Priapismo di una mente periconglionita

Adoro le interviste fatte ai guru (ma non solo) dell’industria videoludica. Mi diverto da matti a contare le volte che usano il verbo “excite”. E questo è stato exciting, e quest’altro è stato exciting, e lavorare con tizio è stato exciting perché è exciting lavorare con un professionista (figurarsi con una professionista). Hanno avuto problemi durante lo sviluppo? Sì, ma è stato exciting risolverli. Come sarà il gioco? Exciting, ovviamente. Non credo che nemmeno le pornostar usino questo verbo così spesso. Forse quei vecchi arrapati dei politici italiani… chissà.

Lo so che in inglese il verbo “excite” non ha proprio lo stesso senso di quello italiano, ma fa nulla. In effetti, mi chiedo a che servano certe interviste e se gli idioti non siano i giornalisti videoludici: se vai a chiedere al producer del gioco X come sarà il gioco X, cosa vuoi che ti risponda? Probabilmente si otterrebbero opinioni più interessanti da un barbone ubriaco trovato in un vicolo fuori dalla fiera, ma fa nulla. Fa parte del baraccone e non è il caso di mettersi troppo a discuterne, se si vuole sopravvivere bene.

Quelli che stupiscono di più sono le persone coinvolte direttamente nello sviluppo. Voglio dire, dopo mesi o anni passati a sviluppare un videogioco, ce l’avrai o no una visione della materia? Qualcosa che non sia funzionale al tuo lavoro, intendo. Non so, parlaci di qualcosa di più interessante del voler fare eccitare chiunque con il tuo prodotto. Fino a prova contraria, non è un film porno e nemmeno un derivato del Viagra (o forse sì?).

Finisce che poi uno crede che il game designer, ad esempio, passi il tempo dello sviluppo a spuntare feature scrivendo “exciting” vicino a quelle che lo convincono o che un grafico misuri la qualità di una texture in base alla durata dell’erezione avuta guardandola fissa per qualche minuto (capite perché le girls virtuali sono sempre svestite?). Probabilmente, però, la verità è un’altra: semplicemente parlano per il loro pubblico.

Credo che di argomenti interessanti di cui parlare, riguardo allo sviluppo di un videogioco, ce ne sarebbero parecchi… ma si trattengono perché sanno che non esiste un pubblico desideroso di recepirli o discuterli. Parlano per gente che decide se acquistare un gioco in meno in base alla definizione (Alan Wake gira solo a 720p, ma siamo matti?!? Sullo scaffale) o a fattori spesso “surreali” come le goccioline di sudore sui volti o i fili d’erba mossi dal vento. Insomma, ci considerano dei mentecatti. Sfortunatamente spesso hanno ragione.

Articolo apparso su Babel 24

Limbo Therapy

Prodotto e sviluppato da Playdead | Piattaforma Xbox Live Arcade | Rilasciato nel luglio 2010

Ho subito la Limbo-therapy e a causa della mia scarsa pazienza e mancanza di autocontrollo i risultati sono stati i seguenti:

Limbo è il primo di cinque giochi che potrete trovare su Xbox Live messo a disposizione per l’iniziativa di Microsoft “Summer of Arcade” il 21 luglio 2010.

Parto subito dicendo qual è il difetto maggiore del gioco: il costo elevato rispetto soprattutto alla durata, che è veramente molto breve, e se lo dico io che ho bisogno di tempi titanici per finirne uno, vuol dire che davvero è troppo poco. Parlo di poche ore: intorno alle quattro.
Tanto più che esistono versioni gratuite di giochi simili, sicuramente meno curati nella grafica e negli effetti sonori ma ricchi nei contenuti, per PC.

Limbo inizia in maniera molto asciutta: il ragazzino si alza, apre gli occhi agghiaccianti e da qui si parte. Non c’è un’introduzione a spiegare qual è lo scopo del gioco, solo questo povero ragazzino, che imparerete a maledire ed insultare durante il corso degli eventi (almeno io l’ho riempito di parolacce), che si troverà ad affrontare ragni enormi e assassini, zanzare moleste, strani esserini pelosi, incontrerà diversi cadaveri in putrefazione e soprattutto dovrà superare ostacoli di vario tipo e di difficoltà crescente mano a mano che si va avanti.

Si muore. Continuamente. A volte in modo tanto improvviso che turba un po’.
Ho una personale classifica: la più sconvolgente e inaspettata è la morte per fulminazione, la più prevedibile e pure un po’ seccante è la lenta caduta nel vuoto.

