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Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.
Sviluppato da Raven & id Software | Pubblicato da Activision | Piattaforme PC, Mac, Xbox 360 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Spesso ci si affanna lungamente nella ricerca di un gameplay peculiare, di un concept che rechi con sé almeno una lieve brezza di novità; eppure, talvola, ci si può sorprendere di quanto sia dannatamente divertente giocare a un titolo situato esattamente agli antipodi dell’originalità e della personalità. Ciò è certamente quanto mi è accaduto con Quake 4, ennesimo first person shooter sviluppato sotto l’egida congiunta di Raven Software e della gloriosa id di Carmack (che ha fornito l’engine, l’id Tech 4, mutuandolo dal precedente Doom 3).

La storia riprende gli eventi conclusisi in Quake 2, proiettando il videogiocatore nello scenario della sanguinosa guerra contro gli Strogg, una razza aliena decisamente somigliante ai Borg di trekkiana memoria; il protagonista, Matthew Kane, è un marine che della squadra Rhino con il compito di mettere la parola fine al conflitto, impegnato così in quella che gli umani credono sia l’ultima offensiva prima della vittoria (alla fine di Quake 2 veniva distrutta l’arma principale dei nemici, il tremendo Makron). Com’è ovvio in questi casi, nulla va come previsto e allora sarà compito dell’utente trovare il bandolo della matassa tra proiettili fumanti e creature ostili.

Carneficine, carneficine, e ancora carneficine: con ossessione durante tutti i livelli bisogna far fuoco selvaggiamente, e per spuntarla occorre prontezza dei riflessi piuttosto che l’uso della ragione; i Raven non si sono certo sforzati di elaborare un qualche spunto provvisto di personalità. Direi, piuttosto, che siano regrediti (se si può definire tale l’impostazione seguente) agli schemi senza fronzoli del Croteam e del relativo Serious Sam. Anche il design dei livelli non propone nulla di distintivo e non fa evolvere certo alcun concetto: le mappe ambientate in interni ricalcano il classico stilema fantascientifico con corridoi poco illuminati, sale che fungono da arene provviste di colonne per ripararsi, e porte che celano alla vista la presenza di simpatici nemici vogliosi di farci a pezzettini; le mappe ambientate in esterni, anche se graficamente non al top della resa, hanno il pregio di essere giocate a bordo di mezzi quali mech, navette e corazzati assortiti, diversificando un poco lo strumento mediante il quale dispensare morte e distruzione. Meritevole di menzione è un accadimento collocato circa a metà della storyline, quando il povero Kane è catturato e costretto ad un trattamento di trasformazione in Strogg decisamente poco confortevole: il giocatore osserva nella solita prospettiva in prima persona le mutilazioni del doloroso processo, raggiungendo in quest’occasione la massima identificazione con le sorti del proprio alter ego rispetto all’intera esperienza ludica.

Nonostante da un punto di vista distaccato sembra che non vi sia alcun aspetto capace di brillare di luce propria in questo Quake 4, osservando il prodotto sotto la distorcente lente del già citato divertimento (quella che ha consacrato titoli come Halo 3) non ci si può esimere dal constatare come meccaniche ultra collaudate abbiano ancora una volta funzionato con elevata efficienza. Reso oggi appetitoso da un prezzo budget molto conveniente, data l’intrinseca levità (senza contare la corposità del sempiterno multiplayer) risulta particolarmente consigliato in questi mesi estivi in cui c’è certamente meno tempo e voglia per chiudersi in casa davanti al piccì.
“The future’s in the air
I can feel it everywhere
Blowing with the wind of change.”
Le dispute di stampo etico riguardanti i contenuti videoludici non sono di certo poche. Persino titoli non molto blasonati ma provvisti anche della minima controversia catalizzano l’attenzione del benpensante di turno (con risultati talvolta esilaranti (come nel caso di Stubbs The Zombie – Xbox, PC; 2005 – accusato di istigare al cannibalismo pur essendo evidente l’atmosfera permeata d’umorismo). La stampa generalista non si risparmia e si rende sovente protagonista di clamorosi svarioni, aumentando gli ottusi pregiudizi dei detrattori del medium videoludico e scatenando violente reazioni d’indignazione da parte dei videogiocatori.

