The Scourge Project: Episodes 1 and 2

Sviluppato da: Tragnarion Studios | Distribuito da BITBOX S.L. | Piattaforma: PC | Pubblicato: 2009 | Sito ufficiale


La trama nemmeno ve la racconto perché ho pietà di voi. Anzi, non ho nessuna pietà: diciamo che, al comando di una squadra speciale, bisogna inseguire un’altra squadra speciale in un complesso di edifici. Ci sono di mezzo anche del materiale alieno dalle proprietà incredibili e un po’ di poteri psichici che non fanno mai male. Il tutto per giustificare un clonazzo di Gears of War, di cui riprende completamente il concept dello sparatutto a squadre con coperture annesse. La somiglianza è tale da essere quasi imbarazzante. Fortunatamente The Scourge Project: Episodes 1 and 2 è realizzato molto peggio, così uno ha qualcosa in più da dire.

La prima cosa che si nota è l’IA dei propri compagni di squadra: ogni tanto se ne rimangono imbambolati al loro posto e non ne vogliono sapere di dare una mano: “Ehi ragazzi, venite qui, su, che mi stanno sparando in venti”. Niente, nessuna pietà nemmeno loro. In verità nelle prime fasi di gioco non capita spessissimo di vederli congelati, ma quando i livelli iniziano a crescere in complessità la situazione diventa quasi tragica.

Ad esempio, in una fase di gioco bisogna scappare da una nube di gas che sopraggiunge alle spalle della squadra. Bene, decido di provare un’azione di sfondamento: ovviamente i miei non mi seguono e iniziano a farsi gli affari loro. Allora provo a dargli ordini per sbloccare la situazione: niente, non ne vogliono sapere. Vado avanti da solo, ma i nemici sono in troppi e non riesco a eliminarli tutti prima dell’arrivo del gas. Ricaricando la partita magicamente la squadra decide di seguirmi. Garrulo come un bambino mi faccio strada tra i nemici con il loro aiuto, arrivo al corridoio che permette la fuga e… si sono bloccati un’altra volta. Provo a dare ordini per farli venire dove mi trovo io (al sicuro, vorrei sottolineare), ma non ci pensano proprio. Finiscono tutti e tre a terra (il gioco concede un lasso di tempo per rianimare i personaggi che hanno esaurito la barra di energia, protagonista compresa). Dilemma: vado a salvarli e finisco nel gas anche io, o vado avanti e aspetto che la loro barra di energia si consumi completamente? In entrambi i casi dovrei rifare tutta la sezione. Fortunatamente decido di andare avanti per rendermi conto di cosa mi aspetta e… magia! Mi ritrovo con i tre Stooges al seguito.

Probabilmente gli sviluppatori erano consci dei limiti dell’IA delle loro creature quando hanno deciso di creare un sistema di raggruppamento automatico che prescinde dallo stato di salute della squadra. Purtroppo si tratta di un difetto che mina profondamente il gioco. In effetti è frustrante non poter elaborare una qualsiasi tattica e dover lasciare all’IA l’iniziativa, anche perché capita spesso che i compagni usino delle tattiche kamikaze e si lancino contro gruppi di nemici in modo scriteriato, mentre altre volte se ne stanno dietro alle coperture anche se sono in vantaggio di 4 a 1 sui nemici.

Ovviamente i cattivi sono altrettanto furbi: alcune volte mi è capitato di vederne uscire da una copertura e corrermi incontro senza un motivo apparente (se non il desiderio inconscio di essere penetrati dai miei proiettili) mentre altre volte gli sono finito davanti allo scoperto e si sono ben guardati dallo spararmi (fare le cose con lentezza). I boss da questo punto di vista sono emblematici, con la loro incapacità di combattere secondo una tattica concreta.

Tutto il resto passa in secondo piano. I livelli sono delle semplici arene con le diverse coperture posizionate opportunamente nelle zone dove sono previste le sparatorie. Gli ambienti sono piuttosto anonimi e sono ispirati a una fantascienza di tipo standardizzato. Non mancano gli alieni aracniformi che escono da delle protuberanze schifose. È proprio a loro che è legato uno dei momenti più ilari della sceneggiatura: dopo aver affrontato la prima ondata di ragnetti, il capoccia di turno chiama la squadra e gli dice una cosa del tipo: “non pensavo che vi avrebbero attaccato, sono creati per proteggere il materiale alieno e reagiscono solo in caso di pericolo.” Ovviamente il fatto di andare in giro da ore con dei grossi fucili in mano a massacrare tutte le creature viventi della struttura non gli ha suggerito che la squadra potesse rappresentare una minaccia per gli alieni. Di quale politico sarà cognato, questo deficiente integrale?

