Gaming on the Go #2 (Android)

Il gioco su Android muove i suoi primi passettini, con una frammentazione tra le varie versioni tutto sommato accettabile (chi non donerebbe un rene per una userbase in cui la versione di OS più utilizzata – Android 2.1 – ha circa il 40%?). L’utilizzatore di Android ha la gioia di navigare giocondo tra applicazioni inutili, spyware, trojan, applicazioni innocentemente mangiasoldi che non sono quello che sembrano (tipo Angry Birds che NON era Angry Birds, prima che uscisse la demo e poi il gioco completo originale sul Market); e pirateria, a catinelle (dalle copie delle applicazioni stesse, fino ad applicazioni regolarmente vendute sul Market che contengono rom di giochi commerciali).

In tutta questa giungla non guasta avere a portata di mano il machete del parere degli utenti, non sempre molto pregnante quando imbevuto di acrinomia, scazzo o passeggero entusiasmo, come succede nel Market. Vado quindi ad esporre la mia esperienza con alcuni giochi molto probabilmente a voi già noti, poiché attualmente il panorama non tiene esattamente impegnati a trovare la chicca nell’abbondanza. Nel Market ci sono molte demo, ed è possibile farsi rimborsare un acquisto entro 48 ore: approfittatene! (Quindi no, non aspettate che Fifa 10 si metta a funzionare da solo, riprendetevi i vostri soldi). Sentitevi liberi di fare anche le vostre segnalazioni: segnalate anche i giochi che sono presenti su altre piattaforme; giacché, volendo vivere, non mi sono adoperato per scovarli tutti.

I giochi sono stati tutti provati su Acer Liquid con Eclair (quindi con multitouch, indispensabile per alcuni giochi), il cui touchscreen ad essere sinceri è buono ma non è il top di gamma. Alcune cose che hanno fatto desistere me potrebbero piacere a voi, che avete uno smartphone più figo e perciò mi iScherzate. Ho messo link ad AppBrain, ma a me non funziona granché bene, quindi è solo per completezza e non perché ve lo consiglio.

Virtual Table Tennis 3D (Clapfoot Games)


Solo versione completa su AppBrain.

Un simulatore di ping pong molto valido, tutto sommato credibile, e sotto costante aggiornamento. Tra le caratteristiche aggiunte nel corso del tempo, i tiri ad effetto (caricati da apposita barra) e… il rimbalzo nel proprio campo alla battuta (d’oh!). Piacevole svago a livello facile, mentre ai livelli di difficoltà più avanzati non potrete fare troppe partite di fila senza crampi alle dita. Uniche pecche: la mancanza di una motivazione di fondo come un campionato e una classifica e l’assenza di quello che sarebbe un fantastico multiplayer (ma qui si sogna); al momento potete solo scegliere che nazione rappresentare, il livello di difficoltà e chi affrontare (suppongo che ogni avversario abbia caratteristiche proprie, ma non sono arrivato alla finezza di distinguerli tra loro). Possiamo però confidare che nel tempo spuntino nuove funzioni interessanti.

Retro Defense (Larva Labs Ltd.)

Su AppBrain: full e lite.

Uno tra mille Tower Defense, ma quello che mi ha convinto di più per stile e interfaccia. Ogni mappa prevede che vi difendiate per 30 turni (forse un po’ troppi, ma potete uscire e riprendere da dove avete lasciato) posizionando torrette di vario costo, funzione e potenza, e decidendo via via se aggiornare o rivendere e sostituire quelle già posizionate. I fetidi nemici entreranno da una parte (da uno o più ingressi) e usciranno dall’altra dello schermo (da una o più uscite) se non li intercetterete prima; ogni nemico che è riuscito a passare non solo si porterà con sé una vostra vita, ma riapparirà al punto di partenza e dovrete augurarvi che venga abbattuto al secondo giro. L’aspetto vettorial-retrò convince e ho personalmente apprezzato il fatto che non ci sia un tempo limite per pianificare la propria difesa, anche perché è un’operazione più articolata rispetto ad altri giochi dello stesso genere, magari più incentrati invece sull’azione. Consigliato ai difensori di torri un po’ scacchisti.

