Ninja Training

Pubblicato & Sviluppato da Forge 11
Piattaforma iOS |Agosto 2008

Tra i passatempi su iOS c’è l’imbarazzo della scelta, quindi ammetto che ho provato imbarazzo quando la neonata (ed italianissima) Forge 11 mi ha chiesto un’opinione sul loro titolo di lancio. Ninja Training è un passatempo, più che un vero e proprio gioco, e si ispira a titoli analoghi come Canabalt o Ninja Fruit. Non ci sono veri e propri livelli ma solo un gameplay molto semplice che continua all’infinito, diventando sempre più difficile: detta così, sembrerebbe roba già vista.

Il gioco è molto semplice nel concept come nella presentazione: grafica retro ed un gameplay che si riduce a controllare un ninja che deve schivare diversi tipi di oggetti lanciati dai suoi simpatici compagni di corso. In redazione sono noto per essere molto esigente sui sistemi di controllo per iOS, ma fortunatamente Ninja Training è quasi del tutto esente da difetti, almeno per quanto riguarda il suo schema di controllo di base: esso consiste in un tilt control per i movimenti destra/sinistra e nel tapping dello schermo per saltare. Il layout di gioco è impostato in maniera tale che ci sono ampi spazi morti nelle zone periferiche della parte superiore dell’area di gioco (dove si arriva più facilmente con il pollice senza piegarlo) per poter tappare senza oscurare la visuale di gioco con la mano. Questo da solo basterebbe a promuoverlo come un titolo competente e valido, che sa impersonare la filosofia del gaming mordi & fuggi di iOS con successo, ma c’è ancora dell’altro.

Nonostante si tratti di un titolo d’esordio, Forge 11 ha deciso molto intelligentemente di adottare per esso OpenFeint, una sorta di Xbox Live per periferiche Apple (nonché il prossimo grande nemico da sconfiggere per Steve Jobs), fornendo un set di achievement che si prestano come spunto ad una sorta di gioco nel gioco. Non tutti gli oggetti che ci vengono tirati contro sono mortali: alcuni, come i palloni, rimbalzano; altri, come i kunai, possono essere usati per saltarci sopra, creando dei trampolini dinamici. Queste piccole aggiunte al gameplay offrono la possibilità di compiere dei virtuosismi acrobatici e delle combo per i quali si verrà ricompensati con appositi achievement, oltre che con un punteggio più elevato.

In definitiva, dato il prezzo contenutissimo (0.79€/0.99$) e il gameplay sufficientemente vario, Ninja Training è un buon passatempo, nonché un buon titolo di esordio. Gli unici difetti che gli si possono imputare sono di non aver investito di più nella simpatia dei protagonisti e nelle ricompense derivanti dalle acrobazie (che comunque danno molta soddisfazione). Per il resto si tratta di un gioco che non ha nulla da invidiare agli altri titoli del genere e che speriamo di vedere presto anche su Android!

Rayman 3: Hoodlum Havoc

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforme PC/PS2/GameCube | Rilasciato nel 2003

Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui  vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!

ArsLudicast 2: Dopolavoro Ars Ludica

Che fanno i vostri eroi in estate?

Ascoltando questa puntata doppia di ArsLudicast (perché non vi facciamo mancare nulla, nemmeno le minchiate) Matteo Anelli (con la laringite per il troppo surf), Simone Tagliaferri e Roberto “Il Cinese” Turrini (il trentenne che ne ha avute di esperienze… multiplayer) proveranno a spiegarlo, divagando come pochi, schiavi dell’alcool e del clima vacanziero ormai agli sgoccioli, mentre il prode Vittorio Bonzi li conduce dritti dritti all’inferno dei lamer.

Si parla di giochi, così tanti giochi che abbiamo dovuto fare una lunga selezione (è bastato scartare le cagate a cui gioca Simone) per lasciare il giusto spazio alle nostre solite pippe mentali.

In questa puntata troverete le nostre opinioni su titoli molto attesi come Portal (beh, all’epoca era atteso e molti Mac user stanno ancora aspettando dell’hardware adatto a giocarci e che non costi come quattro PC), Starcraft 2, Dragon Quest IX e il recentissimo Lara Croft and the Guardian of Light, più tutta una serie di opinioni volanti su altre cose della vita.

Come al solito se volete condividere con noi le vostre insulse opinioni fatelo qui sotto, oppure scriveteci ad arsludicast@arsludica.org.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

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Scaletta:

  • 03:00 – Roberto Turrini parla della sua esperienza estiva con Portal
  • 22:40 – Dragon Quest IX
  • 36:40 – Una breve digressione su Lost Odyssey ed il suo modo di raccontare
  • 39:10 – Borderlands: il gioco che dà dipendenza
  • 41:00 – Lo aspettiamo Rage? O altri giochi post-apocalittici?
  • 45:00 – Starcraft 2: gli RTS online diventeranno mai realmente strategici?
  • 1:02:40 – La gemma del Summer of Arcade di Xbox 360: Lara Croft and the Guardian of Light
  • 1:10:30 – Il co-op di Lara ispira tristi confronti con Castlevania HD
  • 1:12:40 – Il Cinese (intimo fan di PSP, a differenza di Sony) e la sua estate con il Nintendo DS

Brano in Apertura:
Uncharted Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Sedge Tree (Shenmue OST), di Takenobu Mitsuyoshi

Deficienze senesi e Gran Turismo 5

Vediamo di riassumere e commentare la sconcertante notizia (che trovate linkata in fondo all’articolo):

Una delle piste di go kart di Gran Turismo 5 sarà ambientata a Piazza del Campo di Siena. Quella del palio. Ora, se voi foste una media città di una qualsiasi parte del mondo, sareste felicissimi di avere pubblicità gratis in un gioco che venderà milioni di copie a prescindere e i cui si parlerà fino all’uscita del seguito (probabilmente nel 2020). A Siena non lo sono. Anzi, sono incazzatissimi perché un videogioco si sta appropriando impunemente dell’immagine della loro piazza più rappresentativa e delle bandiere delle contrade che partecipano al palio.

