Dungeon e opprimenza

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

Elogio della difficoltà elevata

Gioco tipo: Jade Empire.

Jade Empire

Durante il gioco si possono acquisire e sviluppare molte tecniche di combattimento.
Purtroppo ci si accorge presto che è inutile farlo e che la loro funzione è semplicemente coreografica.
La maggior parte dei nemici si possono eliminare semplicemente picchiando a casaccio. L’unico scontro degno di nota (e nemmeno tanto) è quello con il boss finale. Di scontri “tattici” neanche l’ombra per tutta l’avventura. Capiti un paio di trucchi i nemici, grossi o piccoli che siano, vanno giù che è un piacere.

Domanda: che senso ha avuto impegnarsi per inserire le diverse tecniche se poi, in termini puramente ludici, non c’è motivo per utilizzarle?

Mettersi a fare i “tecnici” nel gioco è controproducente e, soprattutto, è sciocco. E la scusa di essere un “ardcorgheimer” e di voler provare tutto al 100% non regge. È, scusate il termine, una cazzata così come la presunta libertà di poter scegliere se approfondire o no il sistema di combattimento.

Nessuno stratega, potendo vincere una battaglia con una sola, semplice, mossa, si complicherebbe la vita pensando a un sistema più oneroso in termini di vite sprecate e di tempo impiegato. Ovviamente potrebbe farlo, ma, dopo la battaglia, esaminando il suo comportamento, lo si giudicherebbe per quello che è: un idiota.

Se implementi un sistema di regole, devi fare in modo che l’azione permetta di sfruttarle appieno.

Spesso, però, la necessità di rendere un videogioco accessibile a tutti, porta a decurtarne la difficoltà vanificando, come nel caso di Jade Empire, il lavoro fatto per creare un sistema di combattimento degno di questo nome.

Tutti sappiamo che lì fuori ci sono dei videogiocatori che hanno difficoltà a finire il gioco di Shrek a livello totally dumb e che vorrebbero la modalità “press play on tape” in modo da veder scorrere il gioco davanti ai loro occhi senza dover far niente per giustificare il concetto stesso di videogiocare.

Dal lato opposto c’è Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden 2

Pura tecnica. Criticato per la sua difficoltà elevatissima che renderebbe impossibile andare avanti ai giocatori meno smaliziati, Ninja Gaiden, inteso come concetto di gioco, è in realtà proprio quello che viene sempre più a mancare nell’industria, prontissima a far impilare gemme e a mettere alla prova il cervello dei nostri nonni, ma sempre meno ricettiva quando si parla di sfidare l’utente finale.

In Ninja Gaiden per Xbox e PS3, se non si padroneggia il sistema di combattimento non si va avanti. Diventare abili non è una possibilità, è un obbligo. Certo, c’è un ottimo margine di libertà dovuto all’apertura del sistema in se che ammette il crearsi uno stile proprio, ma c’è sempre e comunque bisogno di essere “attenti” alle proprie mosse perché il livello della sfida è elevatissimo. La cosa è vera dal primo livello e diventa imprescindibile dal secondo in poi.

Il gioco non è accessibile a tutti? E dove è scritto che debba esserlo? E, soprattutto, perché l’essere fruibile da chiunque dovrebbe essere considerata una qualità?

Deciso il suo target, Ninja Gaiden è perfetto in quello che fa e non ammette compromessi. Sei un giocatore scarso? Gira alla larga. Sciò.

Se guardi solo blockbuster americani e ti trovi a vedere un film di Dreyer disprezzandolo, è il film ad essere poco accessibile o sei tu ad essere ignorante e incapace di comprenderlo?

La sfida è uno degli elementi culturali dei videogiochi. Se privi un videogioco della sfida, lo privi di uno dei suoi massimi livelli di espressione.

Eppure titoli storici, ottimamente recepiti dalla massa, non sono certo facili: basti pensare all’onnicitato Super Mario Bros. che era tutto tranne che “accessibile”. Semplice nel sistema di controllo, richiedeva una grandissima abilità nell’essere padroneggiato. Da questo punto di vista Nintendo, che pure è l’alfiere del “casual gaming” non ha mai ceduto alla tentazione del facile a tutti i costi.

Qualcuno potrebbe definire facile Super Mario Sunshine oppure uno dei Metroid Prime, e, anche, uno Zelda qualsiasi? Eppure sono titoli pensati per vendere milioni di copie, non per una ristretta elite di persone. Sono titoli semplici da padroneggiare ma difficili da portare a termine perché offrono una sfida progressiva che si fa sempre più elevata e che invita il giocatore a migliorarsi piuttosto che a sbragarsi su quanto appreso all’inizio dell’avventura.

Kung-Fu Master – Irem, 1984

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La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):

Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.

Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.

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Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:

La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.

Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.

Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.

Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.

