About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Nessuna correlazione tra i massacri e i videogiochi

Tra le millecinquecento pagine del manifesto di Anders Behring Breivik, ci sono anche alcuni brevi paragrafi dedicati ai videogiochi, di cui si parla soprattutto come passatempi (Breivik è un appassionato di fantasy). Solo Call of Duty: Modern Warfare 2 viene descritto come parte integrante del suo addestramento (World of Warcraft è stato usato come scusa per fare assenze, lamentando una dipendenza dal gioco). Ovviamente, parte della stampa e della società civile ha trovato in questi accenni dei motivi sufficienti per sparare a zero contro i videogiochi, anche se si tratta di voci isolate e con poco seguito. Nel mentre, Coop Norway, una catena d’ipermercati norvegese, ha deciso di ritirare ben cinquantuno giochi violenti dagli scaffali, seguendo non si sa bene quale criterio (probabilmente il PEGI?).

Ma è veramente possibile dare la colpa ai videogiochi per il gesto tutto ideologico di Breivik? Uno psicologo americano, Christopher Ferguson, che ha compiuto diversi studi sull’argomento in seguito ai fatti della Columbine, crede di no. Intervistato da Forbes (link) ha dichiarato che non bisogna incolpare i videogiochi per l’accaduto e, anzi, che traformarli in capro espiatorio per ogni massacro compiuto da un bianco è da ignoranti e razzisti.

La sua tesi è che quando i massacri avvengono in scuole popolate da minoranze, nessuno cerca capri espiatori e nessuno parla mai di videogiochi come moventi per l’accaduto, dando implicitamente la responsabilità dei fatti all’ambiente sociale dove sono cresciuti, mentre ogni volta che un massacro è compiuto da un maschio bianco, è inevitabile che qualcuno additi il medium videoludico come causa scatenante della violenza.

Per Ferguson le stragi sono inevitabili, anche se fortunatamente rare, e nessuno può farci nulla. Sono come fulmini a ciel sereno di cui la società non vuole sentire parlare e quindi torna comodo incolpare un fattore esterno e alieno. Comunque, per i fatti di Oslo, Ferguson nota anche che la stampa non ha mostrato il solito accanimento verso i videogiochi, come avvenne nel caso del massacro della Columbine, quando Doom e Quake furono messi letteralmente alla sbarra e accusati di aver indotto Eric Harris e Dylan Klebold ad agire come fecero. Oltre al fatto che a Oslo non sono stati coinvolti cittadini americani, lo psicologo nota anche che ormai i videogiochi sono parte integrante della cultura collettiva e che, quindi, ci sono molte più persone in grado di distinguere e capire che non possono essere la causa scatenante di un gesto apparentemente folle, e che sono soltanto una forma d’intrattenimento come le altre. Certo, rimangono dei gruppi organizzati, solitamente parte della destra conservatrice, che sono pronti ad accusare i videogiochi di qualsiasi male della società, ma nel caso di Oslo non sono riusciti a far penetrare le loro accuse.

Scientificamente, l’idea che la violenza nei videogiochi, nei film o in televisione contribuisca agli omicidi di massa non ha alcun fondamento. Credo che la recente sentenza della Corte Suprema abbia aiutato in questo senso, soprattutto perché ha chiarito che la ricerca scientifica non è riuscita a dimostrare alcuna correlazione tra i fenomeni.

Ferguson nota anche che il massacro della Columbine fu un momento importante per gli studi in materia e che le pacate reazioni ai fatti di Oslo sono state anche il frutto delle numerose ricerche svolte in quegli anni per capire se veramente i videogiochi violenti potessero veramente essere dei “veleni digitali che corrompono le menti dei giovani”, come affermato da quelli che ne chiedevano la messa al bando.

È proprio su parte di quegli studi che si è basata la già citata sentenza della Corte Suprema, che ha dato ragione all’industria videoludica equiparando i videogiochi agli altri media. Alcuni di questi studi, hanno dimostrato che circa il 95% dei giovani americani ha giocato con dei titoli contenenti scene di violenza e che, quindi: “Collegare gli omicidi di massa ai videogiochi quando l’assassino è un giovane maschio bianco equivarrebbe a incolpare il fatto che indossava delle Sneakers.” Ferguson nota anche che quando l’omicida è un individuo adulto, i media non danno mai la colpa delle sue gesta ai videogiochi, anche se è statisticamente dimostrato che il giocatore medio ha oggi 37 anni e che il 25% dei videogiocatori ha più di 50 anni (dati dell’Entertainment Software Association).

