God of War III

Prodotto e sviluppato da SCE Studio Santa Monica| Piattaforma Playstation 3 | Pubblicato nel marzo 2010

Se chiedete a un giocatore cosa si aspetta da God of War III, la prima risposta che avrete sarà sicuramente:  “la migliore grafica mai vista su ps3”, seguita da “la violenza più esagerata mai vista in un videogioco”, e forse per qualcuno “un buon candidato per il centro sinistra”, vista l’ultima campagna pubblicitaria della Sony. Saranno stati accontentati?

Inutile nascondersi dietro un dito (a meno che non sia il dito di un titano): metà del successo della saga di Kratos è dovuta al suo strabiliante aspetto grafico. Con la PS2 gli sviluppatori avevano tirato fuori da una console spremuta allo stremo una grafica all’epoca senza precedenti, peccato che lo stesso non si possa dire dell’episodio per PS3, in cui il comparto tecnico risulta meno impressionante se paragonato all’impatto visivo del secondo capitolo. Quello che a colpo d’occhio colpisce di più è sicuramente il modello di Kratos, raffinato e dettagliato in ogni singolo poro della pelle e fascia muscolare, talmente ben definito da far dimenticare anche qualche modello poligonale non all’altezza, soprattutto nella schiera dei simpatici zombetti nemici da dilaniare. Basta guardare l’inizio del gioco per vedere Kratos, in groppa al titano Gaia,  saltare, combattere e arrampicarsi in modo fluido e curato sulle pareti del monte Olimpo urlando amorevoli frasi a Zeus (tra cui spiccano “Avrò la mia vendetta” e “Ti ucciderò” che si ripetono in modo nauseante in tutti gli spezzoni filmati). Tutta l’introduzione è in realtà una grossa tech demo che sembra voler muovere su schermo il maggior numero di roba possibile così da urlare “guardate quanto abbiamo il cazzo grosso e duro qua a Santa Monica” ma che presto lascia spazio ad ambienti meno curati e spettacolari che si attestano su livelli qualitativi si ottimi ma non superlativi come si poteva sperare. La dove non arriva la forza bruta c’è la direzione artistica  ispirata e dominante come sempre e un uso delle ottiche di sfocatura nelle cinematiche che non fa rimpiangere Uncharted 2. In definitiva sì, GOW3 è sicuramente bello da vedere, ma non così stupefacente come ci si poteva aspettare.

Dopo pochi minuti di gioco dedicati a un inutile tutorial in cui è facile notare come praticamente nulla sia cambiato del sistema di controllo rispetto ai capitoli precedenti (comprese le combo da utilizzare che son rimaste praticamente le stesse sin dal primo episodio) , si assiste al trionfale ingresso di Poseidone, pur anticipato da mesi di rumors e filmati rubati da youtube. Poco male: vederlo “dal vivo” fa comunque una bella impressione, stampandoci un sorriso a 32 denti sul volto. Purtroppo, non appena preso il pad in mano, si palesano alcune magagne: un’area di movimento ridotta a pochi metri quadrati coi soliti muri invisibili e un boss che dispone dei soliti tre pattern di attacco già visti e rivisti. Un occhio alle tempistiche di attacco e parata, un paio di colpi ben assestati, e il cerchietto tondo non tarderà ad apparire sulla testa del Dio del Mare. La ricompensa sarà il solito QTE che illustra la solita morte brutale. In quel momento realizzo, non senza un minimo di disappunto, che God Of War III si è appena giocato metà di tutte le sue carte e mi sembra di aver già visto tutto quello che c’era da vedere.

Mi dedico poi a qualche sequenza platform in cui maledico gli dei dell’Olimpo (e quello stronzo del programmatore) perché nel 2010 ancora non sanno darmi un tasto di doppio salto decente. Proseguo in scioltezza i soliti enigmi ambientali, che spezzano il ritmo strizzando l’occhio ora a Echochrome, ora a Zelda. Tutto è ben rifinito e oliato, il gioco scorre tra le mani senza che me ne accorga, eppure non posso fare a meno di pensare a Dante’s Inferno. Chi ha copiato da chi!? Le piccole innovazioni inserite, come la testa-torcia di Helios vista nella demo, e un altro paio di oggetti per velocizzare il backtracking (che almeno non risulta tedioso) variano gli ambienti e l’approccio agli enigmi quel tanto che basta per non farti mai annoiare. Allo stesso modo l’introduzione delle solite armi secondarie e magie a carico da potenziare non bastano a diversificare l’approccio al sistema di combattimento, insomma è forte l’idea che il lavoro di Stig Asmussen sia il compito perfetto di chi ha studiato tanto per sopperire alla mancanza di intuizioni proprie.