Nel caso di The Torture Game 2 ho riscontrato una piacevole eccezione al quadro appena dipinto in una recensione apparsa su corriere.it ad opera di Franco Gondrano. Il videogame in questione è un’applicazione flash nella quale si ha la possibilità di torturare a proprio piacimento un manichino che, pur sanguinando copiosamente e dimostrando un’anatomia decisamente umana, sopporta senza alcun lamento le mutilazioni che l’utente decide di infliggergli (attraverso spilloni, lame, un’ignorantissima motosega and so on). The Torture Game 2 ha incontrato un notevole successo pur nella sua più totale inutilità sul piano ludico (non esiste un sistema di punteggio o qualsiasi spirito agonale; l’unico scopo è dar libero sfogo all’estro sadico che si cela nel giocatore) e abbondano entusiastici apprezzamenti e incitazioni ad ampliare il set degli strumenti di tortura. Risulta così degno di monsieur de La Palice osservare che il terreno è fertile per montare un classico caso scandalistico. Eventualità che fortunatamente non si è realizzata.
Franco Gondrano, pur non risparmiandosi nel sottolineare l’assoluta mancanza di senso e il netto cattivo gusto di The Torture Game 2, effettua un’opera di contestualizzazione che lascia supporre una conoscenza non superficiale dei videogame. Infatti, evidenzia che: “Il rischio è, come accade sempre in questi casi, che a essere travolta dal polverone che si alza in questi casi per le polemiche sull’utilizzo della violenza a fini di intrattenimento, sia tutta l’industria dei videogiochi […]”. L’autore del pezzo è perfettamente in grado di concepire il videoludo come un insieme frammentato e multisfaccettato e non mediante un monolitico paradigma che lo associa ad un contesto puerile. In fondo, il problema dei non-giocatori consiste proprio in questo, cioé nel ritenere che un videogioco in quanto tale possa e debba solo essere coniugato per un pubblico pre-adolescenziale. Tutto il resto è perversione, o quasi. Ciò genera l’enorme equivoco alla base delle incomprensioni reciproche tra censori ignoranti e comunità di videogamer.
In conclusione, avvertendo tali timidi segnali di cambiamento, non di giudizio ma di attitudine (credo nel valore del metodo piuttosto che nella forza di un’affermazione), mi sento ancora più motivato a rinnovare ad ogni videogiocatore l’invito di Mario Morandi e Marco Accordi Rickards di perseverare nell’opera di sdoganamento culturale con mentalità aperta al dibattito e non prona alle barricate. Ne dovrebbe valere la pena, no?
Sviluppato da Renegade Kid | Pubblicato da Gamecock Media Group | Piattaforma NDS | Rilasciato il 31 Ottobre 2007 (USA) – 26 Giugno 2008 (JAP)

Vorrei continuare il discorso iniziato ieri circa lo sfruttamento delle potenzialità della piccola console portatile di Nintendo, introducendovi un’opera non ancora pubblicata in Italia ma che ha goduto di riscontri positivi nei mercati di competenza. Mi riferisco naturalmente a Dementium: The Ward, survival horror tridimensionale con visuale in prima persona che raccoglie vari topoi del genere senza affannarsi a cercare un qualche fattore distintivo in termini di ambientazione o trama.
L’avventura si sviluppa in un sinistro ospedale psichiatrico apparentemente abbandonato, popolato da grottesche creature respawnanti di non chiara eziologia ma di chiarissimi intenti assassini, animato da una simpatica bambina che non avremo mai modo di conoscere perfettamente ma che ci causerà svariate preoccupazioni (più auto indotte che effettive, a dire il vero). La storia ha come protagonista un povero sfigato affetto da amnesia e, dunque, con un passato da ricostruire a suon di flashback e riferimenti impliciti vari, fortemente deciso a sopravvivere all’inferno che lo circonda. Insomma, il canovaccio è il solito polpettone psicosplatter, invero piuttosto deficitario in quanto a longevità (ma ormai sembra una moda anche questa).
L’interazione avviene sul touch-screen e, mediante il pennino, si può accedere ai menu oppure muovere lo sguardo. Alle frecce direzionali il compito degli spostamenti, mentre i tasti dorsali fungono da grilletti.
Gli ambienti sono riprodotti con sufficiente resa grafica e stupefacente cura per i dettagli, se si pensa alla limitata dotazione hardware a disposizione. Le scene sono poco illuminate, molte sono totalmente immerse nell’oscurità, e dunque durante l’intero gioco bisogna ricorrere a una torcia elettrica per non sbattere contro un muro o finire nelle fauci di uno zombie. L’alta direttività del fascio di luce proiettato non permette mai di avere piena consapevolezza del divenire del contesto, e l’impossibilità di impugnare un’arma allo stesso tempo dona un piacevole senso d’inquietudine. Tale stato d’animo viene acuito e trasformato in ansia vera e propria per merito di un sonoro tanto semplice quanto indovinato: l’inesorabile regolarità del battito cardiaco fa da contraltare a improvvisi mugugni, crepitii, strofinii che preannunciano l’incontro con entità malevole a breve termine. L’intero impianto si ispira così ai meccanismi di Silent Hill: le tenebre come la nebbia, i rumori come i segnali della radio, i nemici privi di qualsiasi segno di intelligenza.
I meriti di Dementium: The Ward risiedono, insomma, in una realizzazione tecnica che sfida i limiti imposti dalla piattaforma, dimostrando l’effettiva possibilità di trasportare con dignità più che sufficiente il genere horror su DS. Peccato per la pressoché totale mancanza di originalità, ma almeno uno sguardo è altamente consigliato.

Il 13 Novembre 2003 Nintendo confermò per la prima volta in via ufficiale lo sviluppo di una console portatile che non avrebbe dovuto (almeno secondo le prime intenzioni) sostituire il GBA ma affiancarvisi. Man mano che nuovi dettagli venivano allo scoperto, l’alone di curiosità si faceva sempre più ampio e sempre più fitto: se da un lato il doppio schermo apriva orizzonti videoludici sino a quel momento insondati dall’altro non pochi analisti si rivelavano titubanti sulle reali possibilità di una macchina che non si posizionava esattamente all’avanguardia tecnologica. Oggi, forte di 71 milioni di unità vendute in tutto il mondo, il Nintendo DS tiene saldamente in mano lo scettro di dominatore assoluto del mercato degli handheld.
Il primo anno e mezzo di vita fu straordinario per via dell’immensa mole di concept sperimentati: la ludoteca del DS abbondava di produzioni di pregevole fattura e, soprattutto, colme di idee fresche. Come non ricordare l’emozione dietro all’ingenuo Pac-Pix, il sorriso sull’arte elettronica di Toshio Iwai e del suo Electroplankton, il tripudio di colori del rosaceo Kirby?
A un certo punto, però, Nintendo e molti osservatori capirono quale dovesse divenire il filone principe da seguire per raggiunge un’audience finalmente vastissima. L’incredibile successo di titoli come Brain Training, che pur nella loro semplicità si rivelarono capaci di catalizzare l’attenzione di milioni di casual gamer, indusse le compagnie a pensare che la chiave del successo fosse inseguire i gusti effimeri delle platee di videogiocatori dormienti, sopiti, potenziali. E avevano ragione.
Uno sguardo al catalogo più recente del DS mi lascia un senso di vuoto, un senso di disorientamento. Le miriadi di cloni, di fotocopie scialbe senz’anima di Catz, Dogz e Horsez costituiscono il comun denominatore. Viene da pensare che la rivoluzione nintendiana, almeno sulla piattaforma portatile in oggetto, sia consistita banalmente nel sostituire uno status quo di aridità con un altro, che anche l’industria sia pervasa da corsi e ricorsi storici, e che le cose non cambieranno nuovamente sino a quando qualcuno non comincerà a reclamare, piagnucolando, un qualche tipo di difference. Ad una prima fase seminale non è susseguita una di maturazione.
Riflettendo meglio, però, sorge un dubbio quasi amletico: devo parlare di occasione perduta o i miei sono i semplici vaneggiamenti di un videogiocatore che per la prima volta nella sua carriera ludica si trova dinanzi ad un’offerta completamente al di fuori della sua portata? Forse è questo il vero successo della differenziazione dei generi, dei gusti, cioé il sentirsi totalmente alieni da un certo insieme di contenuti. Bisogna solo lamentarsene un po’ meno.
Sviluppato da Turn 10 Studios | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato l’8 giugno 2007 (EUR)

Ritengo i titoli automobilistici provvisti di velleità simulative la miglior implementazione ludica del meccanismo della perseveranza: sfruttando lo spirito agonale del giocatore, lo si invoglia ad un costante labor limae per realizzare prestazioni sempre migliori e soverchiare gli avversari. L’abnegazione da parte dell’utente è fondamentale, così come lo è la facoltà di padronanza delle variabili razionali che caratterizzano il setup di un veicolo da corsa. Il determinismo con cui si prepara la vettura toglie aleatorietà all’esito della gara: l’intera responsabilità è lasciata al lavoro di preparazione svolto dal pilota virtuale, mentre i colpi di fortuna sono spinti ai margini dell’esperienza corsaiola. Si potrebbe obiettare che anche un Pac-Man o un Tetris soddisfino molti dei requisiti appena elencati, ma va comunque considerato che sono privi della necessaria sovrastruttura atta a rendere le sessioni di gioco ancora più addictive e maggiormente bilanciate verso la razionalità piuttosto che verso i riflessi. La pista, insomma, è il palco dove inscenare la migliore interpretazione motoristica di cui si è capaci.