Comunque, con la sempre maggiore diffusione dei videogiochi, diverrà più raro sentire tesi come quelle che seguirono al massacro della Columbine. Certo, bisognerebbe portare un po’ di questa cultura anche in Italia, dove parte della stampa ha subito dato la colpa ai videogiochi per la lucidissima follia di Breivik, probabilmente per non dover parlare del suo essere di destra e reazionario. Evidentemente, da noi gli studi scientifici e la cultura non fanno presa e si preferisce continuare a cercare capri espiatori in tutti quei fenomeni che le vecchie generazioni, purtroppo ben salde al potere, stentano o non vogliono proprio capire.

Che cos’è un videogioco per i media italiani?

Per comprendere la natura poliedrica dell’oggetto videoludico possiamo partire da una recente notizia proveniente dagli Stati Uniti, dove il NEA, un programma federale governativo che si occupa di finanziare le opere di interesse culturale, ha cambiato i criteri di assegnazione dei fondi per includere anche i videogiochi:

“I progetti possono includere programmi radio e video di alto profilo divisi in uno o più episodi (documentari e drammatizzazioni); media creati per il cinema; i programmi di performance; i segmenti artistici da usare nelle serie esistenti; i webisodes composti da più episodi; le installazioni e i giochi interattivi”

Ovvero, il governo americano ha, di fatto, equiparato i videogiochi a tutte le altre forme d’espressione artistica e di diffusione culturale.

Sulla stessa scia si posiziona anche la sentenza della Corte Suprema degli Stati Uniti che ha dichiarato incostituzionale la legge dello Stato della California che vietava la vendita o il noleggio ai minori di videogiochi violenti.

La sentenza stabilisce che la legge Californiana è “incongrua, irragionevole e contradditoria”; non esistendo prove scientifiche che colleghino la fruizione di videogiochi violenti con le condotte violente dei minori. Quindi, per la corte i videogiochi violenti vanno trattati alla stessa stregua degli altri media, come film, libri o televisione, dove la violenza non manca, ma che non subiscono particolari limitazioni.

Quindi, cos’è un videogioco? Un prodotto dell’industria dell’intrattenimento, sicuramente, ma anche una materia che può assumere forme diverse, tali da poter essere accostata alle altre arti.

La lunga premessa serve per comprendere l’assurdità della reazione della stampa italiana ai fatti di Oslo. Nella gran parte del mondo occidentale, Norvegia compresa, i videogiochi vanno assumendo un valore differente, sia per la loro potenza economica (come negarla?), sia per la diffusione culturale che hanno raggiunto.

Certo, non mancano studi scientifici che tentano di additarli come causa scatenante di tutta una serie di sindromi di cui soffrono i bambini e gli adolescenti, non per ultima la violenza, ma ce ne sono altrettanti che hanno spesso confutato tesi nate da preconcetti e dimostrate con forzature spesso inaccettabili per la scienza stessa.

Il dibattito è sicuramente aperto, com’è giusto che sia, ma a quasi nessuno nel mondo è venuto in mente di indicare i due videogiochi apparentemente amati da Breivik (stando alla sua pagina Facebook), World of Warcraft e Call of Duty: Modern Warfare 2 per inciso, come i moventi principali della sua follia. In Italia non è andata così.

Facendo una ricerca sul documento di 1500 pagine (Link) scritto da Breivik per raccontare come ha pianificato gli attentati, i videogiochi non appaiono che come fatti marginali. Ad esempio World of Warcraft viene citato in un solo passo, e non certo come causa scatenante o fonte d’ispirazione, ma come alibi per le assenze dovute alla pianificazione della strage:

3.26 Avoiding suspicion from relatives, neighbours and friends

Present a ”credible project/alibi” to your friends, co-workers and family. Announce to your closest friends, co-workers and family that you are pursuing a ”project” that can at least partly justify your ”new pattern of activities” (isolation/travel) while in the planning phase. 

