Microsoft all’E3 2009

Tutti contenti, la conferenza di Microsoft è scorsa via agilmente e senza eccessivi momenti morti. Nessuna slide a mostrare dati di vendita e previsioni per l’anno in corso, soltanto videogiochi, ospiti illustri e nuove tecnologie capaci di stupire e indispettire allo stesso tempo. Si parte a bomba con la presentazione di Rockband Beatles, un colpo basso al rivale Guitar Hero che da poco ha tributato Metallica e Aerosmith, con un divertente intervento di Paul McCartney e Ringo Starr, gente che sembra non invecchiare mai. È il momento di Tony Hawk e la nuova tavoletta che verrà venduta insieme al gioco T.H. Ride per la modica cifra di 120 dollari (praticamente facciamo prima a compracene una vera), possiamo davvero dire che i protagonisti di questa generazione di console sono i vari controller, nche perché poco dopo MS dimostrerà di voler fare qualcosa di più, anzi di meno, eliminandoli del tutto. Finalmente si picchia duro, ecco che viene mostrato il trailer di Call Of Duty: Modern Warfare 2, attesissimo sparatutto in soggettiva dei mitici Infinity Ward (in uscita il 11/10/2009). Come non bastasse (e a noi non basterà mai fino a quando non avremo il gioco tra le mani) gli sviluppatori ci propongono un bel pezzo di gioco in diretta, stupendo e cinematografico come ci si aspetta. Si appronta una scalata tra i ghiacciai seguita da diversi e concitatissimi scontri a fuoco circondati da una nebbia che quasi ricorda Silent Hill, sono sicuro che questo titolo ci regalerà tante emozioni sia in single che in multiplayer. Tocca a Final Fantasy XIII presentato da Motomu Toriyana e Yoshinori Kitase che mostrano parte del gameplay giocandone la demo (la stessa allegata al BRD di Advent Children), si parla di Primavera 2010 per l’america. Dopo uno sparatutto a scorrimento orizzontale battezzato da CliffyB, MS ci propone un mario kart like gratuito in cui si comprano piste, modifiche alle vetture e altro, peccato, avremmo preferito un Trackmania come si deve dato che questo titolo ha appeal zero. Un bel trailer di Crackdown 2 fa esaltare molti nel nostro canale chat, ma era previsto un po’ da tutti. Inaspettato invece il trailer che annuncia l’uscita di Left 4 Dead 2 (a novembre di quest’anno), titolo multiplayer uscito soltanto pochi mesi fa! Un nuovo Sam Fisher incazzatissimo e con poteri sovrannaturali, smette i panni di barbone vestiti nell’ultimo trailer di qualche anno fa e si affaccia sul nuovo trailer di Splinter Cell Conviction e con la consueta sezione di gameplay. Stavolta pare proprio che ci sia una storia come si deve e un taglio netto con il passato, Sam è diventato spietato e agisce con meno discrezione. Era scontata la presenza di Forza Motosport 3, con 400 veicoli unici, una veste grafica revisionata e soprattutto, per gli amanti delle simulazioni, la presenza dell’inquadratura dal cockpit, con la riproduzione accurata per ogni veicolo, evviva! Forza 3 sfrutta i mezzi del web 2.0 offrendo completa integrazione con i servizi più popolari di oggi, ovviamente è possibile anche uploadare video delle nostre imprese corsistiche su youtube. Halo 3 ODST, espansione dell’ultimo masterpiece di Bungie viene mostrato in game con una sequenza di atterraggio spettacolare, subito dopo è seguito dall’annuncio di Halo Reach previsto per l’autunno del 2010.
Lo attendiamo tutti al varco, con molta preoccupazione, ecco Sam Lake che ce lo presenta: Alan Wake. E’ lui, introdotto da una vecchia sequenza di trailers, finalmente lo vediamo giocato in tempo reale. È bellissimo, il video in streaming non puo’ offrire un dettaglio eccelso, ma conoscendo i lavori precedenti di Remedy abbiamo fiducia che questo titolo ci farà schizzare gli occhi dalle orbite. Al momento sembra quasi l’erede di Alone in the Dark, ci sono sprazzi di bullet time e c’è molta oscurità e occulto. Oltre alla grafica anche il sonoro sembra farla da padrone, un’atmosfera invidiabile e che vorremmo vedere anche in altri titoli. A questo punto ci sentiamo sazi e soddisfatti, si passa ad altro, i nuovi servizi video on demand in alta definizione e ad altissima velocità, nuove integrazioni con i diversi social networks come Facebook, last.fm e Twitter, vivremo i nostri giochi con mille distrazioni, come già succede sul PC e io non ne sono molto contento.

