Cristalli liquidi

Erano sempre troppo corti, quegli attesissimi intervalli delle elementari. Il più delle volte ci rifugiavamo nell’angolo meno accessibile del cortile, dove non si giocava a calcio o a nascondino. Sfigati fin da bambini? Forse. Anzi, sicuramente sì. Certo è che correre dietro a un pallone sul cemento del finto giardino della scuola di viale Romagna, in zona Città Studi a Milano, era una cosa già di per sé umiliante, se proposta a creature di 9 anni che, qualora avessero potuto scegliere, avrebbero sicuramente optato per alberi e prato (possibilmente senza siringhe). Tant’è che un ristrettissimo gruppo di emarginati sociali in erba, di quelli che una patata l’avrebbero vista solo in età avanzata e in bell’ordine sugli scaffali del supermercato, già alla fine degli anni ’80 collezionavano videogiochi usati. Era il tempo in cui GIG Tiger e Game & Watch spopolavano tra i banchi dei soggetti meno atletici, di quelli che: “come muovo il pollice io, tu te lo puoi solo sognare!“. L’altra sera, quella santa donna di mia moglie ha voluto farmi una piccola sorpresa, regalandomi qualcosa che io, per quanto tentato dalla nostalgia, non ho mai avuto il coraggio di comprare: due pile piatte modello LR44.

Scartate alla velocità della luce e inserite in uno dei primi portatili a doppio schermo che avessi mai visto (lo Zelda su piattaforma Game & Watch), le due pile si sono rivelate essere un’arma a doppio taglio. Rimessa la PSP nella sua custodia e abbandonata alla polvere della mia libreria, il piccolo gioiellino verde della Nintendo mi ha tenuto compagnia nei recenti spostamenti casa – lavoro, facendomi imprecare in diverse occasioni. Sono convinto che, nell’ultimo viaggio in metropolitana, quelle due signorine discinte che avevo visto giusto con la coda dell’occhio non si siano sedute di fianco a me proprio perché intimorite dal mio atteggiamento nervoso e dai gesti scomposti, eseguiti febbrilmente dai pollici di entrambe le mani. Erano anni che non provavo un’esperienza videoludica tanto hardcore, e il ragionare sul fatto che grafica o narrazione, in un videogame, siano elementi ormai imprescindibili, è una questione che ha perso di qualsiasi interesse immanente. Se volessi dirla tutta, potrei anche aggiungere che la compassione solitamente provata nei confronti dei videogiocatori ancora fanciulli, ha raggiunto picchi vertiginosi, del tipo che: “se non sai cos’era il Game & Watch, allora è inutile anche parlarne!“.

La mia collezione comprendeva, oltre al già citato Zelda, solo Altered Beast, After Burner, Bomb Sweeper, Car Racing e un non meglio precisato Tennis; ma in quegli anni spensierati ho scambiato, comprato, venduto, rubato e giocato decine di altri handheld, tra cui l’inarrivabile Donkey Kong Jr, che rimpiango fortemente di essermi fatto scappare di mano per un nonnulla. Lungi dal voler essere semplicemente un amarcord, l’aver rimesso le mani su un videogame portatile vecchia scuola mi ha dimostrato, in maniera lampante, quanto l’evoluzione del settore sia principalmente passata attraverso la riscrittura completa del gameplay sottostante. Quello schermo a cristalli liquidi su cui si muovevano immobili porzioni di nero, intelligenti tanto quanto i numeri di un qualsiasi orologio al quarzo della Casio, erano capaci di assorbirmi per ore. Nessuno storyline, nessun motion capture, nessun motore 3D o fondale prerenderizzato. Niente di niente. Solo batterie alcaline e concentrazione totale. Si imparava la sequenza a memoria e ci si tuffava in una combo unica e arrestabile solo da un Game Over che non lasciava spazio a nessun tipo di Continue. Il riuscire a superare i punteggi degli altri o il dover attendere il proprio turno di gioco erano eventi che suscitavano emozioni uniche, difficilmente esplicitabili a qualcuno da sempre abituato a godere del multiplayer seduto comodamente (e in solitaria) a casa propria. Al contrario, in un mondo come quello di oggi, dove non ci sono più le mezze stagioni e in cui si stava meglio quando si stava peggio, si fatica addirittura a credere che gli amici dubitassero che, in loro assenza, io riuscissi sempre a battere il loro record personale. Capisco che la mia mania di togliere le pile dai congegni elettronici dopo ogni utilizzo fosse una cosa un po’ atipica, ma il fatto che la classifica con i migliori risultati venisse immancabilmente cancellata da questa operazione è una faccenda che, onestamente, ritengo non mi si potesse imputare!

