Super Mario Galaxy 2

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.

La morte dell’abbonamento?

Negli ultimi anni, i giochi online di massa si sono moltiplicati, innescando una competizione serrata tra le varie aziende del settore, a prescindere da Blizzard e World of Warcraft.

Le aziende occidentali hanno dovuto fare i conti con un’accanita competizione orientale che, se non poteva assolutamente rivaleggiare sul fronte della qualità e della facilità d’uso, lo faceva su quello economico, proponendo giochi quasi del tutto gratuiti, lanciando anche in occidente la tendenza del Free to Play.

In realtà gran parte del Free to Play coreano e cinese (ma ultimamente anche russo) ha grossi limiti e obbliga, a lungo andare, il giocatore a un investimento economico di tutto rispetto, spesso anche superiore a quello che si avrebbe con un classico gioco con abbonamento mensile. Non è un caso che, dopo una iniziale euforia dettata dalla novità, il sistema sia quantomeno in crisi e arrivi, ormai, a proporre modelli assurdi, come nel recente caso dei prezzi degli oggetti acquistabili di Allods Online, dove una pozione per recuperare i malus dovuti al decesso del personaggio poteva costare anche dieci dollari.

Sperimentazioni su modelli analoghi o tangenziali al Free to Play sono avvenute anche in occidente. Il primo tentativo di creare qualcosa di diverso è stato quello di Guild Wars (prodotto da ArenaNet, una società fondata da alcun ex-Blizzard, e pubblicato da NCSoft, una multinazionale coreana). Guild Wars proponeva un gioco massivo senza abbonamenti, in cui le prospettive di ricavo degli sviluppatori si esaurivano dopo la vendita della scatola. Solo dopo cinque milioni di copie vendute i publisher occidentali hanno inziato a prendere sul serio un modello che svincoli gli utenti dal pagamento di abbonamenti o tariffe successive all’acquisto del gioco. Non era solo l’assenza di costi aggiuntivi a rendere appetibile Guild Wars: il gioco, grazie alle sue tre espansioni, racconta una lunghissima storia che rende l’esperienza dei giocatori epica ed interessante: il mondo sarebbe cambiato attorno a loro e avrebbe rispecchiato le loro imprese, la storia sarebbe stata la loro storia, non quella di altri in cui avere solo il ruolo di bassa manovalanza.

Molto più spesso, le prime sperimentazioni erano segno di crisi palese: Funcom decise di rendere Free to Play parte di Anarchy Online perché ormai il numero di utenti paganti era diventato troppo esiguo e lo staff faceva fatica a trovare i fondi per continuare a far evolvere il gioco. Rendendo gratuita a tempo indeterminato la parte inziale (e più vecchia) del gioco, Anarchy Online è riuscito a rilanciarsi e a ritrovare la stabilità economica.

Solo recentemente qualcosa di diverso dall’abbonamento è diventato il modello commerciale principale dei giochi online massivi.

Wizard 101 è stato il primo titolo a presentarsi al grande pubblico tramite un sistema di pagamento che, seppur non proprio Free To Play, ci va molto vicino: gli utenti possono scegliere un abbonamento mensile tutto sommato esiguo (circa 5 euro al mese), che include anche opzioni per giocare in famiglia, oppure comperare le zone di gioco tramite micropagamenti da uno o due dollari l’uno. Se il secondo modello sembra molto più costoso, per un giocatore occasionale è sicuramente la scelta più saggia: si paga man mano che si avanza, visto che il gioco è diviso in zone di difficoltà crescenti. La parte inziale, invece, rimane gratuita per tutti e permette ai giocatori di farsi un’idea del gioco.

Contemporaneamente a Wizard 101 è arrivato nel resto d’Europa anche il francesissimo Dofus che, esattamente come Wizard 101, proponeva già da qualche anno una formula ibrida Free to Play / Abbonamento, con una cospicua area di gioco iniziale aperta a tutti indiscriminatamente e senza limiti di tempo.