Come è lecito aspettarsi, God of War III non manca di proporre scene di tortura e violenza decisamente sopra le righe, soprattutto ai danni dei pochi boss presenti che sono ancora divertenti da tagliuzzare nonostante il passare degli anni, seguendo una cinica morale decisamente meno buonista di tante altre vendette videoludiche. Kratos vuole sangue, e per averlo è disposto a tutto: sacrificare innocenti e uccidere Dèi, anche se questo vuol dire scatenare tempeste e inondazioni, piaghe e flagelli destinati a condannare l’umanità. Nel terzo capitolo di God of War il senso di progressione spietata e implacabile di Kratos viene messa al servizio di un cambio di trama che vorrebbe essere più matura, offrendo qualche spunto di riflessione che finisce per stonare con l’atmosfera ironica e trash che lo contraddistingue da sempre. Basta pensare alla scena di sesso con Afrodite, presentata e girata come il più squallido trailer di Naughty America e lontana dalla laconica ironia dell’angioletto urinoso del secondo capitolo. Inoltre quella che per tutto il gioco è solo una sensazione di velata moralità diventa certezza quando si arriva all’agognato finale, in cui Kratos viene ridipinto da eroe oscuro e determinato a pazzo folle e isterico, che prosegue il suo ossessivo viaggio incurante delle conseguenze delle sue azioni: uno spunto quantomeno interessante, se non venisse prima affrontato con lo stesso becero torpore narrativo che contraddistingue la produzione, e poi affossato da una retorica morale incongruente con lo spirito della serie. Praticamente come ammazzare quel poco di buono che la trama aveva da offrire. È in questo momento che il gioco comincia a prendersi troppo sul serio proponendo un combattimento finale al di sotto delle aspettative e lontano dalle esaltazioni che si potevano auspicare sbavando sui filmati di anteprima: lo scontro si risolve in una veloce scazzottata che ha ben poco di epico, concludendo frettolosamente la storia con un finale raffazzonato ed una esecuzione finale che lasciano l’amaro in bocca durante i titoli di coda.

Nei making-of presenti sul blu-ray, il producer ribadisce più volte di aver voluto creare un gioco che rappresenti al meglio questa generazione. Ne viene fuori invece il brillante (ma stantio) ritratto della vecchia generazione con tutti i suoi limiti posti bene in luce. Se chiedi a un giocatore cosa ha avuto da God of War III, la risposta sarà probabilmente “Un add-on di God of War II per ps3”. Ovvero un gioco curato e ben progettato che pur di concludere omogeneamente la trilogia è finito con l’adagiarsi sugli allori di un gameplay invariato dal 2005 e di mastodontici boss di cui ormai i nostri monitor sono sazi.
Un po’ poco per il gioco che a suo tempo aveva rivoluzionato il genere degli action-game occidentali.

Uncharted 2

Se andassimo sul sito di Metacritic e mettessimo in ordine di voto, dal più alto al più basso, i titoli archiviati nel suo database, senza operare alcuna distinzione tra console e generi differenti, scopriremmo che prima di Uncharted 2 trovano posto altri dodici giochi che, secondo l’opinione della stampa specializzata, hanno meritato una votazione media superiore. E non vi dico quanti altri software hanno preso lo stesso 96 che si è portato a casa il lavoro dei Naughty Dog. Ma stiamo scherzando? No, davvero: con tutto il rispetto per Halo, Soul Calibur, NFL 2K1 e quel vecchietto di Tony Hawk, è quasi ridicolo che io sia dovuto arrivare alla seconda pagina dell’elenco per trovare quello che, a tutti gli effetti, è il miglior gioco per console mai realizzato dacché esistono le console (e forse anche i giochi). Detto per inciso, me ne sbatto altamente che la gente lasci commenti poco edificanti in calce al post, ricordandomi che io, di videogame, non ne capisco una mazza (cosa per altro corretta), perché tanto quest’articolo porta il mio nome e mi assumo tutte le responsabilità del caso.