Call of Duty – World at War

Sviluppato da Treyarch| Distribuito da Activision Blizzard | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato novembre 2008 | Sito ufficiale

Arrivo tardi, ma ci arrivo, prima o poi.  Call of Duty – World at War: mainstream, commerciale, scriptato e pure mediocre. Io non capisco. Ma com’è possibile che quelli della Treyarch non riescano a realizzare un gioco che non sappia di riciclaggio?

È assurdo. Gli insuccessi del team californiano danno adito alla leggenda che quelli di Infinity Ward siano dei geni irraggiungibili, capaci, solo loro, di realizzare FPS con script originali e degni di essere menzionati. Insomma, inizio a essere stanco di vedere sempre il solito clichè del soldato buono che salva il commilitone dal soldato cattivo proprio quando stava per fare fuoco. E fosse solo questo, dico io! Facciamo un breve sondaggio: chi di voi ha giocato al primo CoD, quello uscito nel 2003 e capace di riscrivere un genere? Tutti?! Bene. Ora: ma ve lo ricordate il pathos creato dalla scena in cui l’Armata Rossa riconquista Stalingrado, con quel giochetto del “tu porti il caricatore che io porto il fucile”? Oppure della foga con cui si affrontava l’ultima missione, ambientata a Berlino, quando si doveva correre disarmati da una parte all’altra di una piazza, sotto il fuoco delle mitragliatrici naziste, al fianco di centinaia di altri compagni comunisti? Ve lo ricordate? Io non riesco a comprendere come sia possibile che, nel giocare l’ultimo titolo di Activision ambientato durante la seconda guerra mondiale, io non riesca, neanche lontanamente, a provare alcun tipo di sensazione analoga. Che la colpa sia imputabile al solito effetto del “già visto, già fatto”? Non sarà mica che il compito di sceneggiare e scriptare un gioco sia una pratica davvero difficile e ricca di ostacoli? Il dubbio rimane anche quando ci si sposta su produzioni che, pur non avendo nulla hanno a che fare con il brand di Call of Duty (ogni riferimento a Medal of Honor è puramente voluto), non sono riuscite ad eguagliare la bontà del lavoro degli Infinity.

Quelli della Treyarch hanno eccelso in una cosa sola: i filmati di intermezzo, realizzati per essere arrogantemente stracolmi di testosterone, con voci narranti baritonali e musiche incalzanti in stile The Bourne Identity.  Le immagini d’archivio, perfettamente integrate in un layout monocromatico, che attraverso una stilizzazione di territori e milizie funge anche da briefing introduttivo, sono state scelte per essere opportunamente ciniche e di impatto emotivo immediato. Ma a parte questo aspetto, sembra di giocare ad una brutta versione del Vietcong degli Pterodon, uscito nel lontano 2003. Il gioco non si salva nemmeno quanto offre al giocatore la possibilità di abbrustolire i nemici con il lanciafiamme, il cui uso è espressamente richiesto in diversi punti benché sia nettamente più divertente procedere con armi meno originali. Parlare di grafica ed effetti, oggigiorno, è quasi superfluo. Ovviamente il titolo si difende bene, così come per il già citato comparto audio, intelligentemente pensato per accrescere la tensione durante lo spara spara generale. A livello di gameplay nudo e crudo, infine, non c’è nulla che meriti di essere segnalato, sempre che si conosca il significato dei termini first, person e shooter.

Mi rendo conto che proporre un videogioco ambientato nel teatro della seconda guerra mondiale e avere la pretesa di svilupparlo in modo non convenzionale è un’impresa più facile da scriversi che da realizzarsi. In effetti, Call of Duty – World at War è un gioco che, se eviscerato dal panorama degli FPS moderni, risulta essere un prodotto eccezionalmente confezionato in tutte le sue componenti. Quello che manca, purtroppo, è appunto l’originalità, che credo (ma è solamente una mia idea) sarà il tallone di Achille delle pubblicazioni di Activision Blizzard in materia di sparatutto in prima persona, negli anni a venire.

