Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010
Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.
Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.
Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.
L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.
Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.
Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.
In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.
Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.
Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.
La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.
Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.
Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.
Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.
Prodotto da Namco | Sviluppato da Infinite Interactive | Piattaforme PC, Nintendo DS, XBLA, PSN | Rilasciato: Agosto 2010 (PC)
E pensare che fino a un minuto fa era una bella gnocca
La versione testata è quella PC
Puzzle Quest 2, seguito del vendutissimo Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, è un’altra prova di capacità di Infinite Interactive, software house di lunga data che proviene dal mondo degli strategici a turni. Non che abbia nulla di originale, poiché non fa altro che riproporre quanto si era visto nel primo episodio, solo ristrutturando la parte esplorativa/ruolistica e modificando alcune regole dei combattimenti per renderli più varî.
Parlando appunto di combattimenti, dico subito che sono rimasti invariati nella concezione: si deve giocare a una specie di Bejeweled nel quale ogni pietra distrutta frutta un effetto differente (accumulo mana, danni inflitti e così via). Le novità riguardano proprio l’inserimento di alcune nuove icone. Per prima cosa è stata aggiunta la possibilità di usare attivamente delle armi durante gli scontri: queste possono essere attivate accumulando e spendendo i punti azione, che si ottengono distruggendo le icone a forma di pugno. Le armi impugnate appaiono sotto il ritratto del personaggio e sono migliorabili spendendo dal fabbro i materiali accumulati con gli scontri. In alcuni scontri, le icone delle armi sono sostituite da delle icone speciali legate a delle azioni necessarie per superare un determinato ostacolo. Ad esempio, verso la fine del gioco per sconfiggere un golem di ferro bisogna sbrigarsi ad accumulare novantanove punti azione, così da attivare la possibilità di fargli colare addosso del metallo fuso.
Ovviamente si tratta di modifiche minime, a differenza di quelle subite dalla parte esplorativa: Puzzle Quest si svolgeva sulla mappa generale di un continente e richiedeva di muoversi da un regno all’altro per svolgere le missioni, fare ricerche e accumulare esperienza; Puzzle Quest 2 offre invece una visione più a misura di personaggio, con un villaggio e una serie di dungeon da esplorare in sequenza. Il protagonista, che va creato all’inizio dell’avventura scegliendo tra quattro classi, deve svolgere le quest affidategli dagli abitanti del borgo in preda all’orrore e deve scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo per cercare di fermare un’oscura minaccia che incombe sul mondo.
Il sistema di combattimento è quasi identico a quello del primo Puzzle Quest, ma le aggiunte danno un tocco in più alle strategie di gioco.
Intelligentemente, gli sviluppatori hanno cercato di dare maggiore varietà al gioco, una delle poche pecche del primo Puzzle Quest, e hanno aumentato il numero di sottogiochi disponibili. Combattimento a parte, ogni azione del personaggio è associata a una prova che altro non è che una variante di Bejeweled: per sfondare una porta, ad esempio, bisogna creare delle icone a forma di porta e allinearle per distruggerle, mentre per saccheggiare un forziere bisogna creare delle catene di allineamenti, in modo da ottenere delle icone speciali che, se allineate a loro volta, fruttano premi migliori.
Nella sostanza, Puzzle Quest 2 aggiunge poco o nulla al suo predecessore, quindi non aspettatevi rivoluzioni o chissà quale esperienza totalizzante. Però è un ottimo passatempo che dura diverse decine di ore (io, solo per finire la campagna principale con un personaggio, ho impiegato circa quaranta ore; ma ci sono molte altre modalità con cui giocare e, volendo, è possibile sperimentare gli stili di combattimento degli altri personaggi) e come tale va interpretato. Cercarci più di quello che c’è sarebbe sbagliato, quindi mi limito a consigliarvelo come forma di intrattenimento puro e capace di superare, dal punto di vista meramente ludico, titoli ben più blasonati e costosi (per PC lo trovate a una quindicina di euro su Steam e Impulse).