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I “luoghi comuni” della città fantasy

La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

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Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

DISCUTIAMONE SUL FORUM

Design e Design

Nel mondo del game design sono anni che aleggia una teoria che giustifica la non necessità di approfondire molto le ricerche e le analisi di design su giochi pre-esistenti: basta giocarne solo una minima parte, per comprenderne il gameplay. Il giudizio, di per sé condivisibile ma forse un po’ troppo facile da male interpreteare se rimosso dal contesto, ha in un certo qual modo giustificato anche la nascita di un preciso game design commerciale, volto ad introdurre il giocatore all’interno di meccaniche completamente svelate nel giro di poche ore, in virtù della massificazione dei generi e della velocità di consumo del gioco stesso.

E’ considerato un pregio produrre gameplay che non ha vere sorprese dopo le prime ore, anche in virtù della tendenza mainstream a non consumare mai l’esperienza videoludica sino in fondo. Ecco quindi fioccare level design mediocri, gameplay poco intelligenti e che spesso virano verso una difficoltà a volte frustrante, quasi a voler far scappare il giocatore prima che veda il peggio. Il peggio è una totale mancanza di ritmo, esperienze anticlimatiche, sviluppi psicologici e narrativi discutibili, mancanza di motivazioni solide e di stimoli ad andare avanti. La fiera degli effetti negativi della ricerca videoludica fatta da chi pensa che per capire Half Life o Torment basti giocare due o tre livelli. Far Cry ed Oblivion sono l’essenza del gioco “moderno”, che stupisce ed incanta il giocatore occasionale per quelle poche ore necessarie alla novità per sfiorire in un semplice pattern.

Legandoci ad Oblivion, gioco non destinato a rimanere negli annali della storia videoludica per meriti di design, possiamo passare per altri cosidetti sandbox games, come gli ultimi episodi di GTA per trovare un minaccioso filo conduttore in quello che potrebbe essere l’industrial design dei videogiochi moderni: ambienti verosimili ma non immersivi, popolati da AI stanche e formulaiche, tutt’altro che perfette e per nulla affascinanti, quando finisce quel breve momento di morbosa attenzione agli effetti di azioni turpi. Un’approssimazione molto superficiale di una realtà ad uso e consumo di curiosità passeggere piuttosto che teatro di vicende significative.

Ovviamente gioco lungo non vuol dire necessariamente design inesistente, ripetitivo o poco bilanciato, ma lo spirito intrinseco è quello. Un gioco che duri 100 ore e che un giocatore trentenne medio lavoratore finisca nel giro di un paio di mesi (ad essere buoni) non serve a nessuno, quindi meglio offrire la quantità di gioco espressa in un formato che scarsamente potrebbe resistere 20 ore per gran parte dell’audience. Ecco guadagnato un potenziale cliente nel giro di qualche settimana, cliente che sarebbe rimasto altrimenti intrappolato per troppo tempo in un gameplay interessante e vario.

Ripensando alla mia recente esperienza con Neverwinter Nights 2 o a classici come Knights Of The Old Republic, Beyond Good and Evil o Torment assaporo con nostalgia un genere di game design completamente diverso, quasi evolutivo, dove al gameplay nudo e crudo si accostano elementi tipici dello sperimentalismo del sandbox gaming, calato però in un contesto più specifico, ricco e vario. Certo in Neverwinter Nights 2 non ci sono chilometri quadri da esplorare solo per il gusto di incontrare l’ennesimo NPC autogenerato per bilanciarsi ad un personaggio combattente del nostro stesso livello (riproducendo quindi, non solo un’esperienza terribilmente generica ma anche incredibilmente noiosa), ma ci sono persone che vale la pena conoscere, dove una conversazione vale più di un mini game per guadagnare qualche bonus in una statistica, dove un NPC ha delle precise motivazioni e una psicologia individuale ma che rimane comunque influenzabile dal nostro operato.

Proprio il rapporto causa-effetto dà un senso a giochi terribilmente lunghi come quelli citati: oltre al passivo seguire la storia tipico dei giochi giapponesi, assistiamo ad un ritrovato gusto per l’interattività (troppo spesso data per scontata) non fine a sé stessa ma calata in una precisa logica di gioco: il design che non rimane solo tecnicismo ma diventa parte integrante di uno storytelling dinamico, ragionevolmente flessibile da assicurare varietà, ben oltre la soglia politically correct dalle esigenze di mercato moderne. Inoltre, il rapporto causa-effetto dà spesso un contesto morale più credibile alle nostre peripezie, contesto che serve anche a collocare i comprimari all’interno di differenti modelli di ethos che non siano necessariamente confinabili nello stereotipo di buono-cattivo tanto caro al mondo dei fumetti.

La grande benedizione di questi generi diventa però la loro rovina calati nell’ottica mainstream: se per fare un Far Cry basta un motore grafico decente per fare un Knights Of The Old Republic serve un game design solido, un’ambientazione interessante, uno staff di scrittori e sceneggiatori e un motore di gioco che, oltre a renderizzare poligoni con disinvoltura, renda molto semplice la creazione di una esperienza interattiva. Spesso anche avendo i mezzi è difficile arrivare al mix giusto di talenti necessario a realizzare un’impresa del genere.