Sam & Max The Devil Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPadMAC Playstation 3
Rilasciato il 18 maggio 2010 (PC)

Inizio questa breve recensione rimangiandomi tutto ciò che ho criticato nel precedente episodio, dato che di quelle macchie non vi è più traccia. Mi sono lamentato delle poche location, scarsamente esplorabili, della comparsa di pochissimi personaggi nuovi e di un’eccessiva facilità. In The Tomb of Sammun-Mak è tutto l’opposto: c’è davvero poco di già visto e le cose buone non finiscono qui. La struttura di questo episodio è variegata e davvero coraggiosa, annullando il classico senso di linearità e continuità avvertito nelle precedenti stagioni (e, in generale, nella maggior parte delle avventure grafiche in circolazione).

Con The Tomb of Sammun-Mak, infatti, Telltale tenta la via della sperimentazione, riuscendo a confezionare un episodio originale come mai fatto prima. Riprendendo dove avevamo lasciato il precedente capitolo, il ritrovamento di quattro pellicole nei sotterranei del palazzo spinge i due pelosi agenti a esaminarle, sfruttando un vecchio proiettore che si trova giusto a portata di mano. Le vicende narrate in queste bobine risalgono a circa cento anni prima, e i protagonisti sono nientemeno che gli antenati dei nostri eroi, al secolo Sameth e Maximus! Ognuna racconta parte della loro impresa per recuperare la dannata Devil’s Toy-box (traducibile come “il baule dei giochi del demonio”).

La cosa che mi ha più entusiasmato è che questo film, diviso in quattro tempi, è ampiamente affrontabile passando da un nastro all’altro, cosa che faremo spesso per risolvere i vari inghippi, agendo nel futuro e nel passato (relativamente alla pellicola in riproduzione). Non si tratta di un sistema simile a quanto già visto in Day of the Tentacle (capolavoro immortale di Schafer e Grossmann), dove ciò che facevamo nel passato si ripercuoteva nel futuro, ma di qualcosa di leggermente diverso: grazie alla nostra perspicacia dovremo riuscire ad acquisire delle informazioni nelle altre pellicole, per risolvere gli enigmi presenti nelle precedenti. Potrebbe suonare un po’ incomprensibile, ma una volta messe le mani su mouse e tastiera (setup che continuo a consigliare) tutto vi sarà subito chiaro.

In apertura ho parlato di location e personaggi nuovi, e non mentivo affatto: questo episodio è praticamente brand new e i personaggi, seppur quasi tutte rivisitazioni di comparse già incontrate in passato, hanno un ruolo tutto nuovo nella storia. Il riciclaggio dei modelli è ridotto all’osso (tranne che per la  sempreverde e spigolosa mucca vista sin dai tempi di Bone) e i nuovi ambienti rappresentano una vera e propria ventata d’aria fresca. I nuovi poteri di Max (anzi, dovrei chiamarlo Maximus) generano siparietti d’antologia in un episodio già ricco di battute e gag azzeccatissime. La colonna sonora, che si è sempre attestata su ottimi livelli, supera i precedenti lavori grazie a composizioni impegnate, che contribuiscono a spingere la qualità di questo episodio ancora più in alto, così come il grandioso lavoro svolto per il doppiaggio che, sono sicuro, avrà fatto sudare abbastanza, data la varietà di personaggi che andremo a incontrare (chiaramente tutto in proporzione alla dimensione di un gioco a puntate). Tutto odora sempre più di produzione tripla A (lasciatemi esagerare) e questo non puo’ che rendermi felice, dimostrando che c’è voglia di crescere, facendolo nel modo giusto. Sono obbligato a fare giusto un appunto: una location in particolare (in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo) è un po’ rovinata da inquadrature eccessivamente ravvicinate che rendono difficili l’esplorazione e l’interazione.

In conclusione penso che sarà difficile fare di meglio.

Bayonetta: ora anche senza capelli!