Buster Red \ Buster Red Elite (iOS, Iskandar Inc, 0.79€)
Buster Red non lascia una buona prima impressione: i livelli sono troppo semplici e la direzione artistica è inusuale per uno shmup. Poi si scopre che i primi livelli sono dei semplici tutorial per preparare il giocatore al peggio, che consiste anche in un ritrovato feticismo per le minacce ambientali, un elemento di gioco che negli shooter verticali più di moda si è un po’ perso. Il ritmo di gioco non sarà mai paragonabile ad altri bullet-hell come DoDonPachi o Espgaluda ma a dirla tutta, il sistema di controllo che propone Buster Red è più adatto per gli schermi touch rispetto agli stick e alla profusione di bottoni virtuali che questi titoli propongono. In definitiva la difficoltà cresce bene sino a fornire un buon livello di sfida per i più esperti attorno agli ultimi dieci livelli (ciascun episodio ne propone circa 30). La longevità è assicurata da un sistema di sblocchi (integrato con gli achievement di OpenFeint) che permettono di utilizzare diversi tipi di astronavi, ognuna con le proprie peculiarità di gameplay.
Colorous: a Color Odyssey (iOS, Forge 11, 1,59€)
Come si può rendere un puzzle match 3 un po’ più interessante della media? Con uno story mode con tanto di boss e un sistema di gioco che, invece di basarsi sul semplice swapping di oggetti, prevede la composizione e scomposizione cromatica secondo la teoria dei colori! In Colorous si combinano (o scombinano) i colori di esserini chiamati Chromie sino ad ottenere appaiamenti di tre o più colori secondari identici. L’algebra dei colori all’inizio è intimidente, come anche il verboso tutorial, ma dopo un po’ di pratica (e anche con l’aiuto dello story mode), il gioco decolla senza problemi e comporre/scomporre chromies nelle loro componenti cromatiche non sarà un grosso problema. Unico neo del gioco è che i Chromie sono un po’ troppo piccoli (più dell’area di pressione) e il sistema di controllo basato sul trascinamento (invece del tapping, lo standard per questi giochi) rende il tutto un po’ meno preciso (e visibile) di quanto avrebbe potuto essere. Il ritmo di gioco tranquillo e la reversibilità delle mosse non fanno risentire molto della cosa, anche se uno stilo per multitouch potrebbe essere un valido alleato per aiutare i Chromie nella loro avventura, in particolare se avete dita grandi. A proposito di pennini: voci di corridoio danno una versione di Colorous in arrivo anche per Nintendo DS.
Enso Dot (iOS, Kieffer Bros, 0.79€)
Un designer game bello a vedersi e piacevole da giocare con un sound mixing rilassante e pacato. L’obiettivo del gioco è collegare tutti i punti a schermo avendo l’accortezza di utilizzare il pattern di punti vuoti e pieni visualizzato nella parte superiore dello schermo. Minimalista, tanto da risultare quasi banale agli occhi, vi terrà incollati allo schermo per ore con enigmi molto impegnativi e originali.
uFall (iOS, Carlo Lanzotti, 0.79€)
Nel contesto dei titoli iOS ci sono i giochi in cui si sale all’infinito senza mai uscire dallo schermo, e quelli in cui si scende all’infinito senza mai uscire dallo schermo. uFall fa parte di questa seconda categoria, aggiungendo una gigantesca ghigliottina che cala minacciosamente dall’alto dei cieli. Nonostante la presentazione grafica sia a dir poco abominevole, uFall fa il suo dovere, con controlli molto precisi e una velocità di gioco che all’inizio sembra eccessiva ma che, dopo una prima fase di aggiustamento, si accorda molto bene con la profusione di pericoli, imprevisti ed eventi che il generatore casuale di livelli sa parare di fronte al giocatore.
Debutta la prima rubrica aperiodica di ArsLudicast: Passione Passato. La rubrica saràinteramente dedicata al retrogaming e la sua grafica non potrà mai essere superata!
In questa puntata Emanuele Colucci, Alessandro Monopoli e Matteo Anelli, guidati da Vittorio Bonzi, intrattengono Mario Morandi che oltre a partecipare al podcast ci darà delle anticipazioni anche sul nuovo Radiogame.
Tutti faranno un tuffo nel passato e cercheranno di spiegare la significatività ed il valore storico-culturale di Super Mario Bros, Alien Breed, Super Metroid e Fatal Frame 2, per finire con le loro rimembranze su Pac-Man. Tutti… Diciamo che alcuni ci riusciranno meglio ed altri peggio.
Inoltre c’è una sorpresona che scoprirete solo ascoltando!
Come al solito se volete condividere con noi le vostre impressioni fatelo nei commenti qui sotto. Se avete proposte per temi, volete candidarvi come ospiti o intendete avere una notte di fuoco con Vittorio, potete scriverci ad arsludicast@arsludica.org.