Il successo di questi due titoli ha convinto anche Sony a sperimentare (con molto successo) la formula nel suo atipico e recentissimo Free Realms, un’altra dimostrazione che un modello alternativo è possibile, non solo dal punto di vista degli abbonamenti ma anche per quanto concerne il game design.

Gli ultimi arrivati in questo scenario sono stati i giochi Turbine. L’anno scorso è stato l’anno del rilancio di D&D Online, ribattezzato per l’occasione D&D Online Unlimited. La nuova formula prevede l’accesso al gioco e a tutte le vecchie avventure in modalità gratuita, più una serie di adventure pack a pagamento per i giocatori di lunga data. La scelta è stata saggia perché la struttura del gioco, basata su storie coese ed avventure dal design paragonabile a quelle di un gioco single player di buon livello, premia più l’utenza occasionale di quella assidua, che di certo non trovava nella vecchia formula ragioni per rimanere più di qualche mese.

Il modello ha prodotto risultati molto incoraggianti: i server si sono triplicati e in appena un anno sono stati pubblicati quattro update, che hanno espanso di molto i contenuti e le ambientazioni del gioco. Prima non c’erano soldi per farlo e, al momento del cambio di rotta, il gioco avrebbe chiuso nel giro di qualche mese.

Proprio grazie a questi risultati, il 16 giugno partirà la beta per applicare lo stesso tipo di modello commerciale a Lord of the Rings Online. Nonostante questo gioco affianchi una struttura da MMOG classico ad una storyline cooperativa in costante evoluzione, simile a Guild Wars e D&D Online, Turbine ha ottenuto numeri così positivi da credere che anche il suo gioco ammiraglia potrebbe trarre ulteriore giovamento da uno svecchiamento delle modalità di utilizzo, nonostante sia in costante crescita da tre anni a questa parte.

Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?

In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!.

Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.

Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.

L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy o Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.

Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.

Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.

Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.

Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

Alien Breed: Impact

Sviluppato da Team 17 | Distribuito da Steam, Live!, PSN | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato 2009 (Xbox 360), 2010 (Pc, PS3) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Alien Breed fu il titolo che diede la notorietà a Team 17 e che gli fruttò anche una sopravvalutazione complessiva dei titoli successivi pubblicati per Amiga, soprattutto i terribili Body Blows. A convincere tutti fu l’introduzione cinematica tridimensionale (in ray tracing? Non vorrei scrivere qualche stupidaggine), oggi ovvia anche nei titoli minori, ma allora appannaggio di pochi prodotti e, soprattutto, il fatto che fosse il primo videogioco a catturare con efficacia le atmosfere claustrofobiche e labirintiche dei vari Aliens, mettendo in gioco il senso di assedio che si respirava nella pellicola. Fondamentalmente era uno sparatutto a volo d’uccello simil Gauntlet molto difficile, in cui bisognava esplorare un’astronave alla deriva nello spazio e massacrare un po’ di DNA alieno troppo sviluppato. Negli anni che seguirono uscirono altri giochi della serie, che virò presto negli FPS, cercando di seguire la moda tecnologica dettata da id con il suo Doom. Purtroppo le scarse vendite, dovute soprattutto allo stato comatoso in cui versava il mercato dell’Amiga, fecero morire gli Alien Breed, senza però appannarne il ricordo (anzi, forse i ricordi sono stati fin troppo edulcorati dal passare del tempo). Oggi, dopo diversi anni fatti di vermi e brutte avventure grafiche (l’ultimo Larry è loro… brrr), il Team 17 ritorna nello spazio.

In realtà Alien Breed: Impact segue Alien Breed Evolution uscito sul Live! poco prima di Natale. Il gioco è lo stesso, con le versioni PC/PS3 che sono state dotate di qualche feature in più e di qualche aggiustamento minimo al gameplay (oltre che del cambio di sottotitolo). Giustamente qualcuno ha anche notato la somiglianza del gioco con Alien Swarm, un mod per UT 2004 che però a sua volta era ispirato alla saga di Team 17 (quindi niente complotti, sorry). Detto questo, vediamo se la minaccia aliena è ancora quella di un tempo, o se i marziani si sono definitivamente rammolliti.

