Serious Sam HD: The Second Encounter. Roba da vecchi?

Serious Sam HD: The Second Encounter è propedeutico alla comprensione di cosa stanno diventando i videogiochi e di cosa erano. Il titolo di Croteam, una specie di grossa espansione del primo Serious Sam, portava alle estreme conseguenze l’idea di freneticità implicita nel genere, adottando la linea dell’eccesso come una poetica. Chiariamoci: trattasi fondamentalmente di uno sparatutto con un personaggio che è la copia spudorata di Duke Nukem; un titolo ultracommerciale (all’epoca della prima pubblicazione) che mirava al mass market di allora e che vendette bene anche per le virtù del motore grafico che lo faceva muovere. Detto questo, o proprio in ragione di questo, appare stupefacente vederlo trasformato in un prodotto di nicchia. Quasi per intenditori.

Basta leggere il forum ufficiale di Steam dedicato ai Serious Sam per trovare giocatori nemmeno troppo vecchi che stigmatizzano quelli che si lamentano dell’estrema difficoltà del gioco anche al livello medio. Qualcuno arriva a scrivere che non capisce come possa piacere un titolo che basa tutto il suo gameplay sul numero di nemici che attaccano contemporaneamente il giocatore. Altri si spingono fino a definirlo impossibile e troppo legato ai quicksave. È cambiato il mondo, verrebbe da dire. I giocatori sono abituati a titoli studiati per creare autostrade per gli incapaci.

Ciò che prima era considerato “per tutti”, oggi non è avvicinabile da un certo tipo di utente medio. Ne sono la riprova le modalità online degli sparatutto, sempre più pensate per intrattenere per qualche giorno e sempre meno per far sviluppare l’abilità del giocatore e tenerlo in gioco per anni. Un player moderno, di fronte alla velocità di un Unreal Tournament o di un Quake 3, o davanti alla tecnicità di un Counter Strike (quello vero, non quello finto uscito in anni recenti) si sentirebbe essenzialmente spiazzato. Riconoscerebbe i giochi nelle loro meccaniche essenziali, ma non riuscendo a dominarli subito e non sentendosi gratificato da vittorie facili e immediate, li abbandonerebbe.

In un certo senso il giocatore da divano ha vinto e le ondate di nemici di Serious Sam, che vanno affrontate sviluppando l’abilità individuale (la cosiddetta skill) e la capacità di gestire il proprio arsenale (in determinati frangenti usare un’arma piuttosto che un’altra può fare la differenza), sono anacronismi insopportabili. Qui i nemici esistono per eliminare il giocatore, non per essere dei semplici bersagli immoti che ogni tanto si ricordano di sparare. I mostri appaiono in coreografie di difficoltà crescente e fanno spesso pensare al peggio, regalando però la soddisfazione di avercela fatta; di essere sopravvissuti a una situazione apparentemente disperata.

Si tratta di sensazioni estremamente umorali (perché no), che però non si sperimentano con i titoli più recenti, tutti concentrati nella scelta delle vie più semplici. Ogni tanto sovviene la voglia di abbandonare e di passare ad altro, ma fa parte del gioco. Chi si lamenta del level design piatto e della difficoltà ridicola di titoli come Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare (1 o 2 sono entrambi ridicoli) o Killzone 2, non lo fa solo perché vuole criticare a tutti i costi. Magari ha soltanto provato di molto meglio in un passato che non è nemmeno troppo passato. Forse era soltanto abituato ad essere sfidato dal gioco e, trovandosi davanti a delle giostrine piene di compromessi, le sente inadeguate e le percepisce, giustamente, come mediocri, non capendo perché si urli al capolavoro a ogni nuovo, mediocrissimo, titolo.

Zenonia

Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.

Vulcani e Pappatutto: le novità dall’Ankama Convention #5!

Ahinoi (ma anche Ahiloro!), la copertura internazionale dell’Ankama Convention #5 è stata compromessa da un certo vulcano islandese che, ironia della sorte, ha deciso di eruttare proprio quando Ankama si apprestava a svelare Frigost, l’ultima espansione gratuita di Dofus, ambientata in un ostile continente senza tempo intrappolato in un inverno eterno.