Comunicazione Importante
Passione Passato ha il supporto di Good Old Games, un servizio che offre giochi vintage e retro (diciamo dal 1985 al 2003) resi compatibili con i sistemi operativi moderni. I giochi hanno prezzi molto contenuti e sono pieni zeppi di extra e bonus (impagabili le colonne sonore). Se volete supportarci potete aprire un nuovo account su GOG (anche se ne avete già uno)cliccando sul badge in questa pagina e registrandovi sul sito. Ogni acquisto che farete con quell’account farà una piccola donazione ad Ars Ludica. GOG ha parecchi titoli ormai introvabili o semplicemente rari, se siete dei veri appassionati gradirete molto.
I più attenti avranno già notato nel nostro forum che ci sono anche altre iniziative di supporto in fase di sperimentazione.
Prodotto da OneBigGame | Sviluppato da Zoë Mode | Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato: 6 Settembre 2010 (versione PC)
[caption id=”attachment_13299″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Sigh, è quasi finito il tempo.”[/caption
La versione testata è quella PC
Chime è un puzzle game dalla semplicità concettuale lodevole, nonostante sia accompagnata da una esecuzione formalmente perfetta. Già visto su Xbox 360 (Febbraio 2010), esce ora in edizione PC legato, come la versione precedente, alle iniziative di beneficenza di OneBigGame, di cui vi invito a visitare il sito ufficiale per saperne di più.
Lo scopo del gioco è costruire dei quadrilateri dalle dimensioni minime di 3×3 tessere (non conta la quantità di tessere, ma la dimensione di ogni lato), con delle figure geometriche che ricordano molto quelle di Tetris (anche so sono formate da cinque tessere invece che da quattro), su una griglia che occupa tutto lo schermo. Ogni tessera riempita aumenta la percentuale di avanzamento della canzone di sottofondo legata al livello (ce ne sono sei in totale). L’obiettivo finale è riempire una certa percentuale della griglia per avere accesso alla canzone successiva.
Chime è un gioco semplicemente splendido. Venduto a un prezzo bassissimo (3,99€… cifra irrisoria che mi risparmia dal dover scrivere di volere più canzoni o modalità), offre un gameplay immediato che causa vera e propria dipendenza. Questo puzzle game vive della fascinazione estetica che riesce a produrre sul giocatore, grazie a un miscuglio perfetto tra grafica psichedelica e capacità di giocare con la musica. L’essenza di Chime è fluida e, pur richiamando altri titoli simili, riesce a staccarsi dalla media grazie alla sua rigorosità nel non cercare mai l’eccesso. A ogni partita incombe la sindrome “ancora una e poi smetto” che caratterizza solo i titoli migliori.
[caption id=”attachment_13298″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Troppo caos con le tessere!”[/caption
È possibile giocare in due modalità: una a tempo, con partite di tre, sei e nove minuti; l’altra libera, con cui sbizzarrirsi a completare le canzoni nel minor tempo possibile. Ovviamente la semplicità non deve ingannare: un conto è riuscire a giocare, un altro è diventare veramente bravi. In Chime, essere bravi significa riuscire a creare quadrilateri sempre più grandi per accumulare enormi quantità di punti. Ogni volta che si è completata una figura, al suo interno appare un timer che indica il tempo a disposizione per cercare di allargarla. Finito il tempo, il quadrilatero si fissa diventando solido, per poi essere distrutto dalla musica e rendere il suo spazio di nuovo occupabile dalle tessere. I giocatori più abili, quindi, sono quelli che riescono a capire come meglio attaccare i pezzi e, soprattutto, come pianificare la disposizione delle tessere in modo da realizzare quadrilateri giganti (ogni canzone ha il suo set di figure).
La versione PC si caratterizza per la presenza di una canzone in più rispetto alla versione Xbox 360: si tratta di Still Alive di Jonathan Coulton, la canzone finale di Portal. È possibile caricare online i propri punteggi e sono stati inclusi gli obiettivi Steam, ormai la versione PC degli Obiettivi per Xbox 360 e dei Trofei per PS3.
Commento:Chime è un piccolo gioiello che, per il prezzo che costa, sarebbe veramente un delitto lasciarsi scappare. Geniale nella sua semplicità, è un’esperienza che vale la pena di vivere, sia a livello ludico che estetico.
D’accordo… non sono mai stato un figlio modello… ma questo mi sembra davvero esagerato!
Digitalizzato.