Everlands (Hexage Ltd)

Su AppBrain: full e lite. Presente anche versione per iOS.

Su una griglia fatta di tanti esagonini s’incontrano per giocare tra loro a “saccagnamoci di botte” gli animaletti buoni (verdi) e quelli drogati (viola). Ogni animaletto ha punti salute e attacco, direzioni di attacco, capacità particolari (come quella di colpire sempre per primo, di curare gli alleati vicini, di aumentarne la capacità di difesa o attacco, eccetera eccetera). Una volta posizionato, un animale non può più essere spostato, ma solo cambiare di schieramento nel caso in cui i suoi punti vita vengano azzerati. Vince chi alla fine della partita occupa più del 50% delle caselle.

Everlands è fatto su misura per mini-partite, sebbene progredendo nei livelli il bisogno di pianificare le vostre strategie potrebbe farvi sforare i 20 minuti del vostro viaggio in bus. Ha tutta l’aria di essere un gioco noioso ma in qualche modo finisce per avvincere e appassionare. Probabilmente alla lunga desidererete passare ad altro, ma vale tutto il suo prezzo.

E’ stato recensito anche da Ferruccio.

Giochi consigliati in breve:

Fruit Ninja (Halfbrick) (full), il notissimo gioco per chi odia la frutta al punto da tagliarla spietatamente a fettine senza mangiarla. Il vostro divertimento sarà molto dipendente dalla qualità del vostro touchscreen (il mio Acer Liquid è giusto passabile).

Fruit Pirate (Wavecade) (full e lite), clone di Fruit Ninja meno costoso e con qualche peculiarità, come la possibilità di tagliare di nuovo i pezzi di frutta già tagliata. Se non siete proprio appassionati del genere ma volete un (altro) passatempo.

MiniSquadron! (Gray Fin Studios) (full e lite), frenetico dogfight tra aeroplanini che forse lascia davvero spazio alla vostra abilità, dandovi abbastanza visuale e preavviso da pianificare le vostre manovre.

Radiant (Hexage Ltd) (full e lite), variazione sul tema di Space Invaders piuttosto divertente, nonostante tutto ciò che dovete fare sia muovervi da una parte all’altra dello schermo, lasciando fare il resto all’autofire.

Zenonia (Gamevil) (full e free), recensito da Matteo Anelli nella versione per iPhone qui.

Giochi su cui ho qualche dubbio di varia natura:

Impossible Level Game (HyperBees Ltd) (full e lite – di un altro sviluppatore?) non è un gioco ma una tortura. Uno dei livelli va risolto trascinando da fuori dello schermo un oggetto (che non potete sapere sia fuori dallo schermo, né dove, né quando dovete muovere le dita per trascinarlo dentro) con cui poi dovete fare una certa cosa; senza alcun genere di aiuto. Ci sono anche enigmi simpatici, ma a quel punto onestamente mi sono fermato.

OpenTyrian (pelya) (gratis, versione completa) è rimandato a settembre. È gratis ed è il solito vecchio OpenTyrian, ma non è all’altezza dei porting per altre piattaforme (tipo Symbian).

Prism 3D (HyperBees Ltd) (full) è il gioco di una palla che rimbalzando deve colpire alcune celle e altre no, e nel frattempo andare avanti. Ridatemi Glover.

Sky Force Reloaded (Infinite Dreams) (full) è troppo difficile per me. Mea culpa. Ma già faccio fatica ad arrivare alla fine del livello con la visuale perennemente parzialmente occultata dal mio dito, e poi mi dicono che se non ammazzo l’80% dei cattivi non posso proseguire? Ridatemi un NEO-GEO e Ghost Pilots.

Space Challenge 3D (Osaris Games) (full e demo) mi ricordava un po’ il vecchio shareware SkyRoads, che ho adorato da piccino, così mi ci sono avventato come il lupo affamato sull’insalatona mista (è a dieta). Purtroppo le somiglianze sono davvero labili, e laddove Space Challenge sarebbe meno impegnativo viene in soccorso la difficoltà di usare l’accelerometro per muoversi.