L’ambientazione è sempre la stessa, ovvero un’astronave alla deriva nello spazio. Questa volta però, ci sono anche dei sopravvissuti. La trama non ve la racconto perché tanto non serve. E poi è proprio quella che state immaginando… astronave, alieni, soldato armato fino ai denti… su, che potrà mai raccontare Impact secondo voi? Fortunatamente i fumetti che fanno da raccordo narrativo tra i livelli si possono saltare, così uno si evita la pena.

Diciamo che, in generale, Impact è uno sparatutto piuttosto lineare con enigmi molto semplici. Impugnato il joypad o il mouse inizia la sparatoria. La struttura di gioco è molto rigida. I cinque livelli che lo compongono sono dedali di corridoi e stanze che vanno esplorati seguendo gli obiettivi di volta in volta assegnati. Perdersi è impossibile, vista la presenza di un comodo radar e di una mappa richiamabile. L’esplorazione è consigliata per trovare crediti e munizioni extra, ma non è libera visto che le aree andranno sbloccate svolgendo i diversi compiti.

Il punto nodale riguarda la capacità o meno di questa nuova interpretazione della serie di rendere al meglio il senso di angoscia e di pericolo che si respirava giocando alla versione 16 bit. Da questo punto di vista, purtroppo, ci troviamo di fronte a un mezzo fallimento. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano avuto paura di stimolare emozioni diverse dall’adrenalinico senso di onnipotenza dettato dall’impugnare grosse armi e impilare alieni a pacchi. Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari (medikit, granate, torrette difensive e così via); non ci sono chiavi da gestire o situazioni in cui ci si trova a pensare che è impossibile salvarsi la pelle a causa di un numero soverchiante di nemici. Paradossalmente, il vecchio gioco bidimensionale aveva molta più atmosfera di questo, anche in virtù di uno stile sì anonimo, ma per l’epoca particolarmente curato. Qui c’è il buio, ma non è vero buio e la torcia che si trova all’inizio del gioco non serve poi a molto, visto che non ci sono minacce improvvise e la visibilità è buona (gli alieni tendono ad annunciarsi spaccando il terreno e lanciando urla marcate… non proprio dei predatori geniali, insomma).

Commento: Alien Breed: Impact è uno sparatutto anonimo che intrattiene finché dura, ma che taglia dall’originale qui pochi elementi che lo differenziavano dai titoli del medesimo genere. Un giro può valerlo perché quello che c’è è ben fatto, ma non aspettatevi sfaceli e, soprattutto, non contate di dare sfogo alla vostra vena nostalgica.

https://www.youtube.com/watch?v=xXDshqS0V6s

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Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Sviluppato da Tri crescendo | Distribuito da Rising Star Games | Piattaforme: Wii | Pubblicato 2010 (Europa) | Sito ufficiale

Seto è un adolescente di quindici anni che vive in un mondo in rovina in cui la razza umana è quasi estinta (finalmente, verrebbe da dire). Tutte le opere dell’uomo sono ormai ruderi e la natura selvaggia va riappropriandosi del pianeta. Per scoprire cosa è successo a questo logoro globo fatto di terra impastata con l’acqua salata bisognerà andare avanti nell’avventura (non dura moltissimo). All’inizio le uniche cose che ci sono date di sapere è il vecchio che viveva con Seto è morto e che il fanciullino decide di partire alla ricerca di altri esseri viventi come lui, ma non prima di essere stato irriso da un’enorme testa fluttuante.