F example, tell them that you have started to play World of Warcraft or any other online MMO game and that you wish to focus on this for the next months/year. This ”new project” can justify isolation and people will understand somewhat why you are not answering your phone over long periods. Tell them that you are completely hooked on the game (raiding dungeons etc). Emphasise to them that this is a dream you have had since you were a kid. If they stress you, insist and ask them to respect your decision.
You will be amazed on how much you can do undetected while blaming this game. If your planning requires you to travel, say that you are visiting one of your WoW friends, or better yet, a girl from your ”guild” (who lives in another country). No further questions will be raised if you present these arguments. 

Blaming WoW is also quite strategic due to another factor. It is usually considered ”tabu” or even shameful in our society today to be hooked on an MMO. By revealing ”this secret” to your close ones you are therefore (to them at least) entrusting them with your innermost secret. Usually they will ”contribute” to keeping this secret for you which can be very beneficial. (If people from your ”secondary” social circle ask them they will even usually ”lie” on your behalf (giving you alibi), in order to keep your MMO project a secret.”

In un paragrafo dedicato alla propaganda culturale, Breivik cita l’industria videoludica accusandola di diffondere la cultura hip-hop con giochi come GTA (Grand Theft Auto), che secondo lui andrebbero vietati o boicottati perché parte del complotto mondiale di diffusione del multiculturalismo.

Proseguendo nella ricerca di tracce videoludiche sul documento scopriamo che, come milioni di persone nel mondo, Breivik trova i videogiochi rilassanti e divertenti, soprattutto quelli fantasy:

I just completed Dragon Age Origins not long ago. A brilliant game!:D It’s important to have fun a few hours every day.

It was now  April 25th and I was finally back to normal. I had spent the past couple of weeks playing through Dragon Age II and a couple of other newly released games. Awesome!

Chissà quali saranno i due giochi da poco rilasciati di cui parla. In tutto questo, Modern Warfare 2 viene citato in un solo paragrafo:

I just bought Modern Warfare 2, the game. It is probably the best military simulator out there and it’s one of the hottest games this year. I played MW1 as well but I didn’t really like it as I’m generally more the fantasy RPG kind of person – Dragon Age Origins etc .and not so much into first person shooters. I see MW2 more as a part of my training-simulation than anything else. I’ve still learned to love it though and especially the multiplayer part is amazing. You can more or less completely simulate actual operations.”

Anche in questo caso l’idea non è tanto quella del videogioco come “movente”, ma come modo per mettere in scena, visualizzare, il suo piano. Un po’ quello che è successo con Flight Simulator X, usato dagli attentatori delle Torri Gemelle per simulare il dirottamento degli aerei. Questo rende i videogiochi pericolosi? No, ne dimostra semplicemente la natura simulativa che può essere sfruttata in diversi modi. La simulazione, al netto dei contenuti, è neutra per definizione, perché tenta semplicemente di riprodurre virtualmente dei fenomeni esistenti nella realtà.

Prendete un coltello da cucina e mettetelo in mano a due milioni di persone. Un milione e novecentonovantanovemila lo useranno per tagliarci il pane, uno lo userà per sgozzarci la moglie. La colpa è del coltello da cucina?

Il resto delle 1500 pagine del documento di Breivik sono dedicate a ben altri argomenti. Il nostro si prodiga in dissertazioni di politica, di storia e di filosofia, cercando di dare un senso ideologicamente compiuto alle sue azioni. Parte del documento è copiato dal manifesto dell’Unabomber americano, mentre se volessimo inquadrarlo ideologicamente e culturalmente, non esiteremmo a definirlo un ultraconservatore cattolico integralista.

Tutto questo il TG1 lo ignora completamente e decide di confezionare un servizio che mette genericamente sotto accusa i videogiochi violenti, videogiochi che vengono citati anche da altri giornali e telegiornali, mentre sono stati quasi completamente ignorati dai media del resto del mondo o, al massimo, menzionati come curiosità per inquadrare il personaggio. A rincarare la dose ci pensano parlamentari di area cattolica come Paola Binetti, che chiedono incredibilmente la messa al bando dei videogiochi amati dal killer, prodotti ormai sul mercato da diversi anni e che hanno venduto diverse milioni di copie.