Per quelli che stanno ancora leggendo (speriamo non siano molti) è necessario capire che il primo presupposto di quanto detto sino ad ora è questo: Uncharted 2 è un qualcosa che, principalmente, si guarda. Il fatto che lo si faccia con un joypad tra le mani è secondario. Se mi avessero detto che per continuare a giocare avrei dovuto tenere una chitarra in spalla o vibrare colpi su di una finta batteria non sarebbe cambiato granché: avrei vissuto comunque un’esperienza appagante. Il Dual Shock 3 ha il grande vantaggio di essere poco ingombrante e senza fili. Tutto qui. Il secondo punto dal quale non si può prescindere per parlare del gioco in questione è rappresentato dal carisma di un protagonista che “fatto lui, hanno buttato via lo stampo”. Nathan Drake è il figlio illegittimo di Sean ConneryHarrison Ford, che coniugatisi tra il set dei primi 007 e dell’originale Indiana Jones, hanno generato un clone capace di sconfiggere Victor Kruger, baciare le Principessa Leila e ritrovare il Destino di Atlantide facendo il tutto contemporaneamente, in solitaria e a mani nude. È, infine, inevitabile dare per scontato una grafica da “mani nei capelli”, una colonna sonora ammiccante e un doppiaggio che: “Ehi! Ma questi sono professionisti!”. Una volta assodate queste premesse, è possibile parlare di Uncharted 2 con la pretesa della giusta obiettività.

Per prima cosa la sceneggiatura: storia trita e ritrita, già sentita altre cento volte? Fottosega. Merita in ogni secondo, in ogni colpo di scena e in ogni prevedibile volta gabbana: un boss ultra cattivo, una “pietra verde” (cit.) che merita di essere inseguita; una squisita bond girl da salvare (anche se in questo caso sono in due e alla fine si salvano da sole); un compagno d’avventure marpione col sigaro in bocca à la “adoro i piani ben riusciti” e una vicenda che profuma di cappa e spada nonostante si spari della grossa con fucili a pompa,  balestre avvelenate e tricchetrac assortiti. Consigliatissima a tutti coloro che amano storie avvincenti, leggere e dal finale romantico.

Passiamo al level design. Ecco. Io, ora, non so quanti di voi sappiano davvero cosa si intenda quando si parla di level design (io no di sicuro), ma i ragazzi della Naughty Dog devono saperne parecchio visto l’ottimo risultato ottenuto (anche se la parola “ottimo” non esemplifica esattamente la magnificenza del lavoro fatto). Certo è che i vari Tomb Raider, Prince of Persia e filmografia assortita (ho già citato la saga di Indiana Jones, ma potrei aggiungere La Mummia, condita dalla fantasia di un Willow e spruzzata dalla sagacia de I Goonies) hanno aiutato. Personalmente ho trovato stupefacente la ricostruzione su più livelli di un Nepal colpito dalla guerra civile, con intere sessioni esplorative inframmezzate da piccoli enigmi e capannelli di nemici in un crescendo di cose da scalare ed elementi dello scenario modificati dal nostro attraversamento. Anzi: non avevo mai visto niente del genere, prima di allora. Sicuramente qualcuno dei lettori tirerà fuori aneddoti riguardanti il tal gioco, uscito nel tal altro anno da cui è stato tratto quell’altro ancora, così fino a Pong. Mettiamola così: nei giochi che sino ad ora ho giocato io, non avevo mai assistito a qualcosa sviluppata con tanta attenzione.

Arriviamo quindi al gameplay. Come premesso all’inizio, Uncharted 2 è un gioco che principalmente si vive da spettatori. Intendiamoci, non che sia vittima della stessa malattia di cui, prima o poi, perirà la serie di Metal Gear Solid (ovvero un’eccessiva dose di filmati non interattivi), ma l’abilità richiesta al giocatore è davvero risibile: con un tasto si salda e ci si sposta da un appiglio all’altro senza temere di cadere o mancare il bersaglio, con un altro si prende la mira e con il terzo si spara. Punto. Verso la fine, anche l’abilità di fare fuoco sotto copertura in stile Gears of War assume una certa importanza, dato il sensibile aumento nel numero di nemici su schermo e la loro progressiva crescita, sia in termini di efficacia delle armi che in quelli di resistenza ai nostri colpi… ma niente di particolarmente hardcore. Ciononostante, il titolo Sony mi ha divertito anche sotto questo profilo e a tratti mi ha ricordato l’assurdità di alcuni scontri vissuti alle prese con il primo Serious Sam… ma devo ancora capirne il perché.