Speedx 3D (HyperBees Ltd) (full) è una forsennata corsa a ostacoli con una generazione dinamica dei percorsi, che possono variare tra tunnel, pianure, tunnel invertiti (cioè in cui voi siete fuori), e qualcosa che magari non sono riuscito ancora a vedere. È carino, ma se il vostro accelerometro non è ottimo e perfettamente calibrato tirerete delle bestemmie. Inoltre non avrebbe guastato la presenza di livelli, in modo da non dover cominciare a giocare sempre dallo stesso posto (per quanto poi il percorso sia sempre un po’ diverso tra una volta e l’altra).

Tetris (EA Mobile) (full) è l’ennesima buona reiterazione dell’immortale gioco, con l’aggiunta di un Magic Mode rimpinzato di power-up dall’apparenza inutile, ma che non ho ancora molto approfondito per via della lotta con i controlli che fanno sì che i pezzi scendano quando li voglio spostare o girare, si girino quando li voglio spostare o far scendere, e si spostino quando li voglio far scendere o girare. Ridatemi il Gameboy, s’il vous plait.

Winds of Steel (DeckEleven Entertainment) (full e demo) è un ingegnoso modo di piazzare un simulatore di volo su uno smartphone, con un’interfaccia minimale che si arricchisce on-demand per le virate secche e altre operazioni del genere. Finisce però per annoiare e non dare molte soddisfazioni. Ridatemi il pc e la cloche.

Giochi che mi hanno fatto desistere dopo qualche minuto (ma di cui vale anche la pena fare cenno):

Armored Strike Online (Requiem Software Labs, Inc) (full e demo), un clone di Worms che mi ha fatto un po’ rimpiangere gorilla.bas.

Deadly Chambers (Battery Powered Games, LLC) (full e demo), al cui confronto Resident Evil ha i controlli più fluidi che siano mai esistiti.

ArsLudicast 6: La Morte del PC?

Il PC sta morendo?

Tutti i consolari se lo chiedono, anche se solo per stuzzicare la fazione avversa.

Sarà vero che i giochi console bloccano lo sviluppo tecnologico ed il potenziale del PC come piattaforma da gioco?

Perché, nonostante non si venda nulla per PC, gli spazi di PC gaming sono i più visitati sul web (vabbé questa è facile)?

L’indie gaming è veramente una speranza?

Perché la mia connessione ad Internet ha funzionato benissimo sino a cinque minuti prima dell’inizio della registrazione?

Simone Tagliaferri e Roberto Turrini, condotti da Vittorio Bonzi e auitati dalla melliflua e sensuale voce di Umberto Moioli (caporedattore della sezione PC per Multiplayer.it) provano a dare un senso al tutto, anche se io ancora aspetto che sistemino la mia ADSL.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Duke Nukem 3D Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura
Hunting-Betrayal (Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2) di Shoji Meguro

DarkWave Games e il processo creativo

[Previously on Ars Ludica]

Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house  milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.

Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.

Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?

Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!

Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.

Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?

Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica),  con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”),  e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)

Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.


Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.

Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?

Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise).  E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.

Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?

Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.

Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?

Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione.  Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!

Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?

Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.

Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.

Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?

Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.

Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.

Toki Tori

Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22

Sam & Max The Devil Playhouse: The City That Dares Not Sleep

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il Agosto 2010 (PC)

Le note amare di un pianoforte solitario accompagnano i titoli di coda dopo il gran finale di The Devil’s Playhouse. Se pensavate che Beyond The Alley Of The Dolls potesse rappresentare un degno finale per questa terza stagione, non avete idea di cosa vi attende in questo quinto e ultimo capitolo che si prefigge di toccare il cuore dei sentimentaloni come il sottoscritto. Se avete finito il precedente episodio, sarete sicuramente rimasti sorpresi dall’epilogo.

Senza sciorinare troppi dettagli, in The City That Dares Not Sleep avremo a che fare con un Max Godzilla che sta terrorizzando tutta la città zampettando in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa richiesto a gran voce dal suo istinto di insaziabile golosone. Sam è pronto a fare di tutto pur di riavere il suo fido compagno in forma conigliesca e metterà insieme un team di specialisti per riuscirci; scopo della missione? Farsi inghiottire dal gigante Max per poterlo curare dall’interno!