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Eh no, non è ancora finita in verità, Hideo Kojima sale sul palco parlando n inglese per la prima volta, senza interprete! Annuncia Metal Gear Solid Rising, in sviluppo su X360 (non specifica se sarà esclusivo o meno, io ho miei dubbi), protagonista Raiden per un gioco che si annuncia come Lightning Bolt Action, quindi non stealth come la saga originale.
Adesso cominciamo a sognare o a tremare, fate voi: “i controller sono delle barriere a tutt’oggi, noi possiamo trasformare VOI STESSI in dei controller”. Parte un video in cui vengono mostrate diverse persone che combattoni, guidano, effettuano un pit stop (!) senza alcun aggeggio tra le mani. A quanto pare una camera fa la scansione del corpo del giocatore riuscendo a integrarlo e a farlo interagire con diversi giochi, sembra possibile anche fare una scansione estetica di un oggetto che si possiede (ad esempio il proprio skateboard) e applicarlo come texture a quello nel gioco, inoltre il software prevede anche il riconoscimento vocale. Si chiama Project Natal e altre sue applicazioni vengono mostrate in tempo reale, il tutto funziona a meraviglia (seppur con qualche apparente ritardo di risposta), vi consiglio di guardare qualche video sui maggiori portali, in particolare quello in cui si pittura un’intera parete muovendo solo lemani. Sembra davvero impressionante anche se è vero che se prima ci si lamentava della fatica obbligata dal motion controlling del Wii, qui di sicuro ci si sbraccerà anche di più. Per concludere ecco il maestro Peter Molyneux che entra a mostrarci un’altra possibile applicazione di questo Project Natal, mostrando un vero e proprio ragazzino virtuale capace di riconoscerci ed interagire con noi. Insomma, l’amichetto immaginario che un po’ tutti noi avevamo in tenera età (e chissà che qualcuno non ce l’abbia anche oggi) diventa realtà…virtuale e potremo interagirci, giocandoci e parlandoci. Una roba davvero inquietante.

In conclusione abbiamo assistito ad una conferenza lunga ma ben orchestrata, capace di coinvolgere diverse tipologie di videogiocatori senza annoiare nessuno. Stasera tocca a Nintendo e Sony che, a parer mio, difficilmente faranno di meglio.

Invito tutti a partecipare alla nostra consueta chat in diretta su IRC, per maggiori delucidazioni visitate QUESTO TOPIC.

Santo Natal: racconto semi-serio della conferenza Microsoft (a cui non siamo stati ma di cui abbiamo visto i filmati e abbiamo ampiamente letto)

Tempi mortibill-gates-microsoft
Tempo di E3, tempo di conferenze dei tre più grandi produttori hardware, tempo di reggere la botta e di cercare di distinguere la fuffa (molta) dalla sostanza (poca). Ieri è stato il giorno della conferenza Microsoft che non ha badato a spese allestendo un grande spettacolo per grandi e piccini. Mancavano solo i Teletubbies e Paris Hilton con la gnugna di fuori. Insomma, vedere i rimasugli dei Beatles ( Ringo Star e Paul McCartney ) su quel palco ha fatto un certo effetto. I Fab Two erano lì per presentare l’edizione di Rock Band dedicata alle loro gesta musicali. Riassumendo: hanno detto le solite puttanate e poi hanno chiesto l’indirizzo di una certa Villa Certosa (pare che Paul voglia sposarsi di nuovo). Non che ci si dovesse aspettare molto di più, ma fa sempre un certo effetto vedere confermate tutte le aspettative più basse (un po’ come quando si è scoperto che mr. peace and love and imagine era uno stronzo che maltrattava moglie e figli… sono cose della vita, per citare un esimio zozzone della musica italiota).