Voglio fare un’ultima osservazione circa l’unica cosa che, se fossimo all’Università, costerebbe ad Uncharted 2 la lode. Ora: io capisco che l’intera saga strizza l’occhio ad una sospensione dell’incredulità che mescola ironia, fantascienza, sarcasmo e archeologia, ottenendo un mix esplosivo che “mi ha conquistato al ciao” (cit.), ma non è possibile che dopo aver scalato l’Everest per raggiungere una valle dimenticata dall’umanità, essere sopravvissuto all’attacco di strani e misconosciuti Yeti, aver sbloccato un antichissimo marchingegno sepolto da settecento anni sotto una coltre di neve e aver risolto un enigma irrisolvibile, io mi trovi a dover combattere contro dei soldati che non si capisce come abbiano fatto ad arrivare, prima di me, in quello stramaledetto tempio che andavo cercando. Insomma… sono cose che ledono l’orgoglio, specialmente vista la fatica fatta e le centinaia di morti causate, lungo la strada, per arrivarci.

Vabbè… Fortuna che non siamo all’Università e che, chi comanda qui, mi abbia dato completa libertà di esprimermi. Perché non abusarne?

Complimenti Naughty Dog: 110 e lode!


[Diario] Nuovo Entusiasmo

Lo ammetto: il tour de force per Final Fantasy XIII ha praticamente stroncato la mia tempra videoludica per parecchi giorni.

Nonostante tutto, dopo una breve pausa pasquale, posso affermare con orgoglio che anche Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA) è stato domato (almeno per quanto riguarda il bivio di Ephraim, per quello di Eirika ci sarà tempo più avanti). Avendo giocato i due capitoli per GBA in sequenza, non so come descrivervi la maggior soddisfazione provata per l’ultimo episodio: storia più organica e scevra da qualsiasi riempitivo, due bei dungeon opzionali zeppi di sfide estreme (anche se le ricompense lasciano molto a desiderare) e alcuni dei migliori scenari della serie, sia per bilanciamento (mai troppo difficile, a differenza del capitolo precedente) che per level design. Ancora più importante il fatto che il gioco dura il giusto, mentre il primo episodio si trascinava per ore ed ore, spesso senza ragione apparente.

A tempo perso (beh, mica tanto, in un mesetto quasi 8 ore di gioco… quasi tutte la domenica) mi sto intrattenendo con Yakuza (PS2), su consiglio del buon Joe redazionale. Sebbene i videogiochi (o qualsiasi altra cosa) a sfondo malavitoso non mi abbiano mai attirato troppo, non ho potuto fare a meno di riconoscere l’importanza di questa serie per l’industria videoludica degli ultimi cinque anni: il primo capitolo è praticamente una specie di GTA IV Redux, con miglior ritmo, meno dispersione ed una storia semplicemente strepitosa. All’inizio la struttura alla Virtua Fighter degli scontri mi ha infastidito ma devo dire che si cala a pennello con il taglio da moderni samurai che il gioco vuole dare ai malavitosi giapponesi.

Visto che noi siamo in attesa della Ankama Convention #5, da Febbraio ho ripreso a giocare a Dofus nella sua nuova versione 2.0.

Approfittando del fatto che anche SonicReducer voleva giocare, ho rispolverato il mio account fermo da questa estate per via della migrazione alla nuova versione ed ecco Vardus (uno Iop, in pratica un Paladino), il mio ottavo personaggio, che insieme a Dieselina (una Cra, un ranger) a Febbraio ha già macinato una ventina di livelli ed è pronto per il dungeon dei Pappatutto (o Gobbal che siano). Per gli altri personaggi (il più vecchio dei quali è attorno al 50esimo livello) ci sarà tempo a migrazione ultimata.