Sam & Max The Devil Playhouse: They Stole Max’s Brain!

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata), iPad, MAC, Playstation 3

Qualcuno ha fatto una cosa orribile al povero Max: rimbocchiamoci le maniche per scoprire chi è stato e fargliela pagare!

Con un Max defezionario dopo il tragico finale del secondo episodio, tutti i riflettori vengono puntati su Sam, furioso, lurido e trasandato come mai. L’inizio di They Stole Max’s Brain (il titolo mi pare già eloquente nonché spoilerante) vede la risoluzione del primo troncone di gioco basarsi su un circuito composto da tre fermate, in cui il furibondo Sam dovrà interrogare tre testimoni dell’incidente che ha coinvolto il suo folle compagno rendendolo un pupazzo inanimato. Sono interessanti e apprezzabili i tentativi di creare degli enigmi sempre diversi nei modi della loro risoluzione: nella fattispecie abbiamo dei testimoni che non vorranno dirci tutta la verità sull’accaduto, pertanto li dovremo interrogare interrompendoli qualora qualcosa non ci convincesse del tutto. Dovessimo azzeccare il momento giusto otterremmo un’informazione utile a proseguire nell’indagine, tracciando una via che porti alla verità. Un enigma di facile soluzione se vogliamo, mascherato da una struttura che si propone più articolata di quanto non sia in realtà (alla fine si potrebbe procedere a tentativi  selezionando tutti gli argomenti ad libitum fino ad aprire nuovi dialoghi, arrivando ad ottenere le risposte che cerchiamo) ma che ci propone un Sam meritevole di un Oscar per l’interpretazione.

La rimanente parte di gioco, che è diviso nelle classiche tre fasi, gioca molto sulla collaborazione a distanza tra Sam e ciò che è rimasto vivo di Max potendo swappare in ogni momento tra i due personaggi. La trama si infittisce sul finire dell’episodio, in cui Max verrà spinto ad aiutare un  Sam incapace di riconoscere la realtà dei fatti in quanto influenzato da “agenti esterni”. Torneremo inoltre a usare alcuni poteri psichici che avevamo già visto nel primo episodio, tra cui il mio preferito, la metamorfosi! Grazie a questo potere, Max potrà prendere una forma materiale e sfruttarla per la risoluzione degli enigmi della terza parte in maniera intelligente, divertente e intuitiva. Peccato per l’eccessiva facilità che porta a una longevità più ridotta rispetto al precedente ed entusiasmante episodio.

Telltale ha espanso ulteriormente il proprio organico per potersi dedicare in maniera adeguata a diversi progetti contemporaneamente, probabilmente anche grazie a questo possiamo apprezzare la maggior cura riposta nella creazione delle ambientazioni di questi episodi, che ormai si limitano a un riciclo sempre più ridotto favorendo nuove ambientazioni (o stravolgimenti di vecchie).  Questa serie è da tempo collaudata e puo’ definirsi pilastro portante e monito della qualità del lavoro che svolge Telltale Games (qualsiasi progetto nuovo inizia bene e prosegue in meglio).

They Stole Max’s Brain non riesce ad eguagliare la qualità del precedente episodio, pur racchiudendo qualche nuovo esperimento; ma funge da tramite per il prossimo episodio che si preannuncia interessante, visto lo stuzzicante finale di questo!

Sognando PSP2

Dopo aver assistito all’ennesima discussione tra amici riguardante l’apparentemente inevitabile morte della PSP, mi sono reso conto di essere rimasto uno dei pochi a sostenere che la console portatile di Sony, se opportunamente modificata, avrebbe ancora qualche chance di sopravvivere. A mio avviso, infatti, è possibile ipotizzare una PSP2 capace di conquistarsi un posto d’onore tra il 3DS e l’iPhone. Quest’ultimo, per quanto lontanissimo dall’idea di handled che ho maturato sino ad oggi, si sta imponendo sia per la quantità di software prodotta che per quella dei quattrini movimentati e, nonostante io lo schifi fortemente, non posso evitare di prendere atto del suo successo e considerarlo come uno dei rivali sul mercato. Ora: volendo giocare al gioco del console designer e fingere di aver assunto l’incarico di ripensare ciascun aspetto riguardante la piccola portatile di Sony, quali modifiche apporterei?

