci ha vissuto all’interno del blocco sovietico. Interessante.

La storia ci vede impersonare il sergente Hawkins, inviato a rinfoltire le fila dei soldati di istanza a Nui Pek, un piccolo campo americano a qualche decina di chilometri dalla Cambogia. Verremo affiancati poi da un gruppo di specialisti (CJ Hornster, un mitragliere; “faccia da topo” Defort, un marconista; Crocker, un medico; Nhut, una guida vietnamita; Bronson, un geniere), e affronteremo diverse missioni (dal rastrellamento di alcune aree paludose al prestare aiuto ai montagnard; dall’infilarci nei famigerati cunicoli sotterranei vietnamiti al fare incursioni notturne per salvare un compagno reso prigioniero; e via discorrendo…), con non pochi momenti di gioco davvero esaltanti e dal design ben riuscito (come ad esempio la strenue difesa di un avamposto posto sulla sommità di una collina, oppure l’assalto con le mitragliatrici pesanti dell’elicottero – banale ma riuscitissima citazione di Apocalypse Now –, oppure ancora la fuga a bordo di un motoscafo bersagliato da una miriade di combattenti…).

Vietcong è un FPS che richiede una certa capacità istantanea di pianificazione tattica (fare gli sboroni e sparare a più non posso equivale a morte certa; anche perché i nemici sono bravi nel mimetizzarsi nella giungla) e di sfruttamento, ove possibile, dei commilitoni, preziosi nella quasi totalità delle situazioni (a patto di non chiedere troppo: efficacissimi nel fuoco di copertura, mirabili negli schemi di combattimento, ma schiappe senza speranza in fatto di precisione), ben bilanciato e raramente ripetitivo, con una trama tipica di un b-movie discretamente originale. L’unica, grande, pecca è la longevità: in una settimana di gioco non troppo selvaggio è mestamente apparsa la parola “fine” a tutte le vicende. Menzione d’onore per la colonna sonora, contenente pezzi “d’epoca” che sicuramente nessuno faticherà a riconoscere…

Alcuni retroscena su System Shock 2

System Shock 2 è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. Ken Levine, fondatore di Irrational Games, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999.

Di seguito, alcune chicche:

La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un’astronave per assassinare un personaggio simile al colonnello Walter Kurtz di Apocalypse Now.

Il livello che poi sarebbe diventato The Many obbligava il videogiocatore a passare dalla Von Braun alla Rickenbacker da fuori lo scavo. Pensammo si potesse trattare di una missione molto interessante perché avrebbe cambiato tutto quello a cui era abituato il giocatore, introducendo un ambiente a gravità zero e cambiando il comportamento di tutti i mostri.” Ma, nel 1998, si trattava di una sfida tecnologica troppo grande da affrontare, e il gioco non valeva la candela, visto che lo sforzo sarebbe valso per un solo livello.

Fregare l’utenza era un nuovo concept per i videogiochi. Fu un po’ un esperimento al quale ci fu un po’ di resistenza da parte del resto del team, ma una volta avuta l’idea volevo davvero concretizzarla. […] Fu un compito molto arduo e finì con l’essere la sequenza più difficile da scriptare dell’intero gioco, con la presentazione multimediale al momento in cui il giocatore capisce che Shodan aveva assunto le sembianze della dottoressa Polito per tutto il tempo.

Ulteriori confidenze possono essere rintracciate sul blog della software house.

Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime si contraddicono sul Wii 2

Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell’intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.

Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, Reggie Fils-Aime, boss di Nintendo of America, in un’intervista a CNBC.COM ha affermato che “il prossimo passo per la home console non sarà semplicemente di renderla HD, ma di aggiungervi ancora maggiori capacità.”

Oltre 26 milioni di utenti hanno acquistato una Wii, e ci dicono che, per loro, la qualità visiva non è importante tanto quanto il divertimento complessivo, ” – ha puntualizzato.

E su tale concetto ha insistito anche Satoru Iwata, capo dei capi di Nintendo, che in una sessione di Q&A (pagina in giapponese, ma traducibile con google), ha osservato che “se mi chiedessero di realizzare una Wii compatibile con l’alta definizione, naturalmente risponderei: ‘Veramente credete che venderebbe solo così? Ci vuole qualcosa di nuovo’.”

Particolare curioso, rilevato da Andriasang, è che in tale occasione, Iwata ha anche negato di aver mai parlato di HD su Wii in precedenza e si chiede da dove salti fuori quest’informazione. Problemi di memoria?

Iwata ha inoltre smentito le voci inerenti le feature (doppio schermo HD, sensori di movimento) sul prossimo DS, col solito giochetto del “ci vuole qualcosa di meglio”.