About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.

Feliz Navidad, prospero año y felicidad

Ed eccoci alfine giunti ad un nuovo Natale, quello del 2008, quello di un anno rivelatosi cruciale per l’industria dei videogiochi (e non solo), che ci ha riservato sorprese ma anche qualche delusione di troppo. Come spesso personaggi più illustri del sottoscritto affermano, però, non è importante l’essere arrivati a una nuova meta, bensì aver avuto l’onore di condividere il viaggio con grandi compagni, avvertendo la gioia del privilegio di fare parte di un progetto comune ad un gruppo di appassionati che cresce ogni giorno di più (magari non a ritmi vertiginosi, ma qui sta il bello: piuttosto che i numeri, sono interessanti le persone e le idee che recano con sé, e nel mare magnum di platee infinite non è quasi mai possibile conoscere tutti, come accade invece – e siamo orgogliosi di ciò – nella nostra piccola comunità, nella nostra piccola isola felice), e che con abnegazione pompa linfa vitale ad Ars Ludica.

Il futuro ci riserverà alcune sorprese da tempo in cantiere, però in questo Santo giorno vogliamo esprimere a tutti, redattori e lettori, sinceri ed affettuosi auguri di un felice Natale: che sia ricco di prosperità e che doni serenità e pace. Buone feste!

Nintendo DSi

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS!

Come comete la cui vista ci riempie di sorpresa e di meraviglia, così il parto decisamente indie del finlandese Petri Purho – scoperto rigorosamente per caso – mi ha dapprima stupito per l’elaborata ironia del titolo e successivamente trascinato in una folle spirale di accanimento contro i dannatissimi robot (che, si sa, sono bastardi e quindi vanno eliminati). Grazie al suo gameplay semplicissimo, ad un ritmo selvaggio e ad uno stile grafico minimale ma al contempo illuminato, Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS è un must da giocare in pausa pranzo per tenere mente e riflessi sempre in allenamento. Altro che Brain Training.







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Intervista a Francesco Serino

Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.

Wik and the Fable of Souls

Per la serie “ecco un altro di quei dannatissimi casual game intrippanti”. Wik and the Fable of Souls è un titolo molto semplice, con un periodo di demo di 120 minuti (poi va comprato), in cui il protagonista, evidentemente figlio di un’unione tra una rana e un elfo, si muove per la foresta alla ricerca dei piccoli Grubs da affidare al pacifico Slothum prima che questi abbandoni il livello. Un po’ platform e molto puzzle, il titolo dei Reflexive Entertainment merita almeno una fugace occhiata.

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Storytelling, storytelling e ancora storytelling!

A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.