Ovviamente si tratta di un modo per deviare l’attenzione dai veri moventi che hanno spinto Breivik alla strage, ben chiariti nel documento e ben espressi dall’europarlamentare Mario Borghezio che ha definito “condivisibili” le tesi di Breivik, pur condannando la strage.

Ritornando al mondo dei videogiochi, il problema vero è che i media italiani li considerano soltanto in due casi: quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.

Per il resto, nonostante l’influenza culturale del medium videoludico sia ormai diffusissima e palese, prendiamo ad esempio il recente evento collaterale alla Biennale di Venezia, Neoludica, o l’ultimo video di Björk, Crystalline, il mondo dell’informazione italiano tende ancora a considerare i videogiochi come marginali, guardandoli con sospetto e con una sufficienza francamente antistorica. Di fatto, quando se ne parla, vengono tollerate imprecisioni ed errori palesi, come se si trattasse di un argomento che non merita alcun approfondimento, una sottocultura da lasciare nell’ombra e da spolverare ogni tanto per lanciare strali.

In questo contesto, il ruolo della stampa specializzata e dei videogiocatori dovrebbe essere quello di alfieri della diffusione della cultura videoludica. Bisogna superare la paura delle definizioni, per quanto limitate e sbagliate, e cercare di spingere per far nascere nella stampa generalista il bisogno di “approfondimento” dell’argomento videogiochi. Solo di fronte a dei lettori attenti la stampa può migliorarsi, che poi è lo stesso principio che vale per tutti gli ambiti della vita.

Disponibile la versione free di Players 06

Cliccate sulla copertina per leggere la rivista

Qualche screen dall’interno del numero:

Players 06

Players 06

Players 06

Players 06

Players 06

 

Nel numero 06 di Players:

Arte: James White / di Emilio Bellu
Stories:
 La mia vita senza tecnologia / di Tommaso De Benetti, Simone Tagliaferri, Giovanni Donda, Paolo Savio
Cinema: Speciale l’arte del documentario / di Andrea Chirichelli
Cinema: Speciale Far East Film Festival / di Valentina Paggiarin
Cinema: Players Grindouse 01: le radici trash di Dead Space / di Piero Ciccioli
Cinema: review di 13 Assassini / di Andrea Maderna 
Tv: Game of Thrones / di Marco Passarello
Tv: The Chicago Code / di Emilio Bellu
Tv: Justified / di Emilio Bellu
Still: Antonio Perrone Torkio / di Simone Tagliaferri
Letteratura: review di The Sot-weed Factory + Giles goat-boy / di Alberto Li Vigni
Letteratura: review di Gamification / di Roberto Turrini
Letteratura: review di What Technology Wants / di Alberto Li Vigni 
Comics: Manga invisibili, l’estro sepolto del Sol Levante / di Piero Ciccioli
Comics: Supergod / di Claudio Magistrelli
Comics: Cromartie High School / di Cheivan Ghadir
Comics: Kurosawa: Legend of a Strongest Man / di Cheivan Ghadir
Letteratura: Le Parole del Postribolo – Futuro / di Simone Tagliaferri
The Gramophone: review di Ghost Trees Where to Disappear – Joycut / di Matteo Del Bo
The Gramophone: review di Funerary – Pulling Teeth / di Matteo Del Bo
The Gramophone: review di Medicine Babies – No Surrender / di Pietro Recchi
The Gramophone: review di Invisibili Distanze – Vince / di Tommaso De Benetti 
Tech: Musica Digitale: il punto della situazione – seconda parte / di Tommaso De Benetti
Tech: Speciale Facebook: Nella rete del ragno / di Maria Teresa Sette 
Videogiochi: intervista a CD Projekt / a cura della Redazione
Videogiochi: review di The Witcher 2 / a cura di Dario Oropallo
Videogiochi: review di L.A Noir / di Antonio Lanzaro 
Videogiochi: review di Brink / di Davide Giulivi
Videogiochi: review di No More Heroes (PS3) / di Pietro Recchi
Videogiochi: Parafernalia Cinesi – Everybody’s Changing / di Roberto Turrini
Videogiochi: Unlocked – Nani Malefici / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review di Dirt 3 / di Francesco Romagnoli

Movimento contro la disinformazione sui videogiochi

Vi segnalo questa iniziativa, di cui sono uno dei fondatori, che stiamo portando avanti con Antonio Fucito e con la redazione di Multiplayer.it.