Leggevo oggi della realizzazione di un fumetto Hentai basato su Bayonetta, protagonista dell’omonimo videogame pubblicato da SEGA lo scorso gennaio. Cappero! Le immagini che si trovano tramite una semplice ricerca su internet sono davvero stuzzicanti. La già procace strega bianca ha subito un leggero restyling, con seni ancor più provocanti e atteggiamenti ancor meno equivocabili. Non vi parlerò di dimensioni introiettabili poiché, oltre alla volontà di preservare una certa parvenza di serietà, vi assicuro che le misure, con Bayonetta, sono poco importanti: c’è posto per tutto. Non posso però esimermi dal comunicarvi un certo disagio provato nel guardare le pagine scannerizzate del fumetto. Intendiamoci: non è questione di fare o meno i moralisti, ché di porno, oggigiorno, ce n’è talmente tanto che quella particolare specie di benpensanti si è estinta tanto quanto i modem 56,6. È piuttosto un sentimento di nausea diffusa, provocatomi dall’esplicitazione di un contenuto che, fino ad oggi, avevo solo immaginato.

Il lavoro dei Platinum Games, confezionato da Hideki Kamiya per attrarre il lato voyeuristico di ciascun videogiocatore che si rispetti, sfruttava magistralmente quel meccanismo perverso del “vedo – non vedo”, tanto caro alle commedie erotiche all’italiana degli anni settanta, con una Edwige Fenech felicissima di essere stata “disonorata con onore” (cit.). Bene. Ora immaginatevi se, tutto d’un tratto, il Pippo Franco di turno si fosse improvvisato attore hard e, senza lasciare nulla all’immaginazione, avesse oltrepassato i confini del porno soft. Ecco. Come dire… Non sarebbe stata più una commedia erotica all’italiana. E, soprattutto, la bella protagonista italo francese avrebbe perso istantaneamente quell’immenso fascino di cui, ancora oggi, è portatrice. Torniamo allora a Bayonetta (ma si potrebbe fare altrettanto con l’Alyx di Half Life o la Lara di Tomb Raider) e soffermiamoci sulla relazione perversa tra il suo essere una bella femmina seducente e l’aver utilizzato le sue eccitanti movenze come pretesto per pubblicizzare un giornaletto da falegnami.

La trasposizione fumettistica, in un certo qual modo, ha infatti corrotto il lavoro degli sviluppatori, il cui intento era quello di suscitare bollori in noi maschietti brufolosi, senza però scadere in una volgarità così esplicita che, per quanto più interattiva, si è dimostrata essere decisamente meno elegante. Inoltre, nel vedere Bayonetta pervasa da smisurate protuberanze, mi sono sentito derubato dell’intimità [forse illegittima] che avevo instaurato con la bella strega dai capelli lunghi. È stato un po’ come quando, a tredici anni, ho scoperto che la mia insegnante privata di tennis era fidanzata: il rendermi conto che quelle mutandine colorate, sotto la gonnellina bianca, potessero essere viste anche da un altro uomo, fu una cosa che non mi fece dormire per giorni. Bene. Non mi resta che salutarvi, augurandomi che il vostro motore di ricerca abbia il Safe Search attivato e irremovibile (senza contare il fatto che, a fare quelle cose lì, vi assicuro si diventa ciechi!).

[Retrospec] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

1993, 1998 | Gameboy, Gameboy Color |
Sviluppato da Nintendo EAD, R&D2 | Pubblicato da Nintendo

Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.

Link’s Awakening è uno Zelda senza Zelda: Link è naufrago su un’isola e dovrà affrontare insidie e misteri prima di essere in grado di riprendere il suo viaggio, con tanto di colpo di scena finale. Uscito poco dopo il rilascio di A Link to the Past non sfigura affatto di fronte al suo cugino più grande. Il setting è strano: oltre all’assenza degli elementi tradizionali di Zelda, tutta l’esperienza di gioco è onirica, con personaggi a ambigui e bizzari, e numerosi camei di personaggi provenienti dalle serie di Mario e Kirby, in perfetto accordo con il risultato finale della storia.