1 – SOFTWARE

Per prima cosa dovrei individuare quegli aspetti che mi hanno impedito di sfruttarla fino in fondo. Premesso che sulla mia libreria hanno trovato spazio più di cento UMD, è innegabile che il più grande difetto della PSP risieda proprio nel parco software, inspiegabilmente ancorato alla fallace idea che “mettere la grafica della PS2 in una console portatile è cosa buona e giusta”. Ecco: no. I motori 3D con cui sono stati sviluppati la quasi totalità dei titoli in mio possesso hanno portato a risultati estetici davvero discutibili, e vedere l’ostinazione con cui le software house hanno cercato di sfruttare la superiorità tecnologica dell’hardware Sony, senza mai realmente riuscirci, è una cosa che mi ha dato ancora di più il voltastomaco. Per non parlare delle meccaniche da salotto proposte dalla maggior parte dei giochi che ho provato. Ma insomma! Non ci vuole certo un cervello in fuga per capire che il gameplay di una console portatile deve essere al servizio dell’immediatezza e della massima fruibilità. In questo senso, fortunatamente, ci sono alcuni prodotti che potrebbero essere presi come apripista e grazie ai quali riflettere su cosa e come comportarsi, prima di iniziare a sviluppare per una ipotetica PSP2. Parlo di giochi come Patapon, Locoroco, Crush, Exit o EchoCrome, passibili di essere giocati in maniera semplice e veloce, anche senza l’ausilio di doppi schermi o costosissimi pennini che immancabilmente andrebbero perduti. Volendo citare anche un esempio di cosa NON si dovrebbe fare, basterebbe nominare l’affascinante e dettagliatissimo R-Type Tactics, talmente ricco di feature ed opzioni da risultare ingiocabile se si ha a disposizione solo l’ora e mezza che quotidianamente trascorro sui mezzi di trasporto pubblico.

2 – CUSTODIA

In secondo luogo affronterei il problema della scomodità con cui si trasporta e si maneggia la console. Sembra un particolare ridicolo, ma se ci pensate bene, la possibilità offerta dal DS di chiudere baracca e burattini senza aver paura di rovinare o rompere tasti e schermo è una cosa che, nella frenesia dei momenti in cui si utilizzano le handled, fa la differenza. Penso a tutte le volte in cui sull’autobus/metro/treno mi sono dovuto arrangiare tra borse, zaini, cuffie e chiavi con una sola mano, perché con l’altra ero attento a non rigare o frantumare la mia Fat. Confesso di aver provato diversi tipi di custodia. Tuttavia non sono ancora riuscito ad individuare quella capace di offrirmi la comodità necessaria a riporre la PSP e dribblare le persone che viaggiano costantemente davanti all’uscita dei mezzi pubblici, senza perderne alcun pezzo facendolo. Se ne avessi il potere, quindi, doterei la nuova console di una maschera simile a quella pensata per l’iPad, disegnata appositamente per proteggere e servire da supporto durante la visione di filmati o fotografie.

3 – MULTIMEDIA

Sono sicuro di sfondare una porta aperta nell’affermare che la funzione di portable media center faccia acqua da tutte le parti. Formati audio e video non supportati, pulsanti scarsamente intuitivi e che spesso vengono cliccati per errore (causando l’interruzione della riproduzione), un volume eccessivamente basso, dei menù macchinosi e poco funzionali… Insomma: una merda (si può dire?). Non addentriamoci poi nel discorso browser per internet, che già li vedo tutti quelli che, al day one, si son fatti le pippe pensando alla figata di accedere alla rete con la propria console e che oggi imprecano in latino contro quel sistema di inserimento lettere, “che anche un analfabeta avrebbe potuto pensare in maniera più intelligente“. Che fare, quindi? Semplice: abbattere le barriere legate al supporto di formato e inserire sulla scocca una serie di piccoli tasti in rilievo, attraverso i quali impartire ordini di riproduzione univoci (similmente a quanto fatto per i primissimi telecomandi di cui erano dotati i Walkman® di ultima generazione, sul finire degli anni’90). Per quanto riguarda il Wi-Fi e l’ovvia scocciatura causata dall’assenza di una tastiera, mi chiedo se non sarebbe dannatamente più comodo utilizzare un sistema come quello introdotto da Beyond Good & Evil, dove lo scorrere dei caratteri, disposti in ordine lungo una spirale infinita, era affidato unicamente alla semplice rotazione dello stick analogico. Non sarà cool quanto un touch screen, ma comunque meglio di quanto fatto sino ad ora (iPod escluso).