Riporto la news del portale:

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In seguito al clamore e alle reazioni suscitate dal nostro articolo (Link) dedicato allo scandaloso servizio del TG1, in cui i videogiochi sono stati sostanzialmente descritti come il movente della strage di Oslo, è nato, su iniziativa della redazione di Multiplayer.it, il Movimento contro la disinformazione sui videogiochi (Link), un’iniziativa che si propone di diffondere tra i media una maggiore consapevolezza del valore culturale dei videogiochi.

Sarà nostro impegno diffondere e cercare di contrastare la disinformazione sull’argomento, che regna sovrana nei media tradizionali. Per farcela avremo bisogno anche dell’aiuto di voi lettori che ci avete dimostrato l’interesse per l’argomento, rispondendo con calore e intelligenza all’ennesimo attacco insensato al medium videoludico.

Insomma, se vi imbattete in un caso di disinformazione videoludica, non esitate a segnalarcelo. Noi faremo di tutto per tenere alta la guardia. In futuro renderemo note nuove iniziative in merito.

La pagina Facebook del Movimento contro la disinformazione sui videogiochi

FOTONICA

SANTA RAGIONE ha pubblicato la versione definitiva di FOTONICA, titolo indie di cui abbiamo ampiamente parlato nella puntata 17 di Arsludicast.

Il gioco è stato pubblicato con la formula “pay what you want”, ovvero è a offerta libera, partendo da una base di un euro e qualcosa. Praticamente, con un cappuccino alla stazione Termini vi porterete a casa una grande titolo indie.

Vediamo come lo descrivono gli sviluppatori stessi:

FOTONICA è un gioco in prima persona basato su sul senso di vertigine, velocità e scoperta. La chiave è il tempismo, l’obbiettivo è esplorare e attraversare con agilità gli ambienti.Il gioco è ambientato in un mondo astratto – principalmente bicromatico – a linee vettoriali, con forti riferimenti all’astrattismo geometrico americano degli anni ’50 e all’estetica 3D low-poly anni ’90. Abbiamo perfezionato molti aspetti del gioco, affinato i controlli e aggiunto nuovi contenuti, ecco alcune delle feature che troverete:

– 5 Livelli da Esplorare + un livello Endless Generato Proceduralmente.
– Interfaccia One-Button Accessibile e Compatibile con ogni Periferica.
– Modalità multi giocatore a Schermo Condiviso.
– 10 Achievements da Sbloccare + statistiche di Gioco.
– Classifiche Online Cross-Platform.
– Controlli Reattivi, Grafica Migliorata e Modalità Full-Screen.
– Nuove Tracce Audio ad alta Qualità.
– Disponibile per MAC e PC, DRM Free.

FOTONICA si confronta anche con il limite di creare un gioco Action/3D ad un solo bottone, interfaccia compresa:teoricamente è possibile giocare con qualsiasi dispositivo collegato al computer. Inoltre non essendo dipendente da colori o informazioni auditive, il gioco è accessibile a chi non sente e non distingue i colori.

Nel livello si possono trovare dei DOTS, prendeteli per scoprire nuove strade e aumentare il vostro punteggio. Inoltre potete accumulare un punteggio superiore quando siete in “Modalità GOLD”: quest’ultima si attiva superata una certa velocità di corsa.

Sito ufficiale: http://www.fotonica-game.com/

Demo con due livelli giocabili: http://www.kongregate.com/games/SantaRagione/fotonica

In Aprile Fotonica è stato premiato come “Best Innovative Game” al ComiCon di Napoli: http://www.bravenewgame.com/

Dal 4 Giugno al 27 Novembre FOTONICA è in esposizione alla 54° Biennale d’Arte di Venezia, (http://labiennale.org/it/arte/index.html) nell’evento collaterale NeoLudica (http://neoludica.blogspot.com/) assieme ai lavori di artisti internazionali quali Tale of Tales, Molleindustria, 0100101110101101.org, Matteo Bittanti + IOCOSE, e molti altri.


from Santa Ragione on Vimeo.