Culo vuole che appena uscito dalla sua vecchia casa incontri una ragazzetta mezza nuda triste e sola come lui, la quale scappa via appena lo vede (dargliela subito non fa molto Giappone), ma solo dopo aver cantato un po’. Purtroppo la fortuna di Seto finisce qui, visto che il pianeta è veramente in rovina come gli raccontava il vecchio e in giro ci sono solo creature che sarebbero felicissime di piantargli le zanne nel collo o di farlo partecipare a un reality show. Riuscirà il giovane a sopravvivere e a mettere ordine in questo mondo di lunatici?

Fragile Dreams: Farewell of the Moon inizia come un survival horror per poi diventare una specie di gioco di ruolo d’azione dal sistema di combattimento estremamente semplificato: sostanzialmente si tratta di impugnare un’arma e di premere il tasto attacco al momento giusto per evitare che sia il nemico a colpire; raccontato così sembra facile, ma Seto non è proprio il più resistente degli eroi e va al tappeto dopo mezza alitata di un mostro qualsiasi. Detta fuori dai denti, l’unico motivo interessante delle scene d’azione è la necessità di illuminare i nemici con una torcia elettrica per svelarne la presenza. Niente di originalissimo, ma almeno giustifica la pubblicazione del gioco su Wii invece che sull’ iTostpan.

Fortunatamente non si vive di solo combattimento e l’ultima opera di Tri Crescendo, gli stessi di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, si gioca tutto il potenziale ludico sul livello meno amato e più commentato dai videogiocatori, ovvero quello della rappresentazione, di cui fa parte anche la narrazione. L’apprezzare o meno Fragile Dreams ruota intorno a quanto ci si lascia trasportare dallo scenario e dai personaggi. Si tratta, per riassumere, di un concentrato di cultura giapponese particolarmente ispirato che fa suoi diversi temi classici delle produzioni nipponiche, come l’amicizia e la solitudine.

Fortunatamente è “roba buona” e giocando ci si rende conto che il materiale, potenzialmente retorico e banale, viene maneggiato con una certa raffinatezza e non viene mai abbandonato sé stesso, pur permanendo la sensazione di fondo che alcune scelte potevano essere ben più radicali per dare un peso maggiore alla narrazione. Nonostante questo leggero sentire, rimane l’idea che è meglio avere pochi personaggi ben tratteggiati che molti in pessimo stato di salute.

Peccato che a oggi Fragile Dreams abbia venduto pochino, continuando la tradizione che vuole i titoli hardcore per Wii snobbati dai più. Peccato anche che in molti lo abbiano criticato lamentando alcune carenze tecniche che sono attribuibili più alle caratteristiche del Wii che non alla cattiva programmazione. Per quanto tempo ancora dovremo continuare a sopportare quelli che “la grafica non è tutto” che poi pontificano sulle texture di ogni gioco del Wii confrontandole con quelle della PS3 e della 360? Trovando l’argomento appassionante come una partita al calcio balilla in cui si gioca con le mie palle, auspico soltanto che i miei quattro lettori siano abbastanza maturi da aver compreso di dover andare oltre le scalettature e e gli effetti speciali per apprezzare veramente un videogioco. Oggi mi sento fortemente retorico (sarà il mal di testa).

Articolo già apparso su Babel 23

[Gli ani in faccia] Il remake di Final Fantasy VII? Beh, basta aspettare 40 anni e lo avremo.

Al lancio koreano di Final Fantasy XIII, durante una tavola rotonda, ma senza cavalieri, Yoshinori Kitase, il producer del tredicesimo capitolo, ha tolto ogni dubbio sulla possibilità di realizzare un remake di Final Fantasy VII. Perché?

Con sprezzo del ridicolo ha dichiarato:

We’ve gotten this question a lot from many countries (laughs). To make FFXIII at this level of quality, it took us 3 to 4 years. If we were to make FFVII in the same style of FFXIII, it would take 10 times as long, so it would be difficult to take it up immediately. However, we always keep in mind how often this is requested.”
(Trad. Questa domanda ci è stata posta in varie nazioni (risate). Per realizzare FFXIII con il livello qualitativo attuale abbiamo impiegato dai 3 ai 4 anni. Se volessimo realizzare FFVIII con lo stesso stile di FFXIII, ci vorrebbe un tempo 10 volte maggiore, quindi sarebbe difficile farlo nell’immediato. Comunque terremo a mente quante volte ci è stato richiesto).