L’impianto ludico questa volta non verte sui poteri psichici di Max, offrendo una struttura più classica ma non per questo meno divertente da affrontare; i puzzle sono sempre intuitivi e mai di scontata o banale risoluzione. Come per ogni gran finale che si rispetti c’è un comeback di vecchi personaggi, alcuni con delle novità importanti che ci lasceranno con una smodata voglia di giocare la (prevedibile) quarta stagione. Il tutto è accompagnato dal superbo (non mi stancherò mai di tesserne le lodi) arrangiamento musicale dei ragazzi della Bay Area Sound (responsabili anche dell’impeccabile doppiaggio), capaci di sposare le loro composizioni con le emozioni suscitate nel videogiocatore da quello che accade. I non avvezzi all’inglese intricato delle prime due stagioni saranno felici di sapere che tutti e cinque gli episodi della terza sono più semplici da comprendere.

Questa terza stagione di Sam & Max, oltre ai meritati elogi si porta dietro i soliti problemi di controllo introdotti con l’avvento di Wallace & Gromit (per favorire il controllo via joypad): spero vivamente che con le prossime produzioni gli sviluppatori cercheranno di rendere la vita facile anche a chi (come me) continua a usare mouse e tastiera, che dopotutto rappresentano il sistema di controllo più diffuso tra i giocatori occasionali su Personal Computer.

The Devil’s Playhouse rappresenta probabilmente la migliore produzione di Telltale Games, che con esso ha raggiunto vette di maturità sufficienti a permettergli di annoverarsi tra i grandi del Videogioco moderno. Anche se ci sono stati diversi avvicendamenti tra gli sceneggiatori (talvolta anche inaspettati) nel complesso la qualità di ogni puntata è stata sempre elevata con personaggi e sketch azzeccati, il tutto costruito su un game design fresco e ispirato.

La marcia narrativa e ludica dei Telltale è inarrestabile: di stagione in stagione hanno sempre puntato più in alto, cercando di alzare la soglia dello stupore mantenendo sempre salde le redini della narrazione e del gameplay, reinventando due personaggi ormai entrati a pieno diritto nella storia dei Videogiochi, di quelli con la V maiuscola.
Fate a tutti i costi vostro The Devil’s Playhouse, perché rappresenta il manifesto della nuova era delle avventure grafiche.

Fortix

Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23

[Soluzioni] Boletaria: andata e ritorno

Ovvero: breve ma utile (e spoiler-free!) guida alla sopravvivenza in Demon’s Souls.

Se affrontato con i dovuti accorgimenti, lo splendido action-RPG dei From Software non è difficile come dicono (e come sembra a prima vista). Vediamo un po’ come venirne a capo: ci sono due cose importanti, e sono: saper crescere un personaggio e saper giocare.

Crescere un personaggio non è difficile, basta avere le idee chiare. Tutti i personaggi possono potenzialmente fare tutto ugualmente bene (la classe originale determina solo equipaggiamento e statistiche iniziali), ed è bene che possano farlo, per una questione di praticità. Il gioco divide, in qualche modo, i personaggi in guerrieri, maghi, sacerdoti e ladri, ma trovo sia piu’ pratico non decidere tanto “quale classe giocare” ma piuttosto “quanto avere di ogni classe”; questa decisione si prende dividendo punti tra le statistiche.

Le statistiche sono otto, e le divido arbitrariamente in “primarie” (Forza, Destrezza, Magia e Fede) e “secondarie” (Vitalità, Resistenza, Intelligenza e Fortuna). Il senso della divisione è che mentre le prime determinano completamente lo stile di gioco, le seconde lo completano.

Per le statistiche “secondarie” c’è poco da dire: Vitalità aumenta gli hp massimi, Resistenza aumenta il carico trasportabile (inoltre, fino a 40 punti aumenta la stamina, una statistica derivata che è vitale per ogni forma di mischia), Intelligenza aumenta gli mp a disposizione per miracoli e incantesimi e Fortuna migliora il drop rate. Ho trovato Fortuna piuttosto inutile, mentre Resistenza determina quanto a lungo si possa attaccare e soprattutto difendere in mischia ed è essenziale un po’ per tutti. Vitalità entra in gioco quando fallisce Resistenza o quando si fa un errore e si subisce un colpo, ed è tanto più utile quanta più mischia si fa; Intelligenza serve a chi ha necessità di usare tanti incantesimi o miracoli. L’utilità di ciascuna di queste è legata allo stile di gioco.