Dove sono i regali?
Fortunatamente è stata annunciata Natal, un joypad a forma di renna… no, un webcam eccezionale in grado di leggere i movimenti in profondità del giocatore. I vari Eyetoy usciti fino a oggi, infatti, sono in grado soltanto di leggere i movimenti sugli assi verticale e orizzontale. Wow, e cosa ci si farà con un aggeggino simile? Si giocherà ai telequiz, ovvio. Basta con il sarcasmo, suvvia. Un aggeggino del genere è probabilmente la risposta più esplicità che il Wii abbia ricevuto fino a questo momento (a parte il Sixaxis… periferica dal successo immenso). Microsoft è stata chiara: vuole diventare la regina dei salotti americani e non ci sono vibratori che tengano. Per convincere tutti, ma proprio tutti, è stato fatto vedere un Breakout 3D in cui bisognava fingere di prendere a calci e a pugni la palla. Immaginiamo gli scenari possibili: carezza veramente il tuo pony, trascina veramente il tuo cane a pisciare, cucina veramente qualche piatto esotico e cambia veramente il tuo bambino… praticamente una simulazione della vita di Joe una volta che si sarà sposato. Ovviamente prevedo il fiorire di giochi dedicati al fitness (e non sono una fattucchiera)…

Chiedo l’aiuto da casa
Natal sarà anche in grado di rilevare la voce e la corporatura di una persona, riconscendole durante le sessioni di gioco… devo sbrigarmi a dimagrire se non voglio occupare tutto il televisore. Immaginate gli scenari: famiglie intorno alla TV che urlano le risposte al Gerry Scotti di turno, bambini obesi che finalmente potranno sentirsi come i protagonisti della Febbre del Sabato Sera, casalinghe annoiate che potranno immortalarsi mentre baciano il loro attore preferito e madri che lasceranno l’Xbox 360 accesa per farsi avvertire se il figlio si masturba in salotto. Non ci sarà veramente più limite alle perversioni possibili. Infatti c’era anche Spielberg. Visti i suoi ultimi film, il geniaccio non poteva mancare alla presentazione di un aggeggio simile. L’urlo collettivo è stato “joypad al rogo!” e con esso tutti i videogiocatori che si oppongono al progresso (pare che qualcuno sia stato bruciato veramente in un rito propiziatorio atto a convincere la stampa specializzata a parlare in modo esaltato di tante cazzate). In fondo non c’è da avere paura dell’entrata nel mercato di un pubblico più vasto possibile e dai gusti omogenei (il Wii lo ha dimostrato).

E quindi arrivò Milo
Non bastasse Natal a far apparire come apocalittica la conferenza Microsoft, ecco che ti arriva Peter Molyneux, anche detto Mr. Lionhead, che Natal se lo sogna la notte da sempre. Insieme a lui è arrivato Milo, un ‘vero’ bambino virtuale con cui interagire tramite stimoli (e io che scherzavo sulla futura vita matrimoniale di Joe). Pare Peter abbia avuto qualche problema a portare Milo allo show perché non la smetteva di bestemmiare e grattarsi il pacco. Avete mai sognato altro? Un simulatore di adolescente brufoloso… non vedo l’ora di farlo drogare e stare a guardare mentre la sua non-vita finisce in mezzo alla piscia sotto qualche scantinato umido (ognuno ha i suoi sogni… non mi guardate così).
Tra le altre novità, a cui non voglio dedicare paragrafi per stizza, c’è l’integrazione di Xbox Live! con i più famosi social network (Twitter, Facebook, Last.FM). Finalmente sarà possibile mandare screenshot delle proprie performance direttamente su Facebook e ruttare in-game in tempo reale in tutto il mondo. Creatività senza limiti! Possibilità mai viste! Forme innovative di gameplay! (le ultime tre frasi del paragrafo sono sponsorizzate dalla Microsoft)

2-3-4-5-XIII
Tra i giochi presentati:
Halo 3 ODST (in cui verranno raccontati i problemi alla prostata di Master Chief emersi pochi giorni prima dei fatti narrati in Halo 3)
Left 4 Dead 2 (un gioco dedicato alla tabellina del due)
Crackdown 2
Forza Motorsport 3
Modern Warfare 2

Splinter Cell Convinction (mettere un bel 5 da qualche parte pareva brutto)
Tony Hawk Ride (qui volevano metterci un numero di serie… ma non sono riusciti a creare una formula matematica in grado di calcolarlo)
Shadow Complex (un gioco senza un numero di serie accanto… miracolo!)
Alan Wake (allora esiste!)
Final Fantasy XIII (qui si esagera…)
Metal Gear Solid Rising (il protagonista è Riden… servono altre battute?)