L’atmosfera è molto cupa grazie al bianco e nero, ma soprattutto a quello che in maniera molto poco tecnica definirei “finto-minimalismo”: i dettagli sono molto curati anche se l’intento è quello di non darlo a vedere.

È stato divertente giocarci, sicuramente da provare, ma mi sento di consigliare di ridimensionare le aspettative che la troppa attesa e anche le numerose opinioni piene di entusiasmo che si trovano sul web potrebbero generare.

Una volta finito Limbo potrete avere la soddisfazione di abbellire il vostro avatar per Xbox con una nerd-maglietta con la scritta “Limbo” e una nerd-bestiolina piccola nera e pelosa che avrete incontrato durante il gioco (ovviamente li ho già usati), molto carini!

Alpha Protocol

Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC


Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…

Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.

Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.

Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.

Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).

Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.

Articolo apparso su Babel 24

God of War: Chains of Olympus [seconda opinione]

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?


Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.

Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.

Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!

Shatter

Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

Dark Fall: The Journal

Rilasciato il: 4 Giugno 2002 | Piattaforme: PC | Sviluppato da: XXv Productions
Pubblicato da: XXv Productions / The Adventure Company

Uscito tardivamente in Italia come Dark Fall: il Diario dei Misteri, questo gioco autoprodotto e autodistribuito con un distinguibilissimo packaging in formato CD Audio (anche dopo essere stata presa in carico da The Adventure Company) si è ricavato da subito un posto nel cuoricino dei grandi e piccoli (come me) appassionati di avventure grafiche.

Il gioco è essenziale, sin dalla sua realizzazione: si presenta come un’applicazione Macromedia Director che parte direttamente da CD senza installazione. La mancanza di mezzi è compensata da un ottimo uso dell’audio che riesce a creare delle atmosfere assolutamente tese ed inquietanti anche senza alcun ausilio grafico.

L’incipit è dei più classici: in seguito ad una telefonata piuttosto inquietante, il protagonista deve recarsi presso un vecchio hotel chiuso dagli anni Venti in cui stava lavorando suo fratello, un architetto incaricato di restaurare il sito. Mentre indagherà sulla sparizione del fratello e di alcuni ricercatori del paranormale che stavano studiando il posto, il protagonista sarà contattatato dagli spiriti dei precendenti abitanti che, gradualmente, lo aiuteranno a svelare il terribile segreto alla base della maledizione che grava sul luogo.

Giocare a Dark Fall è più simile ad un’avventura testuale che ad un’avventura grafica. Se la presentazione e l’interazione sono ridotti all’osso, questo non è assolutamente vero per enigmi ed i contenuti che dettagliano il background e l’atmosfera: gli spiriti che verranno via via contattati si lasceranno andare a lunghissimi monologhi, rinverremo decine di manoscritti, lettere e vecchi articoli di giornale, la stessa resa dei conti con le entità che infestano l’hotel non sarà altro che un lungo processo di apprendimento e ricerca, piuttosto che un confronto violento.

Sebbene le locazioni non siano tantissime (e qualcuna è molto ben nascosta, forse troppo), il gioco le sfrutta benissimo, creando delle efficaci scenografie per un’avventura horror ben scritta e congegnata, che riesce a mantenere sempre sul filo della tensione grazie ad un comparto audio che, sebbene artigianale, risulta efficace e in linea con la strana e destabilizzante immobilità degli scenari.

Se devo pensare ad un gioco che definisca il videogaming adulto, Dark Fall è uno dei primi titoli a venirmi in mente: temi complessi, una caratterizzazione magistrale e un gameplay poco spettacolarizzato ma non per questo meno interessante mi hanno tenuto incollato alla sedia per ben più di un replay nel corso di tutti questi anni. Giocando si viene investiti dal senso di grandezza del passato, del potere degli spazi e dei silenzi, sino a scoprirsi a disagio di fronte alla inquetante presenza storica e scenica dei luoghi che si visitano. Un titolo pervaso da un horror fortemente lovecraftiano.

Dark Fall, essendo frutto di una singola persona, ha anche il pregio di essere quanto di più simile possa esserci ad un romanzo videoludico: non si può fare a meno di notare quella coerenza che manca alle opere industriali contemporanee, nonostante tutti i limiti con cui si è dovuto scontrare l’autore. I due seguiti, anche se realizzati con budget maggiori, hanno saputo mantenere questa intimità artistica, regalandoci dei veri gioielli del videoludo contemporaneo.

Singularity

Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.