Invece, scegliersi una stat primaria determina lo stile di gioco.

Scegliere Forza significa avere capacità eccellenti in mischia (soprattutto con spade “dritte” e asce) , essere decenti nel combattimento armato a distanza (archi e balestre), e… basta. Ottimo contro avversari in armatura pesante e con scudo (le armi da Forza hanno un’ottima capacità di rompere la guardia), accettabile contro nemici rapidi, ed è invece una tragedia contro tutto quello che non soffre danni da taglio. Piani di backup: un’arma secondaria upgradata “Dragon” o “Moon”, o l’incantesimo “Enchant Weapon” (anche con Magia bassa, converte una parte del danno in danno magico), Gargoyle Crossbow (fa danno magico), Turpentine (è un oggetto consumabile che “incanta” un’arma da mischia aggiungendo danno da fuoco). Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Destrezza significa avere capacità buone in mischia (soprattutto con armi da punta, spade curve e lance) ed eccellenti con gli archi. Ottimo contro avversari numerosi in armatura leggera (molti colpi, nei moveset delle armi da Destrezza sono rapidi o hanno un arco d’attacco enorme), e contro avversari volanti (a patto di avere munizioni bastevoli e una buona mira); alcune armi permettono di difendere con uno scudo mentre si attacca; si soffre contro nemici con scudo o nemici che resistono agli attacchi fisici. Piani di backup: incantesimo “Enchant Weapon”, armi upgradate “Crescent”, White Bow (fa danno magico), Lava Bow (fa danno da fuoco), Turpentine. Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Magia significa avere capacità ben tristi in mischia, ma eccellenti sulla distanza. La maggior parte dei nemici, in Demon’s Souls, combatte in mischia e la magia permette di prendersi il vantaggio non indifferente della distanza. Infine, molti boss sono più semplici da affrontare con la magia che in mischia. Gli mp, però, finiscono in fretta e ci vuole un sacco di tempo (o costose erbe) per recuperarli; il tempo di cast degli incantesimi in genere non è trascurabile e in situazioni con avversari multipli si è a rischio, specialmente perché sfoderare un’arma da mischia richiede del tempo nel quale si è senza difesa. Piani di backup: limitare l’uso degli incantesimi alternandoli con un po’ di mischia, soprattutto con armi leggere upgradate “Dragon”, “Crescent” o “Moon”. Ottimo in PvE, meno in PvP (la gente tende a schivare le Fireball molto meglio dei nemici); in generale non ho raccomandato una classe iniziale, ma in questo caso sì: i Royalty iniziano con il Fragrant Ring, che per questo genere di build è preziosissimo.

Scegliere Fede significa puntare tutto sulla difesa. Ci si ritrova con la stessa mischia modesta che hanno i maghi (nessun’arma “base” ottiene bonus da Fede), e senza incantesimi offensivi, ma si hanno a disposizione delle eccellenti opzioni difensive. Uno svantaggio è che tutto quello che ha di utile una build basata su Fede è disponibile tardi – per acquisire la maggior parte degli incantesimi è necessario spendere le anime di qualche boss. Un altro svantaggio è la quasi completa assenza di attacchi a distanza di un certo peso. Piani di backup: un’arma Blessed o Dragon, un minimo sindacale di magia per la distanza. È una build accettabile in PvE, ma è molto gettonata in PvP, specie in congiunzione con un’arma (unica) molto valida, che ottiene un bonus al danno molto alto da Fede e ignora gli scudi – passandoci in mezzo come se non esistessero.

Deciso questo, è bene conoscere le opzioni a disposizione, e cioè: equipaggiamento, incantesimi e miracoli.

L’equipaggiamento si compone di armi, scudi, armature, anelli e oggetti.