Frigost ha dei toni leggermente più duri rispetto alla media di Dofus, e continua il percorso del gioco verso l’omogenizzazione del look grafico al resto della produzione Ankama. Un particolare di risalto è il nuovo approccio ai dungeon presenti nell’espansione: non saranno più incentrati sul singolo boss, come avveniva sin’ora, ma costringeranno i giocatori ad affrontare una sinergia di minacce per ottenere le tanto agognate ricompense finali.

La presentazione di questa nuova evoluzione di Dofus è resa ancora più epica dall’annuncio della base utenti: ben 30 milioni, di cui 3 e mezzo paganti. Una cifra che non sfigura nemmeno di fronte all’utenza occidentale di World of Warcaft (circa 5 milioni), che può vantare dalla sua anche il continente americano.

Il nostro più grande rimpianto è non aver potuto mettere le mani in prima persona suWakfu, l’erede spirituale di Dofus, di imminente uscita anche in territori internazionali. Per chi non lo sapesse, Wakfu è ambientato nel futuro di Dofus e ne condivide l’ambientazione, con un’ulteriore revisione del sistema di gioco nonché un motore grafico rinnovato, con scrolling in tempo reale e senza sfondi statici.

Novità anche per Dofus Arena, che finalmente il 21 Giugno 2010 uscirà dalla beta e sarà pronto per un massiccio lancio verso il grande pubblico. A differenza degli altri MMOG, Dofus Arena mescola il sistema dei giochi di carte collezionabili con quello degli RPG tattici. I giocatori hanno tutti uno stesso pool di punti da spendere tra carte abilità ed equipaggiamento con cui creare i propri gladiatori, per farli poi combattare in arene sospese nello spazio e nel tempo, per il divertimento dei Demoni delle Ore! Inutile dire che il gioco ha un’enfasi sul PvP e sul gioco altamente competitivo. Le sue potenzialità sono state messe in evidenza durante la Convention, in cui si sono svolti i primi tornei ufficiali 1vs1 e 2vs2.

Dofus Arena inaugura il progetto crossmediale di Ankama che si appresta ad integrare i giochi, fornendo un sistema di ricompense condivise da più piattaforme. Sarà quindi possibile vincere carte per Dofus Arena in Dofus o Wakfu, così come sarà possibile ottenere nuovi item ed equipaggiamento completando alcuni obiettivi in Dofus Arena.

Wakfu e Dofus saranno accompagnati anche da un cugino più piccolo, basato su meccaniche semplificate, intitolato Wakfu – I Guardiani. I Guardiani nasce per il pubblico dagli 8 anni in su e segue da vicino le vicende del cartone animato. Ancora non c’è una data ufficiale per il lancio del cartone animato di Wakfu in Italia (ma a quanto pare è prossima) e c’è quindi da aspettarsi che il gioco non sarà svelato al pubblico italiano prima di tale data. Iniziate a fomentare i vostri bambini e nipoti!

Oltre a tutto questo, nel video postato la scorsa settimana avete anche visto il primo teaser di Islands of Wakfu, un videogioco per uno o due giocatori che Ankama lancerà come esclusiva Xbox Live Arcade.

Il titolo sembra promettere molto bene e racconta una storia tra il poetico ed il fantastico, andando a curiosare ben 10.000 anni nel passato di Dofus, durante l’era degli Elatrop e degli ultimi draghi. Nora, una Elatrop, affronta insieme al suo fratello drago un ultimo viaggio verso le mitiche Isole di Wakfu, per sopravvivere alle minacce che incombono sulla sua razza.

Islands of Wakfu estenderà il progetto crossmediale di Ankama a Xbox Live. Gli achievement vinti in questo gioco, infatti, faranno fruttare ricompense negli altri MMOG della software house.

Alla Convention è stato brevemente presentato anche Slage, un titolo ancora avvolto nel mistero: per ora si sa solo che è un action RPG online cooperativo per quattro giocatori, anch’esso ambientato nell’universo di Dofus ma con un ritmo ed una presentazione grafica che in qualche modo lo rende più simile ad una versione 3D di Castle Crashers.

I giocatori avranno a disposizione ben 12 classi (ancora una volta gli Avatar delle 12 divinità di Dofus) con cui spappolare i nemici in adrenaliniche battaglie contro demoni che si nutrono della disperazione e della violenza degli avventurieri stessi. Slage uscirà per PC e vanterà non solo il primo engine completamente 3D di Ankama, ma anche un’atmosfera più cupa e adulta rispetto al resto della produzione. Il gioco vanterà un level design generato casualmente ed una lobby multiplayer online in cui i giocatori potranno creare gruppi e scambiare i tesori tra un’avventura e l’altra.