Sono proprio queste ultime l’oggetto primo della recriminazione, visto che la loro immagine sarebbe tutelata e ci vorrebbe un’autorizzazione per usarle. Quindi immagino e voglio sperare che ogni giornale del mondo terracqueo che abbia pubblicato, voglia pubblicare o pubblicherà un’immagine del Palio di Siena abbia chiesto l’autorizzazione al Consorzio per la Tutela del Palio di Siena.

Ma forse sono io in errore, perché secondo Anna Carli, la rappresentate del Consorzio che ha rilasciato le sue dichiarazioni al Corriere Fiorentino, il problema principale è di tipo storico: “vista la non attinenza del videogioco con la storia e i riferimenti alla nostra Festa, nello specifico con l’uso delle immagini delle bandiere delle Contrade, non ne avremmo comunque autorizzato l’utilizzo

La minaccia è chiara: se le bandiere non verranno rimosse, il Consorzio chiederà il ritiro di Gran Turismo 5 dal mercato. Ora… perché non evitarci certe brutte figure con il resto del mondo? Avete mai letto di un Comitato di tutela di Times Square che si lamenta per i videogiochi ambientati a New York e che dichiara di volerne boicottare l’uscita? Come potrebbe Gran Turismo 5, che è un videogioco serissimo ed estremamente realistico, infangare l’immagine di Siena e del palio riproducendo le bandiere delle contrade dove, effettivamente, sono collocate? Ovvero in Piazza del Campo? Ma, soprattutto, perché sputare su tanta bella pubblicità gratuita?

Sinceramente, quella del consorzio mi sembra una posizione da bottegai, che mostra una chiusura estrema e la volontà di proteggersi da non si sa bene quale “offesa”. In effetti, a meno che i piloti dei kart virtuali non si puliscano il culo con i vessilli a fine gara, stento a capire la dimensione e la natura della lesione all’immagine della città che, anzi, in questo modo diverrà ancora più conosciuta. Misteri italiani.

FONTE

Kane & Lynch 2: Dog Days – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC

La breve demo rilasciata da Eidos per il secondo capitolo delle avventure di Kane & Lynch, mette nei panni di Lynch che deve uscire vivo da una serie di sparatorie per le strade di una metropoli labirintica e piena di luci. Si inizia a sparare in un ristorante, dove le coperture sembrano non servire a niente, per poi scappare lungo dei vicoli e arrivare in una trafficatissima strada, straripante di auto e pedoni (questi ultimi possono essere usati come scudi umani).

L’azione non sembra male, ma ci sono delle cose piuttosto ridicole da segnalare. In primo luogo l’arcinoto sistema di cura automatica, che crea situazioni di questo tipo: Lynch finisce a terra in seguito a dei colpi, si rialza, rifinisce subito a terra a causa di altre pallottole, ma si rialza ancora per, infine, morire misteriosamente dopo un’altra raffica. La canotta antiproiettile che indossa deve averlo abbandonato all’improvviso. Comunque, in generale, il gioco sembra piuttosto difficile, anche a livello mediom e questo non è un male.


Lynch, cosa è successo alla tua canotta?

In secondo luogo alcune sparatorie, che scimmiottano senza troppi misteri quelle dei Gears of War, sono veramente confusionarie, confusione che nasce anche a causa dei numerosi glitch grafici che affliggono la demo e che si spera non sussistano nella versione definitiva, perché sono veramente fastidiosi (generalmente non sono uno che si lamenta per qualche glitch, ma guardate le immagini per rendervi conto che qui siamo oltre il limite del tollerabile). Probabilmente dipendono dai driver della scheda video o dalla scheda video stessa, ma immagino che siano stati sperimentati anche da altri utenti.

Di positivo segnalo l’alta reattività dell’ambiente alle pallottole, con colonne che saltano, tapparelle che ondeggiano, travi che si bucano ecc. Interessante anche il continuo chiacchiericcio prodotto da Lynch, che delinea bene il tipo di personaggio e lo rende un po’ più tridimensionale del protagonista medio dei videogiochi.


L’illuminazione ha qualche problema… evidentemente.

Altri glitch grafici assortiti. Tutti in una sola immagine.

Il livello di dettaglio raggiunto nella ricostruzione della strada è impressionante.

[Gli ani in faccia] Orrori di Traduzione

C’è ancora qualcuno che crede che quel po’ che resta dell’industria videoludica italiana e dei suoi indotti sia composta da stimati professionisti che amano il mercato e farebbero di tutto per evitare un suo danneggiamento?

Dopo questo retro di confezione (che, ricordiamolo, dovrebbe vendere il gioco) credo solo che sarebbe utile che anche quel fantasma che è la nostra industria si depuri da certe facilonerie prive di sostanza da ex miracolati della new economy e inizi veramente a crescere.

Sul serio: ma chi ha approvato questa copertina?

Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.