4 – CHINCAGLIERIE

Sorvolando sulla necessità di una porta USB e di una memoria interna capiente quanto quella offerta dalla PSP Go, troverei quanto meno necessario che il futuro gioiellino di casa Sony fosse dotato (di default) di due batterie intercambiabili e un trasformatore, capace di caricarle entrambe o alimentare direttamente la console durante la visione di filmati o fotografie. Chiedo troppo? Forse sì, ma troppo spesso ho desiderato di non dover più pianificare le ricariche o controllare quanto tempo mi restasse prima dello stand-by forzato. Inoltre, è indispensabile che il Playstation Store offra la possibilità di scaricare non solo giochi e demo, ma anche applicazioni ufficiali e homebrew, senza porre eccessivi vincoli alla sperimentazione tipica che i dispositivi portatili hanno dimostrato di subire (attraendo inevitabilmnte un pubblico sempre più ampio di smanettoni e fanatici del self made).

A questo punto mancherebbe solo di concordarsi sul prezzo di lancio, che difficilmente sarebbe abbastanza competitivo da giustificare l’acquisto di una console che, ormai, tutti danno per morta e sepolta. Nessuno sembra più disposto ad investirci nemmeno un euro e il clamoroso flop della Go dimostra che questo articolo, molto probabilemte, è arrivato troppo tardi. Peccato, Jeff Madar, io c’avevo creduto!

[Gli ani in faccia] Peter Molyneux: Project Milo? Era una demo…

Un altro pezzo del mito “Natal” crolla inesorabilmente. Chi non ricorda l’E3 2009 dove venne presentato in pompa magna l’hardware che doveva eliminare i controller? Bene, allora ricorderete anche che il ‘gioco’ di punta della presentazione fu Project Milo di Peter “gira il macinino della cazzate” Molyneux. Si trattava di un vero e proprio bambino virtuale da crescere e accudire come si fa con un Nintendogs qualsiasi. Anche i preti pedofili erano soddisfatti della novità e non avevano invocato satana per stigmatizzarla. Ovviamente i fiumi di inchiostro si sono sprecati e in molti, noi compresi, si sono abbandonati a visioni di un futuro in cui il reale e il virtuale… sì sì, le solite storie. Mancava solo l’agenzia di viaggi per il turismo sessuale virtuale e stavamo apposto. E poi Natal e Milo stavano bene insieme e sembravano evocarsi a vicenda…

Con l’E3 2010 Project Natal è diventato Kinect e Milo si è dato alla latitanza (fosse stato italiano lo avrebbero fatto ministro immediatamente). Durante la fiera in molti si sono chiesti dove fosse finito il gioco più promettente della nuova periferica. La risposta non ha tardato ad arrivare. Milo è stato abortito. Molyneux è stato portato in una clinica abusiva ed è stato costretto a perdere il suo figlioccio virtuale. Stando alle parole di Aaron Greenberg della Microsoft, il gioco difficilmente verrà rilasciato:

“Milo, he’s safe and sound back in England. No… the Milo Project is something that Lionhead Studios in their labs had developed. Last year we unveiled the Project Natal technology, we showed a bunch of technology demos as part of that. And obviously [Milo] is a technology demo that continues to exist, but right now it’s not a game that we’re planning to bring to market.”

Parafrasi: vi abbiamo preso per il culo. Dovevamo mostrare qualcosa insieme a quel cesso di periferica per farvi parlare un po’ e scrivere cazzate a manetta. Cosa meglio di un bambino virtuale? Sì, avete capito bene, Milo esiste, ma difficilmente arriverà sul mercato, anche perché per ora giocarci è divertente come cadere a petto nudo su un tappeto ricoperto da foglie di fichi d’india.

A questo punto la domanda “perché Molyneux?” diventa retorica: in fondo il capoccia di Lionhead è dai tempi del primo Fable che non ha più una reputazione da difendere. Un’altra tacca per la sua collezione di figuracce e un bell’Ano in faccia per celebrare la sua faccia di bronzo!