Una Moon Knight Sword, forgiata a partire da una Knight Sword.

Le armi sono classificate per tipo: il tipo di un’arma definisce il set di mosse disponibili (nell’immagine a lato, box “1”). È la parte piu’ importante di un’arma, ma è anche la più soggettiva – ciascun giocatore decide con che arma si trova comodo, se un certo tipo di arma ha attacchi troppo lenti o troppo corti o cos’altro. Attenzione solo agli spazi: gli ostacoli fermano gli attacchi, perciò un’arma che ha nel moveset degli attacchi orizzontali molto ampi è più valida contro tanti nemici in un’area vuota che non uno stocco il cui moveset contempli solo l’affondo, ma in un’area ristretta vale il contrario (gli ostacoli o i muri impedirebbero all’attacco della prima arma di compiere il suo arco intero, mentre difficilmente intralcerebbero l’affondo dello stocco). Vale la pena studiare il moveset per capire quali attacchi sono ideali con un’arma, a seconda della situazione. Parlando del danno, la distinzione è diversa: tutte le armi “base”, cioè non upgradate, hanno un danno base (box “2”), ed acquisiscono bonus sia da Forza sia da Destrezza. Anche se tutti i bonus alla fine si sommano nella determinazione del danno, il “grado” di bonus piu’ alto definisce anche quali sono gli upgrade possibili per quell’arma (sono divisi per statistica, e per ciascuna vanno in ordine “S->A->B->C->D->E”; nell’immagine i valori effettivi del bonus sono nel box “3”, mentre il grado e’ nel box “4”). Per cominciare, gli upgrade di base sono necessari, prima di passare a quelli avanzati; per le armi da Destrezza servono le Sharpstone, mentre per le armi da Forza servono le Hardstone. Arrivata a +3 (o +6) con gli upgrade di base, un’arma è pronta per gli upgrade avanzati, con pietre diverse. Gli upgrade che ho trovato piu’ utili, per un’arma da Hardstone sono “Crushing” (alza a dismisura i bonus da Forza), “Blessed” (aggiunge un bonus molto alto da Fede), “Dragon” (cancella tutti i bonus ma aggiunge danno base da fuoco), “Moon” (aggiunge danno magico e bonus al danno da Magia). Per un’arma da Sharpstone, gli upgrade che ho trovato piu’ utili sono “Sharp” (alza di molto i bonus da Destrezza) e “Crescent” (aggiunge danno magico basato su Magia e rigenera mp). Attenzione: anche se armi dello stesso tipo hanno in genere path di upgrade uguali, fidatevi solo dei bonus, perche’ a volte ci sono delle eccezioni. Tra le armi si annoverano anche catalisti e talismani: nel gioco c’è un solo tipo di talismano normale, il Talisman of God, per cui per utilizzare i miracoli c’è poco da scegliere; e due tipi di catalisti per gli incantesimi (legno e argento). Quelli di legno sono un po’ più potenti (circa il 10%), mentre quelli d’argento alzano gli mp massimi.

In Demon’s Souls, inoltre, ci sono anche molte armi uniche, molte delle quali così potenti (ad esempio: Northern Regalia, Blueblood Sword, Dragon Bone Smasher, Meat Cleaver) da meritarsi una build a parte, ma la cosa va fuori dallo scopo di questo post.

Scelta un’arma e i suoi upgrade, è bene procurarsi uno scudo (in realtà è possibile parare con qualsiasi arma, le regole restano le stesse; cambiano però i numeri). Scegliere uno scudo è facile perché ce ne sono di due tipi: normali e grandi. Uno scudo normale nel moveset ha parata e parry-riposte, mentre uno scudo grande ha un moveset con parata e shield bash. Il grosso distinguo è quanto efficacemente si riesce a sfruttare la valida ma difficile meccanica “parry-riposte”. Il secondo tipo di valutazione si fa sulla Damage Reduction (immagine sopra, box “5”), e cioè quanta percentuale del danno lo scudo assorbe parando un colpo. C’è in realtà poco da valutare qui: quasi tutti gli scudi hanno 100% contro fisico (cioè. parando il danno viene azzerato), 30% contro magia e qualcosa di più contro fuoco (attenzione! il gioco riporta solo due dei tre valori, cioé fisico e magia; il terzo, se è sopra la media, lo trovate nella descrizione dello scudo!); alcuni scudi pero’ hanno difesa da fuoco o da magia sopra la norma. Infine, un altro parametro importante è il “guard break reduction” (immagine sopra, box “6”): più è alto e meno stamina costa una parata riuscita.

