Halo: Reach [Single Player]

Prodotto da Microsoft | Sviluppato da Bungie | Piattaforma Xbox360 | Rilasciato il 14 settembre 2010

È un vero peccato che solo adesso, a 9 anni dall’uscita del primo episodio, il franchise di Halo abbia ricevuto una produzione all’altezza delle sue potenzialità. Dopo una trilogia caratterizzata da un level design spesso ripetitivo e poco ispirato e una trama che ha perso coerenza con l’avanzare della serie, fa piacere trovare un titolo la cui struttura sia sufficientemente sviluppata da non sminuire l’ottimo gameplay che costituisce la formula Halo. Per dover di cronaca questo miglioramento era già ravvisabile nel sottovalutato Halo 3: ODST, ma la brevità della campagna, coadiuvata dalla scelta antipatica di vendere l’espansione a prezzo pieno negli Stati Uniti, hanno lasciato che questa caratteristica passasse inosservata.

La storia di Reach è un diretto prequel di Halo: Combat Evolved e ripercorre la caduta del pianeta omonimo seguendo la prospettiva di una squadra di Spartan chiamata Noble Team; ritorna quindi l’iconografia del gruppo compatto introdotta in H3:ODST, con il giocatore relegato ancora una volta al ruolo del nuovo arrivato, in questa istanza chiamato con l’appellativo generico di Nobel Six.

Come la Recluta della precedente espansione quindi, ci troviamo di fronte ad una semplice proiezione virtuale del giocatore, senza pretese di evoluzione o introspezione psicologica. Sia ben chiaro, con ciò non voglio affermare che Master Chief sia stato un gran protagonista tragico, ma la sua unicità e l’aura quasi messianica che lo avvolgeva gli conferivano una certa identità che lo staccava leggermente dalla prospettiva del giocatore, eventualità che non accade con Noble Six dato che l’unica caratteristica del personaggio viene a malapena accennata all’inizio dell’avventura, per poi essere quasi subito dimenticata a causa dell’incalzare degli eventi.

Per quanto riguarda il plot H:R riesce, per fortuna, ad abbandonare l’epica pomposa che ha caratterizzato la trilogia “classica”, proponendo uno sviluppo degli eventi organico e credibile. In contrapposizione al viaggio a tinte mistiche di Master Chief, dove si aveva l’impressione che la storia continuasse per inerzia, l’invasione del pianeta è presentata con un meccanicismo talmente cinico da creare un impatto notevole: iniziare la campagna con una semplice missione di ricognizione e ritrovarsi l’intera flotta Covenant in assetto offensivo crea comunque una sensazione molto forte, indipendentemente dalla nostra familiarità con gli eventi..

Gli unici frangenti in cui la trama perde colpi si registrano nei momenti in cui la storia si permette un breve detour in un’installazione dei Precursori (ambiente un po’ fuori luogo in un contesto così vicino agli umani) e quando si cerca di sottolineare alcuni momenti con un registro così eccessivamente drammatico da risultare fuori luogo se confrontato con la generale sobrietà che caratterizza non solo il racconto, ma anche le ambientazioni e gli scambi di battute tra i comprimari.

A proposito degli altri componenti del Noble Team, è un peccato che questi personaggi non siano stati usati in modo più estensivo; perché i presupposti ci sarebbero stati tutti: le differenze fra Spartan di diverse generazioni (a parte un componente, sono tutti guerrieri “di serie B” in termini di costi e prestazioni), le dinamiche e i rapporti che si creano all’interno del gruppo (la non chiara relazione tra il comandante Carter e il suo secondo Kat, la tendenza di Jun ad agire da solo) o anche semplicemente alcune impronte caratteriali che vengono abbozzate troppo tardi per essere approfondite (come l’attaccamento di Jorge a Reach e il suo rapporto con la dottoressa Hasley). Dispiace che questi personaggi, il cui appellativo “Noble” assumerà un significato solo a posteriori, non abbiano trovato cinque minuti in cui uscire dai loro archetipi, magari con una cutscene in sostituzione alle schermate di caricamento; e sarà ancora più triste quando le loro backstory verranno relegate a semplice approfondimento esclusivo ai fan più accaniti, riportate in qualche libro o in qualche side story, privandole quindi della forza che avrebbero avuto nel gioco.

L’intenzione di confezionare un’esperienza migliore, più completa e articolata è visibile anche nel gameplay; il sistema di armi è stato riveduto e perfezionato: ora ogni strumento di offesa ha una nicchia specifica e a parte qualche sporadica eccezione (come il fucile a concussione), ogni arma risulterà utile in un particolare tipo di confronto. Ciò permette di aggiungere una componente tattica notevole che modifica in modo dinamico la difficoltà dei vari incontri, soprattutto nei livelli avanzati, dove sarà richiesto al giocatore di combattere orde di nemici con un equipaggiamento quasi mai ottimale, costringendolo a cambiare continuamente approccio, soprattutto alle difficoltà Eroico e Leggendario. Certo si sente la mancanza dei Flood (esclusi per un motivo puramente narrativo) e del dual-wielding, ma per fortuna l’inclusione di tutti i nemici Covenant precedentemente apparsi nella serie, più l’aggiunta di abilità attive come sprint, jetpack e scudi a bolla riescono a supplire egregiamente a questa mancanza, tenendo la varietà a livelli molto alti. Un ultimo plauso va fatto al combattimento veicolare, qui presentato in maniera più estesa sia come tipologia di mezzi (un livello avrà luogo nello spazio orbitale) sia come integrazione con le sezioni a piedi (i livelli di New Alexandria ricordano i fasti della Stanza di Controllo del primo Halo e della Mombasa di Halo 2).

In conclusione: A metà strada tra fan service e una genuina, quanto inevitabile, maturazione, Halo: Reach è l’episodio più puro e meglio realizzato del franchise: finalmente l’ottima giocabilità  viene completata da un design non ripetitivo e una storia che vale la pena di essere raccontata. Certo l’ingenuità della serie si fa sentire e il gioco non riesce a creare quella tensione drammatica a cui aveva puntato, ma il (temporaneo ?) abbandono di Master Chief ha permesso di presentare una trama più credibile, libera dall’insulso, e a tratti ridicolo, finalismo che ha caratterizzato la prima trilogia.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough completo della campagna (difficoltà Leggendario, nessun teschio attivo) e un totale di 2 ore dedicate a gioco cooperativo e testing dei vari livelli di difficoltà.

Da un punto di vista tecnico è stato notato un miglioramento generale della resa visiva soprattutto in termini di quantità di poligoni ed effetti particellari; purtroppo però il framerate soffre di sporadici cali in adiacenza a fasi concitate.

Frammenti

Maghi e palle verdi. Chi poteva pensare che sarebbe finita?

Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico: dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. Anche durante la crisi dei primi anni Ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”. Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata; e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).

Le forma d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno Space Invaders o un Pac-Man; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come Il Signore degli Anelli o la fantascienza di Isaac Asimov. Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti, ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.

La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).

Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.

A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di saper fare meglio.

Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di Gears of War che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico). Volevo solo ricordare a me stesso che “videogioco” può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.

Articolo già apparso su Babel 25

Monday Night Combat [XBLA/Multiplayer]

Sviluppato da Uber Entertainment per Microsoft Games | Piattaforma XBLA | pubblicato nell’agosto 2010

È incredibile come i ragazzi di Uber Entertainment siano riusciti a creare una piccola ma viva community tramite un titolo XBLA, in un ambiente polarizzato come XBox Live (dove il 90% del traffico multiplayer è spartito tra Call of Duty e Halo). Dopo il flop di Blacklight: Tango Down sembrava impossibile un’impresa del genere, e invece …

La meccanica basilare di MNC è costituita dalla modalità Fuoco Incrociato: due squadre di sei componenti si affrontano in un ibrido tra uno sparatutto in terza persona e un Tower Defense: ognuna delle due squadre ha una base e un punto focale (la Soldisfera); l’obiettivo principale è quello di distruggere, danneggiandola con l’aiuto di robot controllati dalla IA, la Soldisfera nemica.