Fonte: Kotaku

Aggiornamento: spaventato dall’Ano in faccia, Molyneux si è affrettato a smentire Greenberg affermando che Milo uscirà… in data imprecisata, ma uscirà. Ci fidiamo? Assolutamente no.

E3, post mortem

Foto di Permanently Scatterbrained

Ho seguito poco l’E3 perché è una manifestazione angosciante. Prima della fiera sono tutti lì ad ammiccare promesse mirabolanti di annunci shock che, regolarmente, non ci saranno. È da qualche anno che all’E3 non viene annunciato nulla, nuove console comprese. L’E3 vive di autoreferenzialità e tenta di trasformare in evento qualcosa che evento non è. Prendiamo il 3DS di cui eravamo a conoscenza da mesi o i vari Move e Kinect che hanno solo confermato tutte le impressioni (negative) dei mesi precedenti. Da bravi videogiocatori finiamo sempre a parlare del nulla mentre il medium mostra evidenti segni di stagnazione.

Ad esempio è stato notato, ma poco sottolineato, che la maggior parte dei titoli maggiori portati in fiera erano sparatutto all’apparenza piuttosto banali. Quanti ‘Call of Duty’ sono stati mostrati? E quanti ‘Gears of War’? Ho perso il conto. A stupire è la reazione esaltata di quelli che, davanti a cloni di cloni, ancora riescono a spendere parole di giubilo, manco fossero dei PR.

Qualcuno mi dirà che, in fondo, c’era Nintendo. Ma cari ragazzi, Nintendo è parte del problema, non la soluzione. Nel senso che coerentemente con le ultime fiere è riuscita a stupire più dei concorrenti diretti, ma lo fa puntando sempre su un repertorio ben strutturato che ormai si porta dietro da diversi decenni. Poco male se ne esce fuori un Super Mario Galaxy, ma siamo sempre lì ad attendere il prossimo Mario per ridefinire gli standard e per cantarne le lodi. Lo stesso discorso è fattibile per l’ennesimo Zelda, l’ennesimo Kirby e l’ennesimo Metroid. Sono sicuro che saranno tutti giochi bellissimi, ma sono sempre parte dello stesso pantheon che ci portiamo dietro dagli anni ottanta e che da allora non hanno fatto mezzo passo in avanti a livello di immaginario, maquillage tecnologico a parte.

È come se il mondo dei videogiocatori cosiddetti hardcore sia stato congelato in una serie di diapositive e che tutto quello che viene considerato ‘nuovo’ sia in realtà un eterno ritorno senza alcuna prospettiva di futuro.

Siamo vittime di un immenso conformismo che ci spinge a celebrare costantemente ciò che eravamo ricercandolo nei prodotti di oggi. Dietro un apparente cinismo non riusciamo a scardinare nessun discorso, ripetendolo all’infinito. Siamo stanchi del passato perché non lo abbiamo mai superato veramente, ma per non apparire patetici non possiamo che dissimularne il disprezzo. Così eccoci a celebrare la gloria dell’ennesimo travestimento della nostra infanzia, eternamente in attesa come tanti Giovanni Drogo, ormai assuefatti alla vista del deserto.

La critica videoludica è il volto kafkiano di questa stasi. Diventata scarafaggio e persa nelle sue eterne contumelie di nessun conto, auspica il cambiamento ma non fa nulla per incarnarlo, sapendo bene che fare un passo in avanti comporterebbe uno sforzo collettivo sovrumano e il rischio d’incomprensione con i lettori. E così, anche quest’anno, ci siamo dovuti sorbire report scritti da fanboy per fanboy, che non dicono nulla e che sono parola nata morta. Il copione è stato rispettato alla grande e le maschere di serietà e professionalità sono state indossate al momento giusto. Come al solito i danni collaterali sono incalcolabili, ricordando che lì dove puoi leggere più volte la parola cambiamento, c’è qualche Gattopardo di troppo.

I videogiochi sono arte?

Già una volta parlai di come nel mondo del cinema non si è arrivati mai a dire “il cinema è arte” in modo perentorio e definitivo, ma ci fu un lavoro di travaso, per certi versi favorito dal clima culturale dell’epoca, che affermò il cinema come arte attraverso un percorso fatto di opere e testi critici. Ovviamente non mancarono i detrattori che non ammettevano il fatto di associare la parola arte al nuovo medium o che, pur accettandone la possibilità, vedevano il cinema come un’arte minore rispetto alle arti classiche, soprattutto alla letteratura. Non mancarono anche le voci di quelli che volevano lasciare il cinema nel suo status di “forma tecnologica di intrattenimento”, relegandolo a curiosità per le masse borghesi desiderose di evasione.