Utilissimi anche gli anelli. Portatevene però dietro sempre molti ed equipaggiate quelli che ritenete più appropriati al personaggio e alla situazione. Perlomeno, tenete sempre nello zaino il Thief’s Ring e il Cling Ring – quando servono, servono davvero. Menzione d’onore anche per Regenerator’s Ring e Fragrant Ring, che rigenerano rispettivamente hp e mp.

Prima di passare alle armature, invece, c’è una cosa da fare: controllare il peso. Se avete addosso (Equip Weight) più di metà del peso equipaggiabile, la velocità di movimento cala e diventa difficile schivare (che in mischia è una manovra chiave).  Un secondo controllo del peso si fa rispetto al peso trasportabile: lo determina Vitalità, e tanto più peso si trasporta, tanto meno loot si può portare a casa. Fatti questi controlli, si fa il conto per scoprire quanta armatura si può portare: (peso equipaggiabile / 2) – (peso dell’equipaggiamento, senza armatura) = peso massimo dell’armatura.

Essenziale il riepilogo a lato.

Sulle armature c’è poco da dire: alcune proteggono di più e altre di meno; alcune pesano di più, altree di meno. In generale, più pesano e più proteggono. Alla fine un’armatura però è sempre una seconda scelta: i nemici picchiano duro e non c’è armatura che tenga; al più un’armatura limita un po’ i danni, ma non si può contare sul fatto che cambi radicalmente le cose. È più importante poter schivare per non farsi colpire; la cosa migliore da fare è controllare quanto peso si può portare e poi indossare l’armatura più pesante possibile che non rallenti il personaggio (è facile fare il conto e controllare nel “riepilogo spiccio del personaggio” a lato, il peso trasportato – che trovate nel box “8” nell’immagine a lato). Ottimi set di armature per il primo playthrough sono la Black Leather e la Leather. Trovo poco vantaggioso indossare armature più pesanti nel primo playthrough: è necessario investire troppi punti in Resistenza per potersele permettere e riuscire a schivare agevolmente, e comunque non proteggono abbastanza da giustificare lo sforzo.

Un’ultima parola per gli oggetti. Le erbe per recuperare hp sono indispensabili, ma fortunatamente facili da trovare. Un po’ meno facile trovare la spezia per recuperare mp, ma quanto serve dipende dal personaggio che si vuole creare (Magia e Fede le build che ne vogliono di più). Veleno e malattia sono poco comuni ma molto pericolosi; per questo ci sono i Lotus, ed è sempre bene averne qualcuno. Per il resto, poco è davvero necessario; fa comodo avere da parte qualche Soul Remain (attirano l’attenzione dei nemici lontano da sé per un po’), del Turpentine o Sticky White Stuff, per certi personaggi (aggiunge danno da fuoco o da magia alle armi), ed è sempre bene avere da parte un paio di Stone of Ephemeral Eyes.