E’ con questa convinzione che guardo con nostalgia il passato e mi chiedo se non sia ora che questa forma di intrattenimento non debba in qualche modo cambiare registro, modificare il proprio target, ridimensionare i suoi costi e porsi in una forma totalmente nuova a chi vuole provarla.

Abbiamo veramente bisogno della Sala Ologrammi o, in attesa che la tecnologia maturi, è sufficiente un’Interactive Fiction moderna?

flOw

La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

Il platform “semplificato”: Donkey Kong Jungle Beat

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma GameCube | Rilasciato nel febbraio 2005 (EU)

“Un platform che si gioca con i bonghi?!?” È facile immaginare quale stupore e quale diffidenza colga chi apprende dell’esistenza di Donkey Kong Jungle Beat. Gioco stupido, gioco semplicistico, questi i primi pensieri che vengono alla mente. In realtà siamo di fronte a uno dei più grandi platform degli ultimi anni, un platform che non sfigura nella lunga tradizione Nintendo, e che prepotentemente prende posto tra i giochi “di tendenza” dell’ultima generazione, i cosiddetti stylish-game.

I controlli di gioco sono un aspetto cruciale per un’esperienza divertente e coinvolgente nei giochi d’azione. Ciò da cui lo sviluppatore partiva era un paio di bonghi e un microfono: costruire un gioco moderno su un’interfaccia così “primitiva” non deve essere stato facile. Eppure Nintendo EAD Tokio ha trovato la soluzione migliore, declinando in salsa scimmiesca l’antico paradigma del jump & run.
Bongo destro, corsa a destra; bongo sinistro, corsa a sinistra; un colpetto su entrambi, e il nostro primate salta: il gioco si basa su fondamenta tanto semplici quanto solide, ma la sua vera grandezza sta nell’eccezionale cura nella meccanica di gioco (come vedremo in seguito).

Oltre all’essenzialità, un sistema di controllo del genere presenta problemi di precisione; non sono rari colpi che vanno a vuoto, salti mancati per questioni di coordinazione, oppure difficoltà dovute alla marcata inerzia del personaggio: ecco allora che viene in aiuto il microfono. Invece di assegnare al lato sonoro dell’interfaccia il semplice controllo degli attacchi dello scimmione, un applauso del giocatore (o di chi gli sta vicino) genera una poderosa onda d’urto.
Un’onda d’urto doppia, in realtà: quella verde, la più esterna, si espande per buona parte dello schermo e non fa altro che stordire i nemici; quella rossa, più interna, rappresenta il “raggio d’azione fisico” del gorilla, e permette di afferrare banane, nemici, liane e quant’altro. Tali onde, permettendo di agire a distanza, hanno il chiaro scopo di controbilanciare l’intrinseca mancanza di precisione del controller; inoltre, poiché associano molteplici azioni ad un solo comando, espandono le possibilità di un sistema di controllo solo apparentemente limitato.

Donkey Kong Jungle Beat 2


Come ci si può aspettare, la meccanica di gioco si basa sugli stessi princìpi. Tutto il gameplay ruota attorno ad un solo elemento, i punti ritmo, che svolgono numerose funzioni:

  • indicatore a schermo
  • punteggio, ovvero banane raccolte e combo effettuate
  • energia di Donkey Kong
  • metro di bontà della performance del giocatore, che viene premiato al raggiungimento di una quantità di punti prefissata tramite medaglie
  • condizione di sblocco dei livelli successivi

Parimenti, esiste un solo collectable nel gioco, ovvero le banane. Anche qui l’apparenza inganna, poiché il calcolo del numero di banane raccolte si fonde con un profondo sistema di combo, di cui le banane sono solo la punta dell’iceberg. È’ sul sistema di combo che si basa l’anima stylish di Jungle Beat. Ogni livello è infarcito di molle, liane, respingenti, strumenti travestiti da fiori o scimmiette, piazzati ad arte con lo scopo di far restare in aria il gorilla per più tempo possibile. Infatti il sistema di combo, che permette di moltiplicare il numero di banane raccolto, si basa su un semplice principio: se tocchi terra, ricominci da zero. Ecco che quindi il gioco svela la sua anima, la spettacolarità; cos’è un gioco stylish, se non un gioco che cerca di unire l’estetica alla meccanica?

A ciò si aggiunge la presenza di eventi non ripetibili, che costringono ad esempio a seguire una certa traiettoria al primo tentativo, stimolando la ricerca della “partita perfetta”; un level design certosino stupisce per la cura riposta in progettazione e per l’estrema varietà degli ambienti visitati e delle situazioni di gioco; i replay a fine livello stimolano il nostro palato da esteta mostrando passaggi chiave o combo estreme, col fine di far crescere la voglia di conoscere a fondo ogni livello; tutto concorre all’obiettivo estetico/ludico: la raccolta delle medaglie, le battaglie contro i boss…

Donkey Kong Jungle Beat dimostra, se ce ne fosse stato bisogno, che è possibile costruire giochi complessi anche su interfacce semplificate. E voi, che guardate con perplessità al Revolution… fareste meglio a sorridere.