Veramente vi bastano soltanto i vostri mondi virtuali?

La crisi è arrivata anche nel pixelloso e vettoroso mondo dei videogiochi. Ce ne accorgiamo poco perché i mondi virtuali sono così distanti che è difficile metterli in correlazione con il mondo reale. Eppure la Microsoft è costretta a licenziare dipendenti e a chiudere lo studio che si occupava del glorioso Flight Simulator, notizia passata nell’indifferenza generale ma che meriterebbe una riflessione approfondita (anche perché pare che il brand sopravviverà, ma verrà dirottato sull’Xbox 360…), visto che a morire è stata una delle serie più antiche del mondo dei videogiochi, che manteneva in vita il settore delle simulazioni (e tutto ciò che gli ruota intorno, periferiche improbabili comprese). Una specie di ultimo dei Mohicani che se ne va improvvisamente.

Quasi contemporaneamente SEGA annuncia la morte di nuovi IP che non vedranno mai la luce. Stessa cosa aveva fatto EA qualche tempo fa. Insomma, l’economia in crollo sta mietendo vittime anche nel nostro mondo dorato, vuoi perché una multinazionale è tale solo se partecipa al sistema economico in cui opera e vuoi perché nonostante tutto anche le migliaia di mondi videoludici esistono solo grazie a un mondo di riferimento, che poi è quello reale.

Nei giorni scorsi era stata la Sony ad annunciare tagli a causa di perdite raddoppiate rispetto a quanto preventivato (e non addebitabili soltanto allo sfacelo PS3). Ben 16.000 persone lasciate a casa.

Ma a stupire non è tanto il fatto che la crisi colpisca anche un settore florido come il nostro, fatto che possiamo tranquillamente inscrivere nella sfera dell’ovvio. Quello che lascia interdetti è la reazione dei videogiocatori davanti a una situazione che va configurandosi sempre più drammatica. Sì, proprio loro (noi).

Leggete i commenti a questa notizia.

Per ora evito di commentare. Vediamo cosa esce fuori nei commenti al post, anche perché a caldo mi vengono in mente soltanto affermazioni prevedibili.

Foto di: Silenus81

XNA Game Studio European Tour 2007 – Milano

28/11/07 Università degli studi di Milano – Bicocca
“Come creare un videogioco in 60 minuti”

Frizzante giornata quella di mercoledì alla Bicocca, unica tappa italiana del tour organizzato da Microsoft per presentare la versione 2.0 del suo XNA Game Studio, recentemente disponibile in versione beta (la versione completa sarà rilasciata probabilmente a dicembre).

La giornata si è svolta in un’aula gremita di universitari, provenienti in gran parte dalle diverse università milanesi; menzione d’onore per il team Studio Evil, quattro persone posizionate saldamente in seconda fila, subito dietro i relatori, e sfoggiante una notevole felpa nera recante il logo del team 😉

Il primo intervento è stato quello di Dave Mitchell, Director di Microsoft XNA, che ha introdotto la piattaforma XNA con un video di… Mass Effect (!). Non che volesse suggerire la possibilità di realizzare giochi del genere, ma semplicemente sostenere che sono giochi del genere a spingere alcuni appassionati a cercare di capire come è possibile costruire qualcosa del genere, cosa c’è dietro, e così ad avvicinarsi alla programmazione.
Le cose da citare: il piccolo sondaggio per alzata di mano su quante persone presenti avevano iniziato a realizzare un videogioco, ovvero una trentina (una discreta percentuale dell’aula); alla seconda domanda invece, quante persone lo hanno portato a completamento, hanno alzato la mano in 6/7, di cui 4 appartenenti allo Studio Evil (e il quinto ero io): abbastanza desolante
Mitchell è passato poi a presentare numeri impressionanti riguardo alle collaborazioni con le università, ovvