Archivi autore: Simone "Karat45" Tagliaferri
Cosa racconta Deus Ex: Human Revolution?
Attenzione: in questo articolo ci sono grosse anticipazioni sulla storia di Deus Ex: Human Revolution. Se siete tra quelli che schiumano di rabbia leggendo gli spoiler, chiudete qui e addio.
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Ho impiegato più di venti ore per finire Deus EX: Human Revolution. A dirla tutta mi è piaciuto molto di più della maggior parte degli altri titoli tripla A di questa generazione. Eppure, da circa metà gioco ho iniziato a sentire qualcosa che stonava. All’inizio pensavo che dipendesse dalla stupidità artificiale dei nemici, capaci di comportamenti ridicoli in situazioni che altri giochi hanno dimostrato essere gestibilissime. La grafica? Macché. Della grafica me ne fotto: figurarsi se una texture sballata mi rovina l’esperienza di gioco. Non ho più dieci anni, fortunatamente, e qualche difettuccio lo tollero, anche se devo ammettere che la voce fuori sincro con il labiale è abbastanza fastidiosa (sto parlando della versione italiana). Saranno tutti quei maledetti condotti d’aerazione, che guardacaso sono sempre la strada migliore da prendere? No, non credo: nonostante tutto, hanno senso. Oppure i boss, innestati talmente male nella trama da essere anticatartici e narrativamente frustranti? Oppure sarà il fatto che continuo a preferirgli il primo Deus Ex, più compiuto in tutto? La verità è che su una sensazione così labile avrei potuto arrovellarmi per settimane, senza la capacità di darmi una spiegazione plausibile. In fondo ogni possibilità cozzava con un dato di fatto: Deus Ex: Human Revolution mi è piaciuto, e non ci posso fare niente.
Però poi la risposta è arrivata e ho capito che la chiave di volta sono proprio quelle venti ore. Passato qualche giorno ho iniziato a dimenticare il gioco e, riflettendo su come scriverne per Ars Ludica, ho constatato che non mi veniva in mente una singola sequenza memorabile, un singolo fatto di gameplay o narrativo su cui poter costruire qualcosa di meglio che la classica recensione di largo consumo. Il terzo Deus Ex racconta per l’ennesima volta l’ossessione per il controllo tipica della cultura contemporanea americana, riproponendo con rara pigrizia e superficialità le tesi del primo e del secondo episodio, impantanate però in un contesto asfittico da cui è difficile spremere qualcosa di rilevante.
Human Revolution tenta di farsi bardo dell’eterna lotta tra l’uomo e la tecnologia, con i cittadini divisi tra il voler abbracciare incondizionatamente l’ultimo iPhone corporale e un luddismo intransigente che, come prevedibile, sfocia nel fanatismo. Il punto è che tutto è raccontato in modo così blando che le buone idee si perdono nel rumore di fondo di una scrittura che esaurisce ogni verve dopo le prime sequenze di gioco. Andando avanti viene fuori che Adam Jensen (povero Adamo, scomodato per l’ennesima volta), il protagonista, è il classico prescelto suo malgrado che finisce per catalizzare su di sé la maggior parte delle svolte narrative, rinchiudendo gli eventi in un nucleo soffocante di individualismo antistorico e di banalità galoppanti. I manifestanti luddisti? Ovviamente sono guidati da un leader ipocrita e disposto a tutto per ottenere i suoi fini. Il presindete della Sarif (multinazione che produce le protesi cibernetiche di cui è dotato anche il protagonista)? Un genio visionario, cinico e spietato che sogna di infilare la tecnologia in ogni orifizio umano. E poteva mancare il gruppo segreto che trama nell’ombra? No, infatti ci sono gli Illuminati, che ormai sono la scorciatoia narrativa perfetta (dopo il prescelto, vero must da diversi secoli) e che stanno bene con tutto.
La tragedia è che tutto scorre senza alcun peso. Si arriva alla fine del gioco pronti a far continuare questa specie di brutto telefilm spendendo altri soldi, tanto per sapere che fine hanno fatto i personaggi spariti di scena e come si è evoluta la situazione. Gli stessi quattro finali, improvvisati e vaghi, stanno lì come uno specchietto per le allodole. Sappiamo tutti che il finale unico è già stato scelto e che sapremo qual è assistendo impotenti al proseguio della storia nei vari DLC e seguiti.
A livello narrativo, in Deus Ex: Human Revolution si condensano molti dei mali di questa generazione di videogiochi, fatti di visioni apocalittiche predigerite, di un’esasperante esaltazione del conservatorismo più bieco e di un’incompiutezza complessiva spiegabile con la necessità di poter aggiungere contenuti all’infinito. In un quadro in cui l’opera di partenza, quella che per intenderci si paga a prezzo pieno, è soltanto una base su cui innestare infiniti elementi , è deleterio perdere personaggi, sprecare scenari o, più semplicemente, andare a scavare in quello che si sta raccontando. Ci si trova così con tanti incompiuti che raccontano tutti la stessa storia, che in questo caso non è certo quella di un mondo cyberpunk in cui il bene e il male hanno limiti sfumati e dipendono dal punto di vista da cui li si osserva, ma quella di un pubblico che cerca freneticamente qualcuno che gli racconti sempre la stessa storia, pur con i personaggi vestiti in modo differente.
Melee Town 3D – Monkey Island
“Feminist Whore” e il sessismo della cultura videoludica
P
rovo a sintetizzare, aggiungendo del mio, l’interessante articolo di Brenna Hillier apparso su VG247 e riguardante il tema del sessismo nei videogiochi.
Come mai la linea di codice “Feminist Whore” trovata in Dead Island di Techland sta destando tanta sensazione nel mondo videoludico (soprattutto tra gli editorialisti)? Tutti sono stati prontissimi a condannare senza appello, ma in realtà il caso non ha fatto altro che rendere manifesto un problema che si fa tranquillamente finta di non vedere: i videogiochi sono sessisti. Anzi, l’industria dei videogiochi tutta è sessista. Basta vedere quello che è successo nel recente passato alla povera Jade Raymond, colpevole di essere una bella ragazza e diventata oggetto di attenzioni particolari da parte di alcuni simpatici onanisti.
I videogiochi sono figli della cultura geek, nerd, chiamatela come vi pare, uno dei grandi mali di questo secolo, e condividono con le altre opere dedicate allo stesso target di utenza, da qualsiasi media provengano, la sessualizzazione dei personaggi femminili, ovvero la loro caratterizzazione attraverso i tratti sessuali, spesso accentuati fino al parossismo visivo. Basta pensare a una qualsiasi eroina videoludica per trovarsi davanti a un personaggio procace, spesso poco vestito, quasi sempre ammiccante e sostanzialmente privo di tratti umani. La natura della donna videoludica è fragile, un po’ civettuola pur sotto una scorza dura, e sempre disponibile a diventare oggetto di attenzioni da parte degli uomini, anche producendo risposte teoricamente di segno opposto.
Le mammelle sono necessariamente grandi, grandissime, anche quando il fisico è vicino all’anoressia, i vestiti sono minimal per mostrare il corpo e far friggere il pene del maschio medio che guarda lo schermo. Perennemente truccate, anche appena sveglie, hanno pettinature improbabili che solo le cosplayer possono dire quanto siano scomode. Lo stesso materiale promozionale dei videogiochi tende a puntare tutto sulle forme delle protagoniste, spesso mettendo in secondo piano le caratteristiche ludiche del prodotto. I fisici sono alterati per creare modelli umani impossibili, in cui vengono pronunciati solo alcuni attributi.
Eppure, in un mondo in cui i medikit sono stati aboliti perché considerati meno verosimili rispetto alla ricarica automatica dell’energia, nessuno pone un problema di verosimiglianza quando una donna si trova ad affrontare dei nemici corazzati, vestita soltanto da sottili fili di stoffa?
Qualche esempio? Beh, basta guardare i personaggi femminili di Mass Effect 2, in perenne tensione sessuale con il protagonista maschile , oppure un God of War, in cui le donne sono per lo più prostitute, a parte una (e una soltanto) che rappresenta in un certo senso la purezza primigenia ed è stata caratterizzata con un candore quasi angelico, che di fatto è un’altra faccia del sessismo. Ma anche le protagoniste di molti picchiaduro, diventate delle sex symbol e subito oggetto di perversione da parte dei ragazzi. All’opposto, la donna indurita dalla guerra di alcuni videogiochi sembra essere una specie di versione speculare della donna ultrasessualizzata, ovvero è quasi costretta a nascondere le tette per colpa del contesto, ma vorrebbe tanto mostrarsi come le altre.
Di esempi fattibili ce ne sarebbero tanti altri, a partire da Lara Croft, forse il modello femminile più rappresentativo. Volendo si potrebbe anche fare un piccolo excursus nel passato, con gli artwork di Game Over, o di Barbarian, che puntavano su delle attrici da film porno per attirare l’attenzione. Credo però che il discorso generale sia chiaro.
L’autrice dell’articolo parla nel dettaglio di World of Warcraft, la cui direzione artistica è adattissima a descrivere la questione. Aggiungo al mucchio, per fare altri esempi; l’annunciato Lollipop Chainsaw, titolo evidentemente parodistico, ma sostanzialmente celebrante una certa cultura trash; e il recente Deus Ex: Human Revolution di Square Enix, dove le donne ruotano intorno a una serie di calchi di genere.
Come sottolineato anche dalla Hillier, qualcuno potrebbe far notare che anche i personaggi maschili sono spesso caratterizzati attraverso stereotipi: vero, ma questo non giustifica gli autori. D’altra parte non sono d’accordo sulla non sessualizzazione degli uomini: è vero, espongono meno i loro attributi fisici e sono più vicini agli eroi dei film d’azione che a delle mignotte d’alto bordo, ma anche per loro non si sfugge dal modello macho dominante, comunque appartenente a una certa visione della sessualità.
Insomma, ridotte le donne a un mero strumento di sfogo di impulsi sessuali, l’industria videoludica, a parte alcune rare eccezioni, sembra non essersi accorta dei limiti dei contenuti che produce. La storia di “Feminist Whore” diventa quindi secondaria, un modo per mettere in mostra la lotta a un fenomeno che in realtà, in un gioco come Dead Island è particolarmente bene esplicato all’interno della trama ludica stessa.
È una questione di cultura generale, che va dalle copertine delle riviste ai Presidenti del Consiglio, passando per il lassismo di quelli che ci si abbandonano, cercando di scrollarsi di dosso il senso di colpa con una risata cinica. Quindi è inutile andare a caccia di un responsabile e punirlo severamente: se quello scherzo è stato fatto è perché qualcuno ha ritenuto di essere contornato da persone motivate a condividerlo. Purtroppo non si può licenziare la decadenza dell’occidente.
Alberto Belli dà via il… cuore
Come potevamo non rendervi consapevoli dell’ultima iniziativa di Alberto Belli? Il giovane ribelle sta infatti facendo pulizia nello sgabuzzino e ha scoperto di avere un sacco di roba da regalare a tutti i bambini poveri del mondo.
Buttato il cadavere di un amico, sepolto anni fa sotto le cento copie autografate di All Dogs go to Heaven per Amiga che il nostro acquistò in preda a un attacco di ulcera perforante, Alberto ha deciso di regalare la seguente roba a chiunque si unisca e lasci un commento sul suo blog:
- Amiga 500 1.3 bella bellissima + trasformatore + mouse
- 2 joystick di una marca che non ricordo ma che funzionano bene
- 1 copia di Syndicate boxata completa di tutto
- 1 copia di Retrogamer in versione italiana (su cui non ho lavorato)
- 1 copia promo di Taito Legends PSP (mi pare a tema con il retro)
- 1 copia boxata di Mysy DS (pure questo a tema retro)
Ovviamente Dio lo punirà per aver dato via un’Amiga 500 (vabbé, ne ha cinque), ma perché non approfittarne? Per sapere come partecipare al concorsone e trovare il post sotto cui vergare con il sangue il vostro commento, cliccate qui.
Insomma, accorrete numerosi che deve fare spazio per le copie di Wingers che intende acquistare!
Rock of Ages
Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

“Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).
S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.
In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).
Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.
Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.
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