Tutti questi progetti, a parte Dofus Arena, non hanno ancora una data ufficiale. Credo sia improbabile aspettarci Slage entro l’anno ma credo sia più che possibile che Islands of Wakfu faccia il suo debutto entro Natale.

Vi lascio con un’ultima serie di foto che mostrano l’allestimento delle presentazioni dei giochi che vi ho descritto e qualche chicca aggiuntiva, come alcuni dei partecipanti al Cosplay Contest ed un po’ di foto dall’area in cui si giocava al gioco di carte collezionabili di Wakfu.

Chaos Rings: impressioni

Lo ammetto: sto diventando peggio di Joe coi giochi che mi interessano. In questo caso ho ceduto all’hype sfrenato di Square-Enix per Chaos Rings, un RPG dalla presentazione sontuosa sviluppato per piattaforme TouchOS.

Visto che Square di solito non pubblicizza i propri giochi, avrei dovuto essere più cauto. Dopo i molti passi falsi che Square ha proposto in passato, la bella esperienza di Song Summoner (un Final Fantasy Tactics Redux in cui si generano i soldati a partire dalle canzoni dell’iPod) mi ha portato ad avere ottime aspettative per questo RPG mobile, prodotto nientepopodimenoché da quei geniacci di Media Vision, i genitori di Wild Arms.

La presentazione merita rispetto, specie se vista con l’occhio dell’utente, che certamente non noterà tutti gli escamotage per far andare il gioco ad un framerate accettabile; framerate che comunque non avrete se possedete hardware più vecchio di un anno (ma ci sono delle opzioni per diminuire i dettagli).

La storia è tutta qui: il cugino brutto di Mazinga (sembra Baron Karza, se siete stati bambini negli anni ’70 o ’80) rapisce diverse coppie di guerrieri. Dopo averne ucciso uno a sangue freddo, lasciando la sua partner in preda all’angoscia e alla disperazione, promette agli altri l’immortalità se accetteranno di sfidarsi a morte. I protagonisti non hanno dubbi, credono all’offerta e l’accettano con entusiasmo, tuffandosi nel primo dungeon alla ricerca di alcuni mistici anelli (poco importa se, tranne il diktat di Baron Karza, nessuno abbia idea del perché bisogna recuperarli o a cosa servano). Evidentemente nel mondo di Chaos Rings i rapitori sovrannaturali che uccidono persone sono noti per la loro coerenza ed affidabilità.

D’altronde Escher, uno dei protagonisti (nonché quello che ho scelto io) è lapidario nel considerare Baron Karza uno giusto:

Per essere un dungeon crawler in terza persona, quello che ho raccontato sarebbe anche un incipit di tutto rispetto. Mi rimane il dubbio del perché tutto sia così caricato ed insulso, cosa ci faccia tutta quella melodrammatica inconcludenza in ogni frase, visto che poi non c’è seguito a nessuno degli stati d’animo o delle situazioni che si vengono a creare nei frequenti intermezzi. Alla fine, aiutato da un catartico ‘sti cazzi!, vado avanti: ad Etrian Odyssey o a Dungeon Explorer non ho mica giocato per la storia.

Continuando con l’esplorazione, però, scopro che questo gioco è realmente convinto di star raccontando qualcosa di bello e degno di nota. Il protagonista della coppia che ho scelto (ce ne sono due, una capitanata da una donna ed una da un uomo) è accompagnato da una sua acerrima nemica (siccome lui è troppo figo, l’aveva dimenticata), che nelle prime ore di gioco si produrrà in diversi tentativi di omicidio, a dispetto della crudele sorte della “vedova” dell’introduzione e di qualsiasi logica, motivazione o semplice coerenza. Fortunatamente il protagonista è uno tosto e quindi si limiterà a trattarla come una donnetta deficiente, tanto durante gli incontri casuali saranno tutti amici come prima.