In effetti si tratta di una notizia autocommentante che mette in risalto la crisi produttiva del mercato giapponese e, di convesso, dice anche che la qualità media di un titolo come FFXIII è dieci volte inferiore a quella del settimo capitolo, almeno a livello di complessità generale (ecco perché lo hanno fatto così lineare)

Oltre a questo apprendiamo anche che alcuni figuri dell’industria giapponese vivono completamente fuori dal mondo e non hanno la più pallida idea di quello che dicono, anche perché pochi mesi fa la Square aveva dichiarato che per realizzare siffatto remake ci sarebbero voluti almeno quattordici anni.

Insomma, si sparano numeri a caso non si capisce bene per quale ragione (questa storia ricorda un pò l’eterno 90% di Gran Turismo 5). Basterebbe dire che il remake non è in programma per motivi produttivi, senza stare lì a tirare fuori cifre dal cilindro, e non si diverrebbe oggetto dell’ilarità generale.

Quarant’anni… ma lo sanno questi tizi quante cose si possono fare in quarant’anni? Sperando che un Chocobo se li mangi prima che dicano altre siffatte minchiate, noi gli assegniamo un meritatissimo Ano in faccia.

Fonte: Andriasang

Nostalgia

Sviluppato da Tecmo | Distribuito da Ignition Entertainment | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009

Il titolo del gioco mi piace parecchio. Nostalgia. A cosa si riferirà? L’atmosfera è vagamente Steampunk, ovvero è uno steampunk alla giapponese che si lascia apprezzare ma che a livello stilistico risulta troppo diluito all’interno di una visione più classica da JRPG. Più un aroma che un sapore vero e proprio. Purtroppo c’è anche una trama, con un avventuriero che salva una ragazzina da un gruppo di fanatici (i Cabal) che vogliono conquistare il mondo (ma dai?), ma rimane vittima di un incidente mentre tenta la fuga e il figlio, di non si capisce quanti anni, biondo e con gli occhi, azzurri (londinese, per giunta) che decide di cercarlo girando il mondo (il nostro mondo… proprio quello che finirà nel 2012) a bordo del suo aeroveicolo e visitando la principali città a caccia di indizi. Per farlo dovrà prima diventare un avventuriero (come il padre) ammazzando un po’ di topi nelle fogne della capitale inglese (ma dai). In effetti la trama sembra scritta in cinque minuti da qualcuno che aveva ben altro a cui pensare, ma riesce a mantenere un minimo di tensione grazie al classico personaggio misterioso (Fiona, come la moglie di Shrek) di cui non si conoscerà bene il ruolo fino a verso la fine del gioco.

Nostalgia rivela sin da subito la sua impostazione estremamente classica, con città da esplorare per prendere quest, ottenere qualche informazione e acquistare/vendere oggetti e con dungeon in cui massacrare nemici in incontri casuali. Insomma, se esistesse un manuale del perfetto JRPG, Nostalgia ne sarebbe un’applicazione pedissequa, senza guizzi e senza cadute di stile. Un compitino da 6-7 che mira a fare contento il professore, ma che non brilla certo per personalità. L’unica novità introdotta dagli sviluppatori è la fase aerea, nella quale, invece di combattere con il party, si combatte tra veicoli volanti. Il velivolo in sé non cresce di livello, ma visitando le diverse città è possibile acquistare potenziamenti. In queste fasi il numero di personaggi nel party (massimo quattro) determina la possibilità di utilizzare o meno le diverse armi del mezzo e di usare delle abilità specifiche per i combattimenti aerei a disposizione di ogni eroe (c’è quello che cura, quello che potenzia, quello che supporta e così via).