Sono stato digitalizzato mentre interrogavo l’A.I. del server principale, cercando di ricostruire la misteriosa scomparsa di mio padre.
Il raggio laser del dispositivo a cui stava lavorando deve avermi colpito e…
Insomma, eccomi qua, trasformato in una manciata di file. Certo che di questi tempi da creativo a programma intruso il passo è davvero breve!
Comunque, anche se la mie nuove sembianze virtuali non sono niente male (non parliamone poi se mi attivano l’antialias 4x!), devo confessarvi che non vedo l’ora di uscire di qui. Questo mainframe pullula di P.A.I.!
Cosa sono, dite voi? Beh, tecnicamente sono una sorta di antivirus ma… vi assicuro che la loro forma antropomorfa incute davvero timore.
Inutile dirvi poi quanto siano aggressivi! D’altronde, come dargli torto.
Il vero problema non sono io… ho scoperto, infatti, che l’hard disk è stato infettato da un virus di ultimissima generazione che lentamente sta infestando il tutto e… le unità P.A.I., già che ci sono, hanno deciso di mettere in quarantena anche me!
Non so che fine avrei fatto a quest’ora, se non fossi stato un motociclista provetto.
Comunque sia, qui l’atmosfera si fa sempre più incandescente e cerco di difendermi come posso… mi sembra di essere il protagonista di un FPS in piena regola!
Ho recuperato qualche arma energetica qua, qualche brandello infettivo di virus là e, modestia a parte, non me la cavo poi tanto male.
Da quando poi mi sono scaricato qualche patch di aggiornamento e la versione del mio profilo non è più quella beta, inizio ad essere un osso duro da…
Aspettate… un secondo solo… ma… quello è… NO! Il formattone riparatore no!
Ragazzi mi dovete scusare, ma devo proprio salutarvi… se non ricordo male in questo settore c’è una partizione sicura in cui potrei nascondermi.
Nonostante la mia passione per questa serie, le mie aspettative per Dragon Quest IX erano state ampiamente ridimensionate dalla mediocrità generale degli RPG usciti ultimamente. In qualche modo, mi aspettavo che Dragon Quest continuasse tale tendenza, anche in virtù del tanto parlare di avvicinamento del titolo alla cultura occidentale.
Avendolo in mano, invece, bastano pochi minuti per apprezzarlo come un titolo di molto sopra la media, uno di quei giochi che si vede una volta ogni cinque anni e che si guadagna il perfect score senza vendere recensioni in anteprima alle riviste.
La storia è così densa ed immediata che la prima ora di gioco letteralmente sfugge inseguendo una trovata geniale dietro l’altra. Il mio alter ego è un Guardiano (una specie di angelo custode) che raccoglie dal villaggio dei suoi protetti la benevolessenza, energia mistica con cui poi concima Yggdrasil, l’albero della vita, una specie di ponte mistico tra la terra e l’Onnipotente, in grado di generare frutti che donano poteri (e maledizioni) immensi. I cittadini del mondo non mi vedono ma io posso influenzare le loro vite e proteggerli dal male. Faccio appena in tempo a prenderci gusto che improvvisamente l’equilibrio si rompe e qualcuno attacca la fortezza volante dei guardiani, sparpagliando i frutti di Yggdrasil in giro per il mondo e privandomi di poteri, ali ed aureola. Eccomi quindi incarnato in un menestrello, proprio nello stesso villaggio che avevo giurato di proteggere per l’Onnipotente. Inutile dire che il cataclisma ha provocato molti danni in giro e che, con il tempo, scopro che i poteri non se ne sono proprio del tutto andati: posso ancora vedere alcune entità sovrannaturali, come fantasmi, altri guardiani e servitori dell’Onnipotente. Sarà proprio l’incontro con una fatina, incaricata di riportarmi indietro, ad innescare una serie di avventure per il ripristino dell’armonia celeste e la rivincita contro il male che attenta ai Guardiani. Il punto saliente è che il mondo ha bisogno di eroi ed io sono pronto a farmene carico.