Il sistema di combattimento è un altro aspetto semi-disastroso del gioco. E’ piuttosto semplice (e questo non sarebbe un male: tutto sommato rimane un gioco per cellulari) ma farcito di dettagli e menù inutilmente complessi. Non si sente quasi il bisogno del manuale incluso, perché il problema non è capire il sistema di gioco ma tappare, scrollare e navigare per dozzine di voci, anche per fare le cose più semplici. Per eseguire l’attacco di default (che è l’unico necessario per la maggior parte degli scontri) servono almeno tre interazioni piuttosto precise sul touch screen, che diventano quasi una sfida se siete in movimento o semplicemente distratti. Ad aggravare la farraginosità del tutto non aiuta la progressione con un bilanciamento troppo tarato verso il basso, che renderà andare avanti una noia ripetitiva, piuttosto che una sfida continua.

La pietra tombale sul mio desiderio videoludico l’ha messa il fatto che, siccome è un gioco per iPod e tutti i giocatori di iPod amano i puzzle, i designer hanno pensato che ogni 3 per 2 sia necessario risolvere un puzzle insulso (e anche mal spiegato) per accedere ad una nuova zona del dungeon. I puzzle non sono né innovativi né geniali: sono la solita pappa che avete già visto in almeno 10-15.000 altri titoli per iPod che, tra le altre cose, non hanno la sfortuna di avere un mediocre RPG attorno.

Dalle prime impressioni sono parecchio deluso: è raro vedere un prodotto Square-Enix prendere toppe così clamorose. Media Vision o meno, dopo le prime ore di gioco l’impressione è quella di avere tra le mani un gioco costoso (10.56€, un patrimonio per l’AppStore) e graficamente molto curato ma non meno mediocre della maggior parte dell’offerta sull’AppStore.

Le vendite (aiutate da moltissimi e un po’ sospetti giudizi estremamente positivi già a pochi minuti dal rilascio) hanno già incoronato il gioco come un successo ma rimane il dubbio del perché Square abbia investito così tanto tempo e risorse per fare gli stessi numeri della raccolta di sfondi di Final Fantasy.

Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

L’infinito mondo di Zelda

Credo che tutti possiamo convenire sul fatto che il mondo di Zelda è infinito: sono usciti molti episodi, e lo stesso episodio è stato riproposto su piattaforme diverse nell’arco degli anni. Orientarsi in questo mondo fantastico potrebbe essere complicato, ma una via d’uscita c’è!

www.zeldawiki.org

Dopo quasi un paio d’anni decido di riprendere The Legend of Zelda: The Minish Cap: è quasi finito, mancano solo tre boss, ma c’è una stanza del Tempio delle Gocce che non riesco a sbloccare; superato questo blocco, però, mi trovo in difficoltà perché non ho memoria dei nomi dei personaggi e dove si trovino.

Ed ecco che il suggerimento di M. A. mi torna alla mente: “guarda che c’è Zelda Wikise non ti ricordi qualcosa!Lo provo subito e mi salva la vita (si fa per dire).

Avevo bisogno di sapere se avevo già preso le famigerate Pinne di Zora ma dove si prendono? Come? Cosa devo fare?

Sorvolerei sul fatto che in una pagina dell’inventario erano visibili, come ho già detto parliamo di quasi due anni di allontanamento, ero un po’ arrugginita!.

Nella pagina principale di www.zeldawiki.org è possibile scegliere quale episodio ci interessa e da lì ricavare tutte le informazioni di cui si ha bisogno: storia, oggetti, boss, location, personaggi e così via.

Si può, però presentare un problema: la traduzione: alcuni nomi vengono tradotti, mentre altri vengono completamente stravolti e Zelda Wiki è in inglese, perciò se stiamo giocando in una versione tradotta, come nel mio caso in italiano, bisogna prima trovare il corrispettivo in inglese.

Anche qui Zelda Wiki ci viene in aiuto:

Divisa per categorie, troviamo la traduzione di tutti i nomi principali presenti nel gioco.

Attenzione però: non è un’opzione valida per tutti gli episodi; in altri casi per esempio, ho trovato la traduzione solo nella pagina in cui si parla dell’oggetto in questione, ma bisogna averlo già trovato. Questo problema può essere comunque risolto con una normale ricerca, oppure con la classica versione www.wikipedia.org.

Cliccando quindi sul link in inglese si apre una pagina dedicata all’oggetto in questione:

Si possono reperire moltissime informazioni: in quali episodi troviamo questo oggetto, con tanto di foto, dove e come può essere ottenuto episodio per episodio, descrizione e funzione dello stesso.

In pochi minuti sono riuscita a reperire le informazioni di cui avevo bisogno.