Dopo un’attenta analisi dei cambiamenti posso dire che il gioco è realmente arrivato ad esprimere il suo reale potenziale. La sua formula atipica (combattimenti da RPG tattico) e la sua stupenda presentazione grafica vi obbligano a provarlo o a riprovarlo, perché Dofus 2.0 non è stato tanto una revisione ma un vero e proprio rilancio: non c’è più una sola build obbligatoria per classe, l’itemizzazione è molto più varia e le skill dei personaggi sono distribuite su statistiche più eterogenee. Fortunatamente per me gli Osamodas (gli evocatori) sono ancora i personaggi più potenti e questo non fa altro che rendere l’attesa per la migrazione del server (Shika) dove risiede il mio amato Merclaw ancora più snervante!

La possibilità di cambiare nel tempo è la cosa che più mi affascina dei giochi online. Con Monopoli abbiamo apprezzato anche i progressi di Star Trek Online dopo il rilascio della Stagione 1, che oltre ad una massiccia iniezione di contenuti, ha anche revisionato l’usabilità e la tecnologia del client. Devo dire che, tranne che per Dofus, una soddisfazione così alta dopo un’update l’avevo provata solo per l’EVE Online dei tempi d’0ro o per Everquest II, quando si revisionò l’intero sistema di gioco.

E a voi? È mai successo di tornare a giocare un videogioco (online o offline) per via di qualche aggiornamento massiccio che vi ha rinnovato l’entusiasmo?

e vidi spenta ogni veduta, fuor che de la fiera

Il problema di Dante’s Inferno non è l’aver toccato un mostro sacro della letteratura italiana e mondiale che, soprattutto in Italia, non ha letto nessuno (o quasi) fino in fondo. Non credo che il valore della Divina Commedia in generale, e dell’Inferno in particolare, venga sminuito dal gioco di EA che, essendo nulla e non valendo niente, verrà dimenticato inesorabilmente. In fondo di giochi dedicati all’inferno di Dante ce ne sono stati altri (come dimenticare Dante’s Inferno per C64? Aveva una colonna sonora bellissima…) e nessuno si è scandalizzato più di tanto. Il vero problema della produzione EA è la stupidità, ovvero l’incapacità di prendere la cantica dantesca e riplasmarla in modo intelligente e creativo, riconoscendo la difficoltà della trasposizione ma sfruttando l’unicità del medium videoludico in modo meditato e unico. L’operazione fatta dagli sviluppatori, Visceral Games, che già ci aveva deliziato con la banalità di Dead Space, è stata molto più semplice: prendi Dante, lo trasformi in un crociato (medioevo e crociati stanno sempre bene insieme), trasformi Beatrice in una strappona (l’ideale di donna del maschio occidentale contemporaneo), i nove gironi infernali in un catalogo di brutte illustrazioni fantasy et voilà, hai il tuo bel piacchiaduro simil God of War con tanto di citazione colta nel titolo. Dante ammazza la morte, Dante picchia i demoni, Dante spara a caso versi del poema come se il cul che fece trombetta avesse cambiato regione anatomica e fosse diventato la bocca. Beatrice tiene particolarmente a far vedere le tette e il culo. Insomma, si ha quasi l’impressione che non potendosi confrontare alla pari con l’opera originale, si sia scelta la via dello svacco e delle soluzioni ovvie. Soluzioni a misura di videogiocatori verrebbe da dire (come non notare che la maggior parte dei critici videoludici italiani, citando il testo letterario, non ha azzeccato un termine?) che più di tanto non ci arrivano e che se non ammazzano non comprano.

Il diritto di interpretare le opere degli altri presuppone che gli altri abbiano il diritto di interpretare la tua. Se tu prendi l’Inferno di Dante e lo trasformi in un picchiaduro trash devi accettare che qualcuno contesti la tua scelta. E non è il caso di banalizzare l’argomento con il solito lassismo postmoderno. I problemi generali che nascono in casi del genere sono gli stessi che gli spettatori e i critici fanno emergere quando un’opera letteraria viene ridotta in film. Perché in quei frangenti si bada al linguaggio della traduzione e si vivisezionano le opere per vedere se gli autori della pellicola hanno rispettato lo ‘spirito’ dell’originale, riconoscendo loro comunque la libertà di interpretare, anche di stravolgere in molti casi (vedi Shining di Kubrick), mentre nei videogiochi non frega niente a nessuno? Che senso ha continuare a considerarsi i cugini scemi della cultura mondiale? Fa comodo non uscire dal limbo dell’idiozia in cui siamo stati esiliati ma che non vogliamo lasciare perché in fondo si sta bene?