Tecnicamente il gioco è ineccepibile ma non è questo che interessa: Dragon Quest IX è un gioco immenso, come suo cugino Dragon Quest VIII, con l’unica differenza che lima tutti gli spigoli di quest’ultimo (in primis le distanze troppo epiche e dispersive ed una lunghezza estenuante anche per un gioco di tale calibro), aggiungendo qualche meccanica extra e rivedendo quanto di solido è da sempre presente nella serie. Ecco quindi tornare lo skill system, accompagnato da un sistema multiclasse e da una nuova itemizzazione, molto simile a quella dei MMORPG e degli Hack & Slash, proprio per valorizzare la parte multiplayer e rigiocabile del titolo (ci torneremo tra un po’). Spariscono i comprimari nel party e tornano i mercenari anonimi: una cosa che deve essere subito chiara è che Dragon Quest IX è un’esperienza soggettiva: non si è spettatori ma si è protagonisti della vicenda. Nel bene e nel male.
Nonostante i combattimenti rimangano a turni, le schermate non sono più statiche: le compagini si mescolano, si intralciano e si picchiano con animazioni credibili e realistiche. Un sistema di automazione permette di osservare le battaglie ed intervenire solo se necessario e gli incontri non saranno mai casuali. In generale, Dragon Quest IX mantiene la sua fama di titolo che ha un enorme rispetto per il giocatore (come ama dire il nostro Vittorio Bonzi), fornendo sempre numerose scappatoie agli errori del giocatore e alle piccole noie che gli RPG, volenti o nolenti, si portano dietro.
In definitiva, Dragon Quest IX è un gioco difficilmente confrontabile con altro, perché forse non esiste un altro titolo simile che riesce a fondere elementi di generi così diversi. Dietro il look chibi e il character design del Bird Studio si cela un titolo veramente epocale, seppur legato saldamente alla tradizione del genere.
Tutte le migliorie di gameplay del mondo non avrebbero però potuto niente senza il piatto forte di Dragon Quest IX: ritmo e storia. La filosofia portatile si ripercuote anche sulla velocità di risoluzione ed avanzamento della trama: nell’arco di 15 minuti si arriva al boss finale di un dungeon, alla risoluzione di una quest o di una sottotrama. È possibile salvare in qualsiasi luogo senza penalità, poco importa se poi spenderete quattro ore ad esplorare (ma potrete anche non farlo, la storia tira via dritta senza grinding o pause obbligate), a giocare con il sistema di crafting o con le oltre 200 quest secondarie. Il vero motore che vi spingerà avanti saranno le storie, ancora una volta scritte e dirette molto bene, tanto da rendere il dramma e la disperazione che ne trapela tangibile e concreto. Sì, perché nonostante il look colorito e spensierato Dragon Quest IX rimane un gioco che fa del dramma il suo piatto forte. Senza mai arrivare a toccare le vette del tragicomico melodramma di un Kingdom Hearts, le vicende di Dragon Quest IX si dipanano tramite eventi agrodolci in cui il protagonista quasi mai è un’entità eroica in grado di risolvere qualsiasi tipo di problema: egli può semplicemente guidare i mortali durante un evento particolare della loro vita e accompagnarli verso una serena accettazione dello stato delle cose. Il finale sarà epico quanto basta per darvi piena soddisfazione ma alcune storie vi sapranno far interrogare sulla relatività dei valori e in qualche modo avranno sempre una morale di fondo che, seppur non sbattuta in faccia al giocatore, crea una doppia chiave di lettura, quella più infantile e quella più matura, senza intralciarsi reciprocamente. Di sicuro la scelta di personalizzare il gioco lavora a favore del coinvolgimento e dell’immedesimazione: qualsiasi errore sarà un vostro errore e qualsiasi scelta sarà una vostra scelta.
Grazie alle piccole grandi semplificazioni fatte dal gioco l’avventura sarà relativamente breve, tuttavia non vi farà mai vedere la fine del gioco. Proprio come in Dragon Quest VIII, Level 5 introduce un altro livello di gameplay a gioco finito che, tramite una sorniona integrazione con Nintendo WiFi Connection, ci propone un mondo dinamico con eventi periodici ed un mercato online in cui appariranno rarità (equipaggiamento, oggetti ma anche quest e mappe per i dungeon opzionali) a ritmo regolare per tutto il primo anno di vita del gioco. Tramite questa piccolissima componente online, i giocatori possono incontrarsi in multiplayer locale (oppure continuare a giocare da soli con un party di NPC) ed esplorare 25 nuovi dungeon dinamici con relativi mostri (che si sbloccheranno a fronte di eventi particolari o tramite dei tesori particolarmente fortunati). La maggior parte dei dungeon si scoprono tramite mappe speciali e molto rare, che possono essere scambiate liberamente tra i giocatori. I dungeon si adattano al livello dei giocatori, fornendo ricompense proporzionate all’esperienza del party e, da quanto ho potuto constatare, il sistema di bilanciamento rischi/benefici è parecchio articolato, tanto da non temere confronti con giochi ben più famosi per le loro componenti che titillano i power player.