Inoltre c’è l’immancabile link per una guida o il walkthrough.

Ci tengo a precisare che è aggiornata continuamente dagli appassionati, quindi è in continua evoluzione (ma questo già si sa).

I videogiochi non sono arte

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.

Cerchiamo di comprendere con chi abbiamo a che fare: Roger Ebert è un critico colto che ha scritto diversi libri (saggi e altro) e che negli Stati Uniti è una figura piuttosto influente (altrimenti non si spiegherebbero reazioni simili ai suoi articoli). Diciamo quindi che il nostro è in grado di creare un discorso coerente in cui le sue affermazioni sono vere, anche quando sono discutibili. Volerlo attaccare dall’interno della sua logica, senza avere una preparazione adeguata, è come pretendere di conquistare la Cina attaccandola con degli aerei di carta. Il fallimento è sicuro, e infatti sono fallimentari le risposte che il popolo dei videogiocatori ha contrapposto alle sue tesi.

Non è difficile immaginare Ebert che se la ride leggendo commenti di bambinetti sciocchi che cercano di convincerlo di quanto si sbagli chiedendogli di giocare con questo e quell’altro titolo, così come non è difficile immaginare che un critico minimamente preparato possa demolire una definizione d’arte presa da Wikipedia aggiungendo semplicemente un paio di virgole. Quando ci si contrappone sulle definizioni, basta averne una in più dell’avversario per annullarlo. L’arte poi, perché pretendere di definirla? Il critico è cosciente di questa impossibilità e gioca sulle definizioni per mettere in difficoltà gli interlocutori, oppure semplicemente per ridicolizzarli.

Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Perché? In primo luogo perché nella maggior parte dei casi si limitano a fornire tesi banali e approssimative, che fanno parte più di un sentire comune che di una visione culturale precisa. Quando Charlene scrive “popular history has turned hundreds of perfectly conventional artists into rebels simply because they were good”, afferma una banalità più o meno condivisibile, ma assolutamente priva di peso nel discorso. Oppure, quando Wariofart scrive “I disagree, but that is the nature of opinions” non fa che dare forza a Ebert perché nel suo testo apparentemente in antitesi con quello principale, manca completamente un’opinione forte a cui fare riferimento. Gli esempi fattibili sarebbero molti altri tra i più di tremila commenti ricevuti dal pezzo, ma dovrei essere stato abbastanza chiaro.

Entrare in un mondo complesso come quello dell’arte, pretendendo di dire la propria partendo da concetti banali e fini a sé stessi come “l’arte deve emozionare” o “l’arte è pura espressione”, rende di fatto impossibile portare avanti un dialogo che non si trasformi in uno stillicidio. Ognuno di noi può pensare che i videogiochi siano arte o meno, ma non è questo il problema. Il problema, paradossalmente, è proprio quello sollevato da Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Do they require validation? In defending their gaming against parents, spouses, children, partners, co-workers or other critics, do they want to be able to look up from the screen and explain, “I’m studying a great form of art?” Then let them say it, if it makes them happy.

Ovvero, perché è importante arrivare ad affermare la possibilità che i videogiochi siano arte? Per non sembrare degli idioti che passano le ore a fare qualcosa di completamente inutile davanti a uno schermo? Se questo fosse il motivo, allora Ebert avrebbe inesorabilmente ragione e si spiegherebbe anche la debolezza di chi cerca di portare avanti il discorso contrario.

Il problema rimane aperto: come contrapporsi a tesi del genere che, per quanto odiose (ma lecite e stimolanti), sono comunque molto diffuse? Riprendendo la frase che ho scritto all’inizio dell’articolo, direi sviluppando un discorso coerente che sia alternativo a quello di un Ebert qualsiasi e che vada a prendere forza da concetti nuovi e da una visione a trecentosessanta gradi dei videogiochi. Se non si può o non si vuole seguire una strada del genere, gli Ebert avranno sempre ragione perché la forza delle loro argomentazioni non ha solo una natura intellettuale, ma risiede nella naturale propensione dell’uomo a conservare l’esistente. La verità è che la crisi di certe posizioni è evidente, bisogna soltanto saperla sfruttare e ampliare. La pigrizia e l’inerzia dei videogiocatori è, in tal senso, l’arma migliore a disposizione di qualsiasi critico avverso al medium videoludico.

L’articolo di Roger Ebert: CLICCA