Perché non riflettere sul fatto che l’industria videoludica non riesce a trovare alternative ai giochi d’azione? Come non ricordare che un’Ultima IV o un King Quest IV vendevano milioni di copie, mentre oggi, nonostante il mercato sia estremamente più ampio, non si riesce a trovare un’alternativa a due / tre generi che hanno tutti la stessa radice? Insomma, perché l’Inferno non poteva essere altro che un picchiaduro senza senso e non si è cercata una via alternativa che riuscisse a proporre al giocatore almeno una parte delle tematiche e del fascino del poema dantesco? Il medium videogioco è veramente così inferiore agli altri media da non poter ambire ad altro che a distruggere e a stuprare? Oltretutto risultando ridicolo per il suo prendersi maledettamente sul serio?

L’atteggiamento generale dei videogiocatori è ormai quello della casalinga che passa le giornate davanti al televisore per divagarsi e ritagliarsi qualche sogno a basso costo. Spesso non si capisce se fugge dagli impegni della giornata o se da una vita mostruosa che non si vuole guardare negli occhi. Rimane il tempo passato davanti a trasmissioni sciocche e degradanti che non richiedono altro che l’accettazione e la celebrazione dell’immagine in quanto tale. Che differenza c’è da chi cerca nei videogiochi solo il divertimento a tutti i costi? Non è comunque una forma di gratificazione umorale che non arricchisce e non mette mai in discussione? Che senso ha arrivare in fondo all’Inferno se non c’è un Paradiso verso cui risalire?

Articolo già apparso su Babel 21

Dofus Screenshot Contest: i vincitori!

La redazione si è riunita, gli screenshot sono stati valutati ed eccovi i vincitori!

Il primo premio, ovvero un’entrata premium per l’Ankama Convention #5 ed una borsa colma di omaggi va a:

Sim1

Che ha saputo trasmetterci quel senso di liberazione ed esaltazione che accompagna la prima volta contro un boss di fine dungeon, anche se si tratta di quello dei newbie!

Gli altri quattro finalisti, a cui va un abbonamento omaggio a Dofus sono:

M. B.

Che vorrebbe prendersi cura della romantica coppia di forzieri qui rappresentata!

M. Bi.

Che ha saputo rendere molto bene una delle più popolari particolarità di Dofus: la propensione per giochi di parole e gli anangrammi (guardate qui se volete sapere a cosa si riferiscono quei nomi)

Bombolino

Che ci mostra una dei tanti riferimenti ammiccanti nascosti nel mondo di Dofus!

G. M.

Che immortala uno dei glitch più comuni di Dofus 1.29: i personaggi che si tramutano in qualcos’altro. La cosa buffa è che quando succede, spesso è solo la vittima che vede il bug, con situazioni a volte molto comiche.

I vincitori verranno contattati al più presto per ricevere i premi!

The Shalebridge Cradle

Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.

In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.

Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.

Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.

Sì, ho detto proprio horror.

“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).

Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.

Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.

Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.

I commenti su Ars Ludica diventeranno a pagamento

Siamo stati gratis per anni, l’abbiamo dato via facile (il sito), ma anche noi dobbiamo pur campare, non trovate? Considerato che con i banner non riuscivamo a pagarci nemmeno la Lavazza (non il caffè, tutta l’azienda), abbiamo deciso di sperimentare un nuovo sistema di finanziamento che abbiamo visto applicare in diversi portali di una certa importanza, i cui CEO prima viaggiavano in maggiolone e ora in Rolls Royce: micropagamenti sui commenti alle notizie.

Se la prima cosa che vi passa per la testa è “e allora non commenterò mai più (gne gne gne)”, sappiate che i redattori sono già al lavoro su una serie di articoli dal flame assicurato, talmente provocatori che vi sarà impossibile non sganciare metà del vostro stipendio per cantarcele chiare.  Voi SAPETE cosa sono in grado di fare Simone Tagliaferri e Matteo Anelli, vero? Ahr ahr ahr.

Per il momento i commenti sono ancora gratuiti, ma per abituarvi all’idea abbiamo inserito il bottone di paypal che da domani diventerà lo standard. Più tardi in giornata pubblicheremo le tariffe, basate sul numero di caratteri del commento.