Ciò che riesce a fare magistralmente Monday Night Combat è amalgamare perfettamente la componente ruolistica di uno shooter alla Team Fortress 2 con l’intero sistema economico e le meccaniche tipiche di un Tower Defense: a differenza di altri giochi objective-based, infatti, ai giocatori non è richiesto necessariamente di cercare di eliminare gli avversari; ma in compenso devono occuparsi attivamente della difesa della propria base (supportata anche dalla costruzione di torrette) e della scorta dei propri droni verso la base nemica. Ogni azione portata a termine dal giocatore (un assist, l’eliminazione dell’avversario o la distruzione di droni e torrete avversari) gli frutterà denaro utilizzabile per acquistare strutture difensive, droni aggiuntivi o potenziamenti personali, oltre che per aumentare il proprio punteggio (le leaderboard sono score-based, in contrapposizione a quelle kill-based tipiche di titoli come Gears of War o Halo).

La parte ruolistica invece trova in TF2 la sua ispirazione principale, proponendo una struttura più semplificata (ma non per questo semplicistica) del titolo Valve. Le classi, o meglio “ruoli”, disponibili sono 6 (Assalto, Mitragliere, Tank, Cecchino, Assassina, Supporto), ognuna dotata di 2 armi e 4 abilità: tre skill attive assegnate a tre pulsanti specifici più una skill “passiva” che determina alcune caratteristiche specifiche per ogni ruolo (aumenta velocità, recupero salute etc.). Ognuna delle abilità può essere potenziata tre volte e ogni livello acquisito richiede una certa quantità di denaro, rendendo la scelta più ardua da un punto di vista strategico (“Decido di potenziare la mia abilità o investo quel denaro in difesa ?”). Certamente una maggiore scelta fra le abilità disponibili sarebbe stata migliore in termini di longevità, ma il sistema funziona e non sembra in alcun modo incompleto, nonostante alcune skill (come quelle del Tank) risultino poco utili.

Da un punto di vista stilistico va apprezzata la scelta di utilizzare un contesto sportivo. Proporre il Monday Night Combat con uno sport, con tanto di mascotte, nomi altisonanti, telecronaca e sponsor è stata una trovata molto divertente ed originale; certamente il gameplay non ne risente, ma i colori vivaci e la telecronaca gasata sono un’alternativa più che benvenuta ai termini militaristici dei vari Call of Duty e ai colori spenti di Bad Company 2.

Anche se MNC soffre dei tipici problemi di un titolo Arcade multiplayer (bassa densità di giocatori, matchmaking più lento della norma), il fatto che il titolo sia sopravvissuto all’uscita di Halo Reach dimostra come un concept ben sviluppato e un supporto eccellente (MNC è uno dei pochi titoli che non ha bisogno delle approvazioni Microsoft per essere aggiornato) sia capace di sopravvivere ad esperienze multigiocatore più complesse e blasonate.

Intervista ad Alessandro Cardinali

Chi c’è nelle segrete stanze di una casa editrice che si occupa di pubblicazioni sui videogiochi? Chi cura i tomi che arrivano nelle librerie e nei negozi specializzati? Siamo andati a intervistare Alessandro Cardinali, coordinatore di produzione delle edizioni Multiplayer.it, per scoprire come si lavorano prodotti come guide ufficiali o libri tratti dai videogiochi. Ne è uscita fuori una chiacchierata davvero interessante.
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Ars Ludica: Ciao Alessandro, presentati ai nostri lettori descrivendo il tipo di attività che svolgi.

Alessandro Cardinali: Ciao Simone e salve a tutti i lettori, io sono coordinatore di produzione in Multiplayer.it Edizioni e di fatto mi occupo della pubblicazione delle nostre Guide Strategiche Ufficiali e dei romanzi ufficiali delle più famose serie di videogiochi – e da poco anche delle più note serie TV. In realtà, seguo tutto il processo dall’acquisizione dei materiali da parte dei nostri partner d’Oltreoceano fino all’uscita sugli scaffali delle librerie italiane. In più, mi sono occupato anche della pubblicazione in Italia delle avventure grafiche per PC A Vampyre Story e Machinarium, che hanno riscosso un ottimo successo di pubblico.

AL: Cosa significa, in termini pratici, adattare una guida ufficiale di un videogioco per il mercato italiano?

