Fallout: breve commento al filmato introduttivo

Il minuto e mezzo iniziale del video introduttivo del primo Fallout è un capolavoro di sintesi che dovrebbe essere studiato da chi nei videogiochi realizza filmati di ore per raccontare il nulla. In poche immagini e in una sola inquadratura viene descritto alla perfezione il mondo di gioco, con la zoomata analogica che apre dal particolare del televisore all’ambiente circostante, in un ellissi di senso magistrale quanto efficace, trasformando di fatto l’intera sequenza in un piano sequenza. C’è tutto: si inizia con una trasmissione di stato fatta per spargere ottimismo e per dare un senso di sicurezza, con tanto di pubblicità dei Vault antiatomici e personaggi sorridenti che ci entrano. La pellicola mostra i segni del tempo e lascia presagire che qualcosa è successo. L’immagine è disturbata e si capisce che stiamo assistendo a un vecchio filmato, vecchiezza sottolineata anche dall’uso del bianco e nero. Dopo qualche secondo in cui si avvicendano brevi sequenze, le quali fanno intendere che c’è (stata) una guerra, sull’inquadratura dal basso di una figura vestita da un’armatura futuristica, alle cui spalle sventola una bandiera, inizia la zoomata e ci si rende conto che si sta osservando un vecchio televisore.

La zoomata prosegue e si allarga ancora, mostrando il mondo circostante. Il televisore è posto all’interno di un appartamento in rovina di una città completamente distrutta, con i colori del cielo (giallo/violaceo) immediatamente associabili a quelli di un disastro nucleare. Il contrasto tra le macerie e il senso di sicurezza e di controllo della situazione propagandato dalla trasmissione è immediato. L’ironia dell’intera scena, accentuata dalla musica di sottofondo (un motivetto d’amore dedicato alla solitudine), dà immediatamente al fruitore l’idea generale di quello che è successo. La seconda parte dell’introduzione descrive in modo più diffuso gli accadimenti storici che hanno condotto il mondo allo sfacelo, sfruttando finte foto d’epoca e lasciando la descrizione dei fatti a una voce narrante. Nulla viene svelato sulla trama del gioco, eppure viene svelato moltissimo. Dopo la creazione del personaggio ci si trova in un Vault e, pur non avendo compiuto alcun passo, si è già coscienti del mondo che si dovrà affrontare e di cosa è successo “prima”, ovvero il filmato ha svolto egregiamente l’opera di contestualizzazione che spesso manca anche in produzioni molto ricche, le quali magari si affidano a filmati pomposissimi e pieni di effetti speciali per creare delle cartoline, utili soltanto a illustrare la ricchezza della produzione più che a introdurre il videogiocatore nell’universo ludico che si sta preparando ad affrontare.

[Ars Ludica’s JukeBox] Maui Mallard in Cold Shadow

Sviluppato da Eurocom | Pubblicato da Disney Interactive | Piattaforme Genesis/Mega Drive, SNES, GameboyPC | Rilasciato tra l’anno 1995/1996 (PAL)

Primo Brano: Track 1 – Opening Theme
Secondo Brano: Track 2 – Story
Colonna Sonora composta da: Michael Giacchino
Orchestrata da: Steve Duckworth (versione PC)

Durante gli anni ’90, i titoli targati Disney e basati sui personaggi delle loro opere animate erano spesso discreti, a volte ottimi. Era il periodo di platformer come quello di Aladdin, o come quello di Maui Mallard, il titolo del quale ho deciso di proporre un assaggio.

Tanti giochi appartenenti a questo genere, specialmente in quell’epoca,  vantavano colonne sonore accattivanti e accompagnamenti musicali ad hoc. Tuttavia, Maui Mallard in Cold Shadow è senza dubbio fra i primi platformer a poter sfoggiare musiche (per la versione per PC, l’unica a goderne) interamente suonate da un’orchestra sinfonica.

I brani che ho scelto sono l’intro iniziale ed il brano che accompagna il primo livello dei Ninja Training Grounds, entrambi perfetti esempi di come la colonna sonora del gioco abbia nettamente tratto giovamento dalla transizione dalla qualità midi (che accompagna le versioni console del gioco) a quella orchestrale. Per essere un gioco leggero è sicuramente carico di una piacevole ed epica atmosfera, complice anche il suo ottimo level design che, con le sue ambientazioni, ben si fonde allo stile “tribale” di ciascun brano.

Ascoltate e godete.