Incantesimi. La premessa è che si possono equipaggiare solamente pochi incantesimi e pochi miracoli: il massimo (con Intelligenza e Fede entrambi a 40) sono sei slot incantesimi e quattro slot miracoli, ma poi a peggiorare la situazione c’è il fatto che alcuni incantesimi arrivano a costare fino a tre slot. Il limite degli slot riguarda gli incantesimi “equipaggiati”, però, non quelli appresi – fondamentalmente, tutti possono apprendere tutti gli incantesimi e i miracoli, posto che ne abbiano i requisiti (Magia, Intelligenza e Fede almeno 10), ma poi possono portarne con sé solo un numero limitato. Partiamo dagli incantesimi: già all’inizio del gioco se ne possono acquisire (comprandoli) alcuni preziosi: Flame Toss e Magic Arrow sono due incantesimi offensivi “base”, costano poche anime da apprendere e pochi mp da usare, e sono eccellenti nelle situazioni in cui la propria arma è inefficace per qualche ragione e non si ha il tempo di equipaggiarne un’altra (o non se ne possiede un’altra da equipaggiare piu’ adatta alla situazione); in un primo playthrough, a difficoltà normale, anche con Magia bassa (10-15) sono strumenti validissimi. Chi combatte in mischia dovrebbe considerare Enchant Weapon, che aggiunge un danno magico moderato al danno normale delle armi. Per chi ha più slot di incantesimi e più mp, andando avanti nel gioco, ci sono le versioni più grosse: Soul Arrow fa molto più danno di Magic Arrow e colpisce più avversari in fila; Fireball fa più danno di Flame Toss e lo fa ad area. Curse Weapon aumenta il danno di un’arma del 50%, anche se abbassa gradualmente gli hp. Fire Spray è rapidissimo e può essere usato anche in movimento (ed è fastidiosissimo in PvP, perché la cadenza di fuoco rende impossibile al bersaglio curarsi con un’erba o lanciare incantesimi senza essere interrotto); Homing Soul Arrow invece ha il potenziale di fare un danno veramente impressionante. Attenzione agli mp, però, perche’ usare incantesimi potenti li prosciuga e non c’è nessun modo ragionevole di riguadagnarne molti in fretta, se non usando della costosa spezia. Il mio suggerimento per i maghi è quindi di avere sempre dietro incantesimi economici (Flame Toss o Magic Arrow, a seconda del posto che si visita) per eliminare con poca spesa i nemici singoli, riservando quelli più grossi per zone con nemici numerosi in gruppo.

Parlando di miracoli, ultimo tema importante, la prima cosa da dire è che condividono la barra degli mp con gli incantesimi e quindi vale quanto detto sul consumo. Uno caldamente raccomandato per tutti è Evacuate, che riporta un personaggio nel Nexus; attenzione solamente che il tempo di cast è lungo. Gli altri due miracoli veramente preziosi sono Second Chance (resuscita il personaggio con il 50% degli hp in caso di morte – e se si muore in body form, non la si perde; oltretutto è un incantesimo “fire and forget”, una volta lanciato rimane lì per un bel po’), e Anti-Magic Field (rende impossibile lanciare incantesimi contro il personaggio). Cure cancella tutti gli status alterati ed è relativamente comodo, anche se il costo in mp è alto; il più debole Antidote si può apprendere facilmente e costa pochi mp, però cura solamente l’avvelenamento (tecnicamente, come status alterato, è più pericoloso “malattia”, ma ci sono così pochi modi per prenderla che a conti fatti è piu’ utile preoccuparsi del veleno). I classici Heal e Recovery a prima vista sembrano utili ma restituiscono una quantità molto ridotta di hp; meglio le erbe. Un personaggio basato su Fede non può non avere God’s Wrath, unico miracolo offensivo – è costoso in termini di mp, lento da lanciare, e di base debole, ma aumenta di potenza in maniera terrificante man mano che si alza Fede e l’area di effetto è enorme.

Dopo un bell’in-depth di tutto quello che un personaggio può fare in potenza, è ora di decidere come crescere il personaggio. Innanzitutto, per ogni livello ottenuto, il gioco permette di allocare un solo punto ad una sola statistica, lasciando le altre invariate; mediamente il primo playthrough si finisce intorno al 70°/80° livello, che vuol dire altrettanti punti da distribuire. Il modo migliore che ho trovato per sviluppare un personaggio è quello alzare regolarmente la sua statistica primaria (e due, massimo tre secondarie) ignorando completamente il resto in assenza di obiettivi più precisi (che di solito consistono nel poter usare un certo equipaggiamento o un certo incantesimo); in presenza invece di obiettivi precisi raggiungibili entro un ristretto numero di livelli (non più di cinque o sei), questi dovrebbero avere la priorità, a prescindere dalle statistiche che richiedono. Questo permette ai personaggi di avere la versatilità necessaria per compensare le loro debolezze, e al contempo statistiche chiave abbastanza alte da valorizzare i loro punti di forza.