La struttura di gioco è abbastanza rigida e la difficoltà non è elevatissima, soprattutto se si svolgono le missioni secondarie e si portano i protagonisti ben oltre il livello di esperienza necessario per svolgere la missione principale. In generale i combattimenti aerei impegnano più di quelli ‘a terra’. Ovviamente ignorando le missioni secondarie la storia cambia e anche la missione principale diventa più impegnativa, anche se mai proibitiva. Certo, va detto anche che andando dritti per la storia principale si taglia più di metà gioco e si perdono alcuni combattimenti parecchio interessanti. Oltretutto non si può fare carriera nella gilda degli avventurieri, che offre le ricompense migliori, soprattutto nelle missioni di classe avanzata.

Oltre alla storia principale e alle missioni della gilda, è possibile svolgere altri compiti come andare alla ricerca di siti nascosti da riportare al museo di Londra. Si tratta di un’extra interessante e parecchio impegnativo (e alla lunga stancante), che richiede di esplorare la mappa da cima a fondo con il velivolo a diverse altezze, seguendo delle indicazioni di massima reperite nelle città. Come in altri giochi dello stesso genere, mentre si esplora è possibile salvare ovunque, mentre nei dungeon bisogna raggiungere dei punti di salvataggio, solitamente piazzati prima dei boss. Questo significa che, soprattutto nei dungeon ancora da esplorare, bisogna avere a disposizione diverse decine di minuti di seguito per poter arrivare a salvare e non perdere tutti i progressi fatti.

I nemici, come i personaggi principali, non brillano per fantasia e sono un accozzaglia tecno-fantasy già vista altrove. Le mummie ci sono, i vermoni giganti ci sono, i ragni robot ci sono e così via. Anche in questo caso spiccano i nemici degli scontri aerei che, per necessità, risultano più originali degli altri, mentre i boss sono abbastanza banali, compresi quelli finali.

Commento:
complessivamente si tratta di un prodotto discreto che non spicca in nessun campo, ma che si lascia giocare. Peccato che sia abbastanza superficiale nelle tematiche che tratta e che, se non siete dei bambinetti scafati, difficilmente vi appassionerete alle vicende dei protagonisti.

Red Steel 2

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Wii | Pubblicato Marzo 2010 | Sito ufficiale


Il vecchio prototipo del videogiocatore, quello proveniente dagli anni settanta, ottanta e in parte novanta, è un grassone squallido che mangia patatine fritte e smanetta con il suo sistema preferito fino a notte fonda (una mia foto, praticamente), possibilmente sdraiato sul divano. Dalla cultura della patata fritta non allegorica e del divano usato per tutto tranne che per il sesso sono nati capolavori come Doom o Wizzball, quindi non sottovalutiamola. Red Steel 2 richiede un certo sforzo per farsi giocare, più dei vari Wii Sports e affini, ma meno dei giochi di fitness, che difficilmente l’uomo di cultura videoludica pensava di dover sopportare per potersi alienare in santa pace. Il futuro, fino a qualche anno fa, era sognato pieno di collegamenti neurali che avrebbero permesso di connettersi a mondi immaginifici rimanendo perfettamente immobili. E poi confessiamolo, ai veri nerd la vita dell’umanità sull’astronave prospettata in Wall-e piace parecchio e per loro quel robottino discotecaro e truzzo non salva nessuno, ma rovina soltanto un bel sogno. Ma non divaghiamo. Il Wii sta distruggendo tutto. Non siamo più noi videogiocatori a tentare di convertire il mondo al grasso in eccesso come stava accadendo con le prime due PlayStation, ma è il mondo che sta cercando di convertire noi al peso forma a colpi di Wii. Appurato che ci vorrebbe una bella guerra atomica per riequilibrare la situazione (vabbé, tanto nel 2012 la razza umana si estingue), veniamo a Red Steel 2, ovvero, uno dei giochi più faticosi di sempre (insieme a Punch-Out! che ho regalato a un nipote ignaro).