[Fear Alma Again] Trailer di lancio ufficiale

Ci siamo! F.E.A.R. 2 sta per essere rilasciato e Warner Bros ha reso pubblico il trailer ufficiale:

Meglio quelli promozionali! 🙂

Il nostro uomo all’Avana ci comunica anche che, per festeggiare il lancio di F.E.A.R. 2, i ragazzi di Monolith hanno ben pensato di organizzare una simpatica prova di coraggio in una località non specificata dell’Inghilterra per alcuni fortunati componenti del loro fan club. Per sapere tutti i dettagli potete visitare questo link. Qualcuno sospetta ci sia di mezzo il cestone della biancheria sporca del Monopoli.

E visto che parliamo di link, colgo la palla al balzo per ricordare che a questo indirizzo trovate tutte le Gamer Tag/Account PSN/Codici Amico dei componenti della redazione di Ars Ludica e dei loro membri più attivi. Fate di necessità virtù e non esitate a contattare/invitare chi incontrare online, così ci si sparacchia un po’ nei week-end e nelle serate malinconiche.

[Fear Alma Again] Pensavate che Alma si fosse arresa, eh?

Dopo il test attitudinale della scorsa settimana, Warner Bros ci fa avere di nuovo materiale consistente.

Il pezzo forte di questa settimana è un video comparativo che mostra come il motore ed il sistema di gioco di Project Origin sia cambiato rispetto al primo episodio:

La scala più grande delle mappe in cui si svolge l’azione è stata evidente sin dalla demo, come anche le modifiche all’IA dei Replica Soldier, ora più statici e riflessivi, rispetto al comportamento da kamikaze cibernetici che avevano originariamente. Vedendo i filmati, sembra che di nemici più dinamici e meno tattici ce ne siano parecchi in questo nuovo episodio. In questo modo forse l’azione non risentirà poi molto di una maggiore staticità degli scontri contro gli avversari umanoidi. Una nota di demerito (o di nostalgia) la danno gli esoscheletri potenziati, il vecchio design era decisamente migliore, anche se palesemente ispirato al mecha design di Masamune Shirow (come accadde anche con molta dell’art direction di Shogo) .

Inoltre, ecco un filmato che introduce il nuovo titolo, ricollegandolo al precedente episodio e gettando le basi sia per la demo, sia per il gioco vero e proprio:

[Ars Ludica’s JukeBox] Shadow of the Colossus

Sviluppato da Team Ico | Pubblicato da Sony Computer Entertainment | Piattaforma PS2 | Rilasciato il 16 Febbraio 2006 (PAL)

Brano: Revived Power ~ Battle with the Colossus ~
Composto da: Ko Otani

Quante volte vi è successo, a volte in preda a nostalgia o semplicemente per puro godimento, di rispolverare un gioco del passato solo per riascoltare un brano o una colonna sonora? A me è capitato decisamente spesso.

Non nasco, né tantomeno cresco, musicista, ma se c’è un aspetto di un videogioco per il quale ho comunque sempre avuto un occhio, anzi un orecchio, di riguardo è la colonna sonora che accompagna l’esperienza ludica. Una colonna sonora azzeccata che è in grado di entrare in sintonia con il gioco stesso e con la sua atmosfera, potenziandone le sensazioni e facendo viaggiare l’immaginazione più velocemente; è un’arma che spesso viene sottovalutata o tenuta in secondo piano da chi il gioco produce e sviluppa.

Così ho pensato: perchè non far conoscere i giochi (celebri o meno) anche attraverso questo aspetto? Può la vostra immaginazione dipingere un gioco attraverso l’ascolto di un brano, o di un’intera colonna sonora?

Ecco rivelato lo scopo di questa piccola rubrica che, se sarà di vostro gradimento, riproporrò con una certa cadenza per farvi riscoprire brani di giochi che avete giocato o, meglio ancora, per farvi conoscere, attraverso la loro musica, giochi che magari non avete mai giocato.

Ho deciso di partire con un gioco relativamente recente, con una colonna sonora che suscita i brividi per la sua carica emotiva e per la capacità di saper rendere ancora più epica l’esperienza ludica. Shadow of the Colossus appartiene senza dubbio a quella schiera di giochi nei quali l’intero design (dalle meccaniche, all’estetica, al sonoro) è frutto di una perfetta sintonia tra le sue parti. La sua colonna sonora, composta da un ispiratissimo Ko Otani (che per i più “anziani” può essere ricordato per aver composto la colonna sonora della serie animata di City Hunter), è un perfetto accompagnamento alle vicende eroiche e tragiche di Wander e dei Colossi che si troverà ad affrontare.

Il brano che ho scelto suona durante lo scontro con il sesto Colosso; è probabilmente il pezzo più celebre, nonché quello che riesce a trasmettere meglio la sensazione di sopraffazione, ma al tempo stesso di grandiosità, che si prova nell’affrontare ognuna di queste creature giganti.

Ascoltatelo, godetevelo e lasciate correre l’immaginazione. E se non avete ancora giocato a Shadow of the Colossus, ora avete un altro buon motivo per non indugiare oltre.