Facendo un salto indietro, chi direbbe oggi che lo stesso successe con il romanzo? Attenzione, non con la letteratura, ma con la forma letteraria del “componimento narrativo in prosa storico o inventato imperniato sulle vicende di uno o più personaggi”, per dirla con il dizionario Garzanti. Questa non è la sede per fare la storia del cinema o della letteratura. Quello che ci serve di sapere è che, preso come valido il principio secondo il quale ogni nuova forma di espressione, nel cercare di affermarsi come tale, trova resistenze da parte della società e che le tesi contrarie si basano in primo luogo sul confronto con l’esistente, non possiamo sperare che i videogiochi riescano a mettere in evidenza le loro potenzialità espressive senza la gestazione di un discorso critico più articolato.

Di che tipo di critico abbiamo bisogno? Per dirla come Umberto Eco: “chi parte con un giudizio prefissato e imposto al lettore non è un critico ma una sorta di carabiniere o venditore (a scelta) dell’arte. È che il critico, lo si era detto, alla fine del processo critico deve elaborare una categoria, proporre un modello da accettare in cambio della lettura analitica che permesso, risolvere in una formula operativa l’opera che ha aiutato a vedere in tutta la sua complessità di congegno; e questa categoria sta al di fuori dell’opera perché è verbale, e come tale permette alla critici di <> le opere d’arte, la loro successione storica, il gioco delle influenze e delle leggi a cui soggiacciono.”*

Aggiungo io che il compito del critico videoludico, in questa fase, è quello di sbagliare, ovvero quello di rischiare proponendo modelli che siano un principio d’ordine, per quanto fallace, che avvii un dibattito serio interno al nostro mondo, cercando di aprirlo agli altri mondi. Quello che è già avvenuto a livello economico e commerciale, dovrebbe diventare un fine anche a livello culturale, in modo da stabilire contatti di reciprocità con gli altri media, uscendo dal gioco delle gerarchie.

Per farlo bisogna in primo luogo evitare le definizioni facili, che nascondono sempre la ricerca di gratificazione personale. Lo scopo primario è il dare forma a ciò che finora è lasciato a livello di mera intuizione, ovvero rendere intellegibile verbalmente la percezione di un senso profondo che si può avere di fronte a un videogioco, pur rischiando di limitarlo.

Non bisogna necessariamente costruire da zero, ma è possibile lavorare partendo dalle sensibilità individuali per cercare di farle confluire in una visione più articolata e globale. L’unica vera urgenza è quella di smetterla di spacciare i videogiochi, pur riconoscendone la natura, come un fatto meramente matematico; ovvero bisognerebbe piantarla di scomporli in minimi comuni multipli lì dove a contare è il quadro generale, che produce il suo senso nella mescolanza inscindibile dei suoi elementi.

Bisogna iniziare a concepire un videogioco come un flusso di informazioni espressive o funzionali legate tra loro le quali, prese singolarmente, diventano altro e non fanno più parte dell’opera complessiva. Insomma, bisogna abbattere a picconate la via adolescenziale del giudizio ormonale nato negli anni ottanta, quando i videogiochi venivano visti in primo luogo come un fatto tecnico e si esprimevano giudizi pensando soprattutto alla qualità del codice.

*(da: P. Consagra, U. Mulas, Fotografare l’arte, Fratelli Fabbri, Milano 1973)

Articolo già apparso su Babel 23

[E3] Qualche screenshot dai giochi per 3DS

Ecco qualche screen dei titoli di lancio del nuovo 3DS. Ovviamente è difficile visualizzarli in 3D, ma se vi impegnate potete provare a immaginare come sarà l’effetto finale (scherzo via, non fate quelle facce da bimbiminkia). Intanto va notato che rispetto al DS è stato fatto un buon passo avanti in termini di capacità grafica. Resta da vedere i vantaggi (o gli svantaggi) che comporterà il 3D, cosmetica a parte.

PS. purtroppo non ho trovato il modo di creare delle gallerie a parte per ogni gioco da inserire nello stesso post. Comunque i giochi sono piuttosto riconoscibili.