Le limitazioni del Gameboy in qualche modo valorizzando ancora di più la giocabilità pura della serie, quasi la sublimano. C’è tutto, ma tutto è ridotto all’osso (a partire dalle piccolissime schermate di gioco); tuttavia non si perde nulla delle cose importanti: Link è pieno di risorse, il dungeon design è uno dei migliori della serie e i puzzle sono articolati e piuttosto impegnativi.

La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.

Molti anni dopo la prima uscita per il Gameboy monocromatico, Nintendo ha aggiornato il titolo per il Gameboy Color, chiamandolo Link’s Awakening DX e introducendo un dungeon extra e qualche miglioria per grafica e gameplay. Link’s Awakeining DX è la versione definitiva del gioco ed è anche piuttosto economico e semplice da reperire sul mercato dell’usato (spesso costa come un gioco da cestone).

Se avete un Gameboy Advance in soffitta e non avete mai provato Link’s Awakening, forse è ora di colmare la lacuna.

La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22

The 8-bit Book: 1981 to 199X

The 8-bit Book: 1981 to 199X, di Jerry Ellis
2009, hiive books
Lingua: Inglese, acquistabile sul sito dell’editore

La Hiive Books è una piccolissima casa editrice inglese che si è specializzata nel settore delle pubblicazioni sul retrogaming dando alle stampe volumi di grandissimo pregio (sia contenutistico che grafico). Dopo The ZX Spectrum Book – 1982 to 199x (esaurito ma reso scaricabile gratuitamente) in formato PDF e The Commodore 64 Book – 1982 to 199x, arriva The 8-bit Book: 1981 to 199X, tomo di 252 pagine che si propone come una galleria dei titoli più rappresentativi dei computer a 8-bit (niente console). I sistemi trattati sono molteplici e si va da computer notissimi come il Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Zx Spectrum, per arrivare a nomi meno famosi come il SAM Coupé e l’Oric 1. L’impostazione è la stessa dei libri precedenti, ovvero è diviso per anni e ogni pagina contiene la descrizione di un gioco arricchita da diversi screenshot e dalla copertina originale (alcune fanno veramente sorridere tanto sono rozze).

La lettura è piacevole e interessante, i testi sono ricchi di informazioni e aiutano ad addentrarsi nel mondo videoludico degli anni ottanta, fatto di sperimentazione e di talenti individuali, e caratterizzato da un’anarchia creativa di cui oggi si fatica a ricordare la portata. Scorrendo le pagine si trova di tutto: da nomi storici dell’industria fagocitati dalle ultime generazioni videoludiche, a persone che hanno realizzato un singolo capolavoro e poi sono sparite finendo a fare altro.

Fa piacere leggere di nuovo di Henry’s House, titolo dall’ambientazione originale e dalla storia intrecciata con un marketing acerbo che puntava su idee ridicole per vendere i giochi (chi si ricorda il capezzolo di Game Over?), o di Wizadore, primo lavoro di Chris Roberts, l’autore della serie Wing Commander, per BBC Micro. Non mancano le curiosità da intenditori: sapevate dell’esistenza di un’avventura grafica con parser testuale con protagonista Hulk? E sapevate che il primo Bomberman è del 1983 ed è stato pubblicato su MSX (computer su cui hanno debuttato moltissimi autori giapponesi, tra i quali Kojima)? Le curiosità da scoprire sono molte, così come i tocchi di classe (spesso limitati ai titoli, come nel caso di Don’t Press the Letter Q).

L’unico elemento discutibile è parte della selezione dei titoli inclusi. La struttura a elenco e la necessità di scegliere tra migliaia di giochi usciti per sistemi così differenti ha costretto l’autore a tenere fuori molti titoli e a compiere scelte che in diversi casi sono poco condivisibili, come ad esempio l’inclusione del terzo capitolo di The Last Ninja e non del primo. Certo, va sempre considerata la difficoltà di reperimento del materiale di prodotti che spesso hanno avuto tirature di poche centinaia di copie e vanno anche considerati i gusti dell’autore che per tutto il libro, nonostante la professionalità, ha più il piglio dell’appassionato che dello storico.
Detto questo rimane il fatto che The 8-bit Book: 1981 to 199X è un gioiellino e permette di farsi una buona idea di cosa era il videogioco negli anni ottanta.

Articolo già apparso su Babel 22