Iniziando a giocare a Red Steel 2 basta poco per dimenticarsi del primo Red Steel, da cui non eredita fortunatamente quasi nulla. La Ubisoft, viste le critiche ricevute, ha deciso bene di creare un seguito che se si fosse chiamato in qualsiasi altro modo nessuno avrebbe mai inteso come tale, ma visto che qualche copia l’aveva venduta ha deciso comunque di puntare alla brandizzazione (e infatti le vendite di Red Steel 2 sono andate malissimo). Nei panni di un cow-boy spadaccino probabilmente gay (lo dico per far contento il cardinale Bertone, assiduo lettore di Ars Ludica) dobbiamo… bah, ma che ne so che dobbiamo fare. Prima mi drogavo, ma fortunatamente ho smesso e ora salto tutti i filmati (in effetti ho finito Final Fantasy XIII in dodici minuti), tanto le trame dei videogiochi sono canonicamente derivazioni escrementizie, tranne rare eccezioni che non è il caso di minzolinare. Diciamola tutta: ho acquistato Red Steel 2 perché volevo usare il telecomando Wii come una spada e sono stato accontentato. È probabile che lo stesso valga per la maggior parte degli acquirenti.

Arrivato al primo manichino di allenamento, dopo una veloce sparatoria introduttiva, mi rendo conto di un paio di cose. La prima è che i controlli sono abbastanza precisi, anche se capita di sbagliare qualche mossa per via dell’istinto ad agitarmi come una scimmia idrofoba. La seconda è che l’impegno fisico richiesto non è indifferente, anche perché le mosse riescono meglio se si eseguono con movimenti ampi e veloci. Quindi basta poco per stancarsi, soprattutto se non si è molto allenati. Però non è male. Finito l’allenamento inizio la prima missione e… niente sangue? Uccido diversi nemici. Niente. L’acciaio non si arrossa affatto. Mi sento un po’ truffato. Fate un gioco in cui si combatte con la spada in modo realistico e coinvolgente e poi non mettete il sangue? Perché allora consigliarlo ai maggiori di sedici anni? Gli amanti del gore resteranno delusi e amareggiati (potete sempre suicidarvi mettendo a frutto il nichilismo da bignami che vi portate dietro da anni). Peccato. Probabilmente gli sviluppatori avranno avuto qualche legittimo impedimento. Comunque il feedback generale che si riceve dagli scontri non è affatto male… manca solo il pomodoro.

Visivamente si tratta di un titolo molto intelligente. Non potendo contare su una macchina potentissima, la Ubisoft ha puntato su una direzione artistica interessante che riesce anche a stupire in alcuni tratti, segno che in certi casi è possibile sopperire ai limiti tecnologici con l’intelligenza, realizzando prodotti degnissimi. Il mondo di Red Steel 2 è ben disegnato, ottimamente tratteggiato e ha uno stile peculiare e ben definito, ovvero è migliore della maggior parte dei giochi per Wii, soprattutto quelli più dozzinali.

L’idea di base è di compiere una serie di missioni che richiedono il girovagare per diverse aree affettando i nemici o sparandogli. Ogni tanto, oltre agli sgherri più deboli abbattibili con pochi colpi ben portati, bisognerà affrontare dei boss che richiedono maggiore impegno e abilità per essere mandati al creatore. Il gioco non dura molto, ma forse è meglio così perché sulla lunga distanza soffre parecchio la sua rigidità strutturale, probabilmente dovuta alla necessità di renderlo fruibile da un pubblico vasto ed eterogeneo. Per dirla in altri termini, alcune meccaniche di gioco sono state semplificate all’osso per porre l’enfasi sugli scontri all’arma bianca, ma a volte si sente la necessità di maggiore varietà, nonostante sia possibile acquisire tecniche di combattimento avanzate che diversificano l’azione.

Articolo già apparso su: Babel 23