A differenza della quest principale, piuttosto accessibile, i dungeon opzionali sono difficili ma offrono anche occasioni di potenziamento altrimenti impossibili. Le modalità online si sbloccano quasi subito, dopo il tutorial ed i primi eventi di gioco e possono fornire delle pause di diversione già nelle fasi iniziali di gioco.
Detto francamente, la modalità online e multiplayer mi affascina e spesso mi sorprendo a vedere cosa sia in vendita al mercatino (ho un set Slime veramente bello da vedere!), tuttavia non riesco a trovare in ciò una leva all’acquisto del gioco. Al massimo ne riconosco il valore di piacevole ed astratto diversivo come amavo fare anni fa quando loggavo in Diablo II per il solo gusto di fare lo sborone per qualche ora. Certo, gli oggetti e i mostri extra sono moltissimi e a loro modo interessanti, ma il giocare per le statistiche e gli zuccherini sotto forma di armature più belle ed armi più poderose non rientra spesso nei miei gusti (e quando lo fa, spesso preferisco un Roguelike).
Quello che rende questo nono episodio un monumento al genere (e forse anche un monito a ridimensionare certa cultura videoludica) è come si presenta al pubblico: non più un sistema di gioco con una storia attorno ma un universo coeso, una storia ben scritta, un palcoscenico pieno di eventi incorniciati da un’art direction impeccabile (e che, miracolo, ha perso qualsiasi influenza dal character design di Dragon Ball!). Gli eventi vengono raccontati con mezzi decisamente modesti ma ben utilizzati, tanto da approntare una regia di livello laddove spesso prima c’era solo un altro blocco di testo. Intenso è anche l’uso del dramma come motore delle storie, un po’ come accadeva nelle tragedie antiche, un uso che nei videogiochi non è più di moda oppure è stato diluito in atmosfere così decadenti e superficiali dall’aver perso qualsiasi peso narrativo. Se non volete combattere poco importa, il gioco premia (anzi, quasi incentiva) l’andare avanti e seguire il filo narrativo prima ancora dei punti esperienza. Gli incontri sono facili, i boss sono impegnativi il giusto (e spesso offrono ottimi spunti per risoluzioni atipiche delle sottotrame). Il resto viene dopo; lo scopo di Dragon Quest è quello di raccontare la vostra storia.
E ci riesce terribilmente bene.
PS.: durante questa recensione ho usato volutamente dei termini che sono la traduzione per lo più letteraria del gioco nella sua localizzazione anglosassone (disponibile in qualsiasi copia italiana di Dragon Quest). Molti di voi si saranno trovati un po’ spaesati, ma per motivi che sfuggono all’umana comprensione, Dragon Quest IX è localizzato molto male. I nomi sono stati tutti cambiati, probabilmente per via dei riferimenti religiosi e biblici, anche se tutti gli ultimi (e ben più leggeri) capitoli per Wii e DS hanno avuto una sorte analoga. Molto del pathos e del dramma si perde dietro infantilizzazioni eccessive, uso “creativo” (ovvero cretino) dell’italiano che disintegra gran parte dell’atmosfera creata proprio tramite una scrittura originale ma mai così banale come nella nostra lingua madre. Inutile dire che queste scelte arbitrarie privano il videogiocatore italiano di un lessico comune al resto dell’intera comunità di appassionati e lo condannano a vivere in un ghetto linguistico (e culturale) non adatto al contesto globale che la cultura videoludica ricopre su internet e nel mondo.
La Sega, per festeggiare l’annuncio ufficiale della data di uscita del gioco (28 Maggio 2010), previsto per PC, Xbox 360 e PS3, ha rilasciato una carrettata di nuove immagini. Per chi non lo conoscesse, ricordiamo che Alpha Protocol è un … Per saperne di più
In questo posto si parla di videogiochi: si cerca di farlo in modo interessante, oppure non lo si fa per nulla. Non prendiamo soldi per ciò che facciamo, e da sotto il nostro ponte virtuale non sentiamo il bisogno di essere sempre sul pezzo. Per saperne di più su di noi, leggetevi la pagina Che cos'è Ars Ludica?. Per saperne di meno, picchiate forte la testa contro lo spigolo della scrivania.
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