Dungeon e opprimenza

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

Racconto di un’apocalisse

Racconto di un apocalisse 01

Ce l’avevano fatta.
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.

Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.
Come se la vita si potesse ripetere.
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno.

Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.

Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.

Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.

Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.

Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.

Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.

Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.

Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.

E fu il nero assoluto.

Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.

Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.

Videogiochi e coscienza. Epifania di un fenomeno universale.

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Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco, se non un’introiezione della realtà coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso un’apoftegmica contrazione dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro osservabile spaziotemporale, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze, si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn del decostruttivismo coatto, che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché nò, piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente – a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero maggiore di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe non essere diverso dal viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti, almeno per un secondo, se avessero potuto impiegare il proprio tempo in modo migliore. Ma così facendo essi non s’accorgono d’aver sotterrato il diorisma che ha generato la domanda, cioè la sospensione temporale, il senso di proteiforme fluttuazione della coscienza partorito dall’invaginazione del proprio ego nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione moebiusica del sé (ed anche del magari). Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede (o ne è posseduto!)! Ed amplifica, di conseguenza, attraverso di esso la propria volontà di potenza (detta anche “di Ceppaloni”), nell’illusione che la propria percezione della realtà possa essere aumentata da quello che altro non è che un processo di nutrizione/denutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere controllabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo e macchina. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi videogiocatori siamo a conoscenza di quanto possa essere alienante un videogioco con le proprie regole e con la propria ripetitività. Quindi, la soluzione proposta è assimilabile ad un assioma di forcing: ognuno faccia un po’ come cazzo gli pare e buona notte al secchio!

La mancanza

Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

Silenzio

Il silenzio è angosciante… è per questo che i migliori momenti horror dei videogiochi (e non solo) sono sempre incorniciati dal silenzio. Quando l’azione prevale la tensione si smorza sostituita dalla frenesia e, magari, dalla paura. Il senso d’inquietudine va però smembrandosi. L’ignoto diventa noto ed eliminabile. Quei lunghi attimi che causavano un groppo al cuore vengono sostituiti da una scarica tanto più liberatoria quando l’eliminazione della minaccia è veloce.  L’orrore è sapere che qualcosa è in attesa, ma non sapere cosa… è un’ombra che sguscia in lontananza, è una figura evanescente non identificata che occhieggia da dietro un muro… quando il principio d’identità è sospeso si cammina nel vuoto, in una placenta di emozioni asfissianti ma piacevoli. Lo stato di cui ci si vuole disfarre è quello che rende unica un’esperienza… dove viene a mancare la tensione viene a mancare il gioco e subentra il giocato. Aspettarsi che accada qualcosa e vedere le proprie previsioni rivelarsi vere fa parte dell’effimero, come leggere una descrizione di una persona che si ha davanti in carne ed ossa, senza degnarla di uno sguardo.

L’idea eterea

Ciò che ci rende videogiocatori è un’idea eterea, un rapporto morboso e patologico tra noi e quello che accade al di là di uno dei tanti schermi possibili. Muovo lo stick verso destra e il personaggio si gira verso destra. È logico pensare in questo modo. In qualsiasi videogioco muovendo lo stick verso destra qualcosa si deve spostare verso destra (o ruotare o fare altro… ma sempre in quella direzione), così come muovendolo verso l’alto qualcosa deve compiere un movimento in avanti o all’insù (astronavebiondomuscolosoantieroesparaparolaccedonninasexypocovestitaautovetturasportivaconturboincorporato… Fate voi…). Ad ogni movimento leghiamo una serie di reazioni possibili che anni di esperienza con questo medium ci hanno insegnato a considerare come naturali. Naturali? Che pessima parola. Diciamo che la nostra immaginazione ludica non può prescindere da questi schemi, logici quanto convenzionali. Mi sembra fin troppo scontrato dire che, tranne in alcuni casi specifici in cui alcuni schemi subiscono delle variazioni (ad esempio il ribaltamento dell’asse Y nei simulatori di volo), dovute ad esigenze particolari che di solito hanno a che fare con la verosimiglianza, lo schema mentale convenzionale condiviso viene sempre rispettato.

Non preferisco God of War a Onimusha (ad esempio) per una semplice questione estetica. In entrambi, trovandomi un nemico sulla destra, sposterò la levetta del joypad in quella direzione e premerò il tasto attacco per colpirlo con l’arma a disposizione. Non ho bisogno di abilità particolari per eseguire quest’azione e l’azione è sostanzialmente identica in entrambi i giochi. Quello che cambia è il risultato percettivo. Da God of War ottengo un output più soddisfacente che mi porta a preferirlo all’altro. Ovviamente la questione non è così semplice. Il concatenarsi di input e di output crea un ritmo preciso in ogni gioco. Serious Sam (uno qualsiasi) ha un ritmo differente rispetto a Doom 3, pur appartenendo entrambi allo stesso genere e richiedendo al giocatore di compiere le stesse azioni. La discriminante è sempre la stessa: non tanto quello che devo fare, ma quello che ottengo “facendo”. Se la risposta percettiva, se l’idea, l’illusione suscitata dal gioco riesce ad essere soddisfacente, allora posso andare avanti dando un senso all’atto stesso del videogiocare. Ovviamente in questo discorso entrano in campo mille variabili differenti, che partono dall’aspettativa stessa del giocatore toccano il suo background culturale (sia generale che specifico) e arrivano a considerazioni di tipo maggiormente sociale. Vedrò di tornarci sopra nei successivi articoli.