AC: Pubblicare in Italia Guide Strategiche Ufficiali significa dare risposta alle esigenze di un pubblico affezionato e qualificato, in espansione ed esigente circa la qualità del prodotto. Praticamente, si tratta di acquisire i materiali dai nostri partner statunitensi (che, per l’ampiezza del mercato, in genere hanno un catalogo superiore al nostro), procedere alla traduzione e all’impaginazione, ricontrollare i file, andare in approvazione e infine in stampa. Sono tutte operazioni che pur delicate devono essere svolte in un arco temporale piuttosto ristretto – in genere, tutto deve essere concluso entro un mese, compresa la stampa – e in mezzo alle difficoltà legate al fatto che anche le case editrici americane hanno gli stessi obblighi rispetto ai licensor. Insomma, quando tutto funziona bene usciamo nel dayone con un ottimo prodotto, altrimenti il rischio di uscire in ritardo rispetto al gioco si fa concreto, pur contro la nostra volontà.

AL: Ricevete supporto da parte degli editori internazionali? E da parte dei publisher dei videogiochi?

AC: Sì, il loro supporto è fondamentale per le nostre produzioni e le nostre tempistiche: ovviamente questo può concretizzarsi al meglio quando anche loro sono più “tranquilli” – se invece tentiamo di lavorare “parallelamente” a loro le cose si fanno un po’ più difficili, perché anche i nostri partner sono concentrati sui loro libri.

AL: Quali sono le case che pretendono di più?

AC: Sia Primagames che Bradygames sono molto attente alla qualità, se devo dire con Bradygames c’è qualche problema in più in approvazione – anche perché i licensor con cui hanno a che fare – vedi Rockstar o Square Enyx – sono molto “duri”.

AL: Parliamo invece dei libri. Sono differenti da lavorare rispetto alle guide? Richiedono più o meno lavoro?

AC: I romanzi in genere hanno il vantaggio di poter essere pubblicati in tempi più lunghi e decisi da noi, piuttosto che obbligati dall’uscita del gioco, anche se è vero che hanno dei passaggi diversi – in genere facciamo una revisione e una rilettura da soggetti diversi, dopo la traduzione e prima dell’impaginazione. Cerchiamo sempre di avere un buon standard qualitativo, perché i diritti che trattiamo sono di assoluta importanza nel genere.

AL: Quali sono le opere che vi hanno dato più soddisfazione (in diversi termini, non necessariamente economici)?

AC: Sicuramente le due saghe di Halo sono state un nostro brand molto riuscito, tanto che dopo 4 ristampe siamo arrivati alla pubblicazione in edizione hardcover del nostro primo romanzo, Halo: La Caduta di Reach, e abbiamo prodotto un’opera graficamente e stilisticamente fondamentale per gli appassionati come Halo: Encyclopedia. Peraltro, come non citare anche Metro 2033: lì per la prima volta ci siamo misurati con un romanzo dal quale era in lavorazione il videogioco, mentre in genere il percorso è inverso, prima il videogioco e poi il libro – per di più per la prima volta abbiamo scelto la via del cartonato, un modello apprezzato dai rivenditori e dai lettori… Oppure la pubblicazione del GUINNESS WORLD RECORDS 2010: VIDEOGIOCHI, il segno che stiamo lavorando nella direzione giusta e che siamo considerati affidabili dai nostri partner, tanto che da poterci misurare con un lavoro così prestigioso… Insomma, pubblicare un romanzo dà sempre stimoli nuovi e soddisfazioni particolari.

AL: Come ha reagito il mercato italiano alla pubblicazione di questi titoli? C’è stato interesse tra le librerie tradizionali, oppure vengono ancora guardati con una certa sufficienza dai “non-videogiocatori”?

AC: Piuttosto bene nel complesso, siamo nelle catene di librerie e in quelle di videogiochi, nelle librerie specializzate e nelle generaliste, nella grande distribuzione organizzata e nel piccolo punto vendita. Abbiamo un pubblico fedele e appassionato ai brand che pubblichiamo, e la capacità di diversificare il nostro catalogo è un vantaggio per farci conoscere da più persone – anche la breccia aperta nel mondo delle serie – TV ci ha reso più facile raggiungere questo obiettivo. In generale, c’è da dire che i nostri romanzi sono ben accolti da un pubblico abbastanza vasto e fatto soprattutto ma non solo di appassionati – ci sono anche i curiosi, che comunque conoscono alcuni brand e hanno voglia di leggere e approfondire la storia.

AL: Quali sono i titoli che vengono recepiti meglio dal mercato? Per fare un esempio, tra un Master of Doom (saggio) e un romanzo di Halo, quale ha più possibilità di fare breccia?