Forza Motorsport 2 è stato il primo videogioco rilasciato per Xbox 360 a proporre un plausibile modello simulativo pur essendo provvisto, comunque, di una curva d’apprendimento decisamente dolce. L’offerta non esula dalla classica formula che prevede una vagonata di auto (oltre 300 – dalle lente berline agli audaci prototipi) naturalmente potenziabili in varie parti (motore, freni, telaio, trasmissione, appendici aerodinamiche, pneumatici e via discorrendo), una serie di tracciati (14, molti ispirati da piste reali come quella del Mugello e alcuni inventati di sana pianta, come quello di New York) proposti in varie configurazioni, e l’uso di uno schema “a livelli” attestante il grado di esperienza e di carriera maturati. Anche le modalità di gioco non si discostano dai canoni (le solite coppe a tema, le gare singole di durata, esibizioni veloci, multiplayer online e locale in split-screen).

Sulla pista il comportamento dei bolidi appare direttamente proporzionale alle abilità di guida (questo è ovvio) e all’assetto elaborato (questo invece è un po’ meno ovvio), senza però imporre la ricerca di tecnicismi spinti per realizzare una buona prestazione. La bravura dei designer è consistita proprio nel fornire, all’interno di uno stesso contesto videoludico, approcci multilivello: se per marcare un tempo decoroso è sufficiente modificare appena parametri di facile approccio (quali la pressione delle gomme, la lunghezza delle marce e il carico aerodinamico), per limare altri decimi preziosi alla ricerca del giro perfetto bisogna manipolare con criterio financo il più piccolo particolare. Gli errori, quali gite non programmate sui prati e collisioni assortite, si pagano sotto forma di penalità sui tempi (secondi sommati al tempo effettivo del giro incriminato) e sul portafoglio (più si sfascia la macchina meno crediti formeranno la ricompensa).

Il modello dei danni contempla tutte le aree sensibili (carrozzeria, braccetti, motore, cambio, gomme) e, se impostato su “simulazione”, inficia notevolmente le potenzialità del mezzo, fino ad annullarle del tutto mediante un mesto motore spento e ritiro obbligatorio. Nelle gare di durata occorre tener d’occhio anche usura delle gomme e consumo di benzina, fattori che rendono necessario almeno un pit stop (per niente spettacolare, e dire che già in Grand Prix 4, uscito nel 2002, era stato fatto un lavoro migliore in tal senso) dopo una quindicina di giri. A tal proposito si percepisce una grande lacuna anche nell’impostazione di una strategia nel long-run: semplicemente non v’è modo di effettuare una efficace programmazione giocando proprio sulla qualità degli pneumatici e sulla quantità di carburante imbarcato. Un gran peccato, per un titolo del genere.

La vastità del pantheon di auto lascia decisamente soddisfatti, come pure il processo, virtualmente infinito, di customizzazione delle stesse; oltre al già citato schema di potenziamento è possibile editare graficamente il mezzo mediante un tool apposito. Non è raro, pertanto, affezionarsi a un particolare veicolo (tra l’altro, l’affetto è premiato nel gioco con l’incremento della reputazione e con la conseguente possibilità di usufruire di sconti e vantaggi da parte delle rispettive case madre). Non è però possibile esprimere analogo giudizio nei confronti dei tracciati presenti, decisamente troppo pochi e troppo uniformi tra di loro. Manca una certa eterogeneità di genere, che permette una diversificazione realmente spinta degli stili di guida. Sul versante tecnico, ad ogni modo, il lavoro compiuto in questo ambito è senza ombra di dubbio perfetto; ciò che latita è il carattere, insomma (sebbene la presenza della leggendaria Nordschleife valga da solo il prezzo del biglietto).

La ragione per cui Forza Motorsport 2 non verrà ricordato a lungo è la sua mancanza di personalità. Mi spiace constatare come il titolo dei Turn 10 sia tanto solido e compatto quanto povero di innovazioni in termini di emozioni e di strategie. Gradito sarebbe stato anche un sistema di condizioni meteorologiche variabili, che sicuramente avrebbero innalzato il coefficiente di difficoltà e contestualmente “costretto” il videogiocatore ad una maggiore versatilità. L’esperienza ludica è notevolmente polarizzata verso la prestazione secca del giro singolo, premiando dunque la fatuità piuttosto che la costanza (problema questo che viene mitigato se gli avversari sono esseri umani sufficientemente agguerriti). Non resta che sperare in un terzo capitolo della serie, peraltro già in lavorazione, per assistere ad un vero capolavoro.