AC: Sicuramente un romanzo di Halo, ma non c’è dubbio che alcuni titoli della nostra serie di Cultura Videoludica hanno attirato l’interesse dei lettori. Penso soprattutto alle ristampe fatte per Pagati per Giocare, che in riferimento agli USA (ma, si sa, gli esempi sono esportabili, fatte le dovute proporzioni) spiega come lavorare nel mondo dei videogiochi – un universo in genere percepito erroneamente come di solo divertimento… Oppure a quella di Power Up, un saggio su come la cultura giapponese ha influenzato il sapere popolare – videoludico e non solo – di tutto il mondo…

AL: Ci sono alcuni libri che avreste voluto pubblicare ma dei quali, per qualche motivo che se vuoi ci puoi illustrare, non siete riusciti ad ottenere i diritti?

AC: Sì, senza far nomi confermo che al nostro catalogo mancano delle serie e dei libri che avremmo voluto avere – d’altra parte, l’aver di fatto importato con successo un genere letterario ha attirato anche l’attenzione di qualche casa editrice più grande di noi, diventata concorrente. Comunque, c’è la soddisfazione di aver sempre saputo scegliere romanzi qualitativamente belli e di richiamo, al giusto valore – di questo va dato merito al nostro Editore.

AL: I publisher collaborano sempre? Quali sono i publisher più disponibili? Quali quelli più rigidi o più chiusi?

AC: I publisher collaborano sempre, non ci sono particolari problemi se non con qualche licensor che, o troppo grande come struttura o talvolta un po’ “distratto”, ritarda qualche approvazione, ma nulla più.

AL: Puoi dirci che progetti avete per il futuro? Quali titoli pensate di adattare per il mercato italiano (romanzi, saggi, guide)?

AC: Come guide, è appena uscita quella di Halo: Reach e sta completando la lavorazione Dead Rising 2, poi verranno Medal of Honor (sia guida ufficiale che Collector’s Edition), Fallout New Vegas (di questa acquisteremo direttamente le versioni tradotte dagli USA, sia della guida ufficiale che della Collector’s Edition), Fable III; Call of Duty: Black Ops e World of Warcraft: Cataclysm (che distribuiremo solamente, non produrremo). Per i romanzi, invece, la release è ancora piuttosto ampia: dopo EVE: The Empyrean Age e Il Segreto dei Cyloni, secondo volume della serie Battlestar Galactica, arriveranno Dead Space: Martyr in hardcover (un libro che consiglio), due uscite di Resident Evil (Caliban Cove e City of the Dead), la terza di DOOM (The Infernal Sky), e poi tre chicche assolute: Star Wars: Il Potere della Forza, il terzo libro della serie di Mass Effect (Retribution) e il terzo della serie Gears of War (Anvil Gate). Insomma, ci stiamo preparando bene agli appuntamenti di fine anno!

Il sito di Multiplayer.it Edizioni

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist

Ho amato Heavy Rain. Alla follia. C’ho giocato con mia moglie, la sera, traendone una soddisfazione davvero singolare (da Heavy Rain, eh). Una trama drammatica e ricca di dettagli, confezionata e venduta in un involucro dall’estetica più che apprezzabile. Dialoghi intelligenti, doppiati magistralmente, con una fruibilità di fondo immediata e coinvolgente. Brava quantic dream e bravo David Cage.

Poi arriva il primo DLC e la magia si spegne.

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist.

Recensirlo è semplice: un inutile quarto d’ora per un totale di tre euro e novantanove centesimi.

Intendiamoci, non è questione di avere o meno il braccino corto, ché ormai con quei quattrini quasi non ci fai colazione. Quì è questione di imbrogliare l’acquirente. Ditelo che l’esperienza di gioco dura solo pochi istanti, che la location è solo una, che di plot non se ne parla, che di dialoghi ce n’è mezzo e che l’unica cosa degna di essere vista (attenzione spoiler) sono i modelli poligonali delle signorine imbalsamate. Davvero, una vergogna! Calcolando che avrebbero potuto benissimo venderlo a 99 centesimi senza perderci nulla, il tasso di incazzatura sale ancora di più, garantito. No, David. Non ci siamo proprio. E la prossima volta che ci incontriamo, ti assicuro che te lo dirò in faccia.

[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!

Ho sparato sulla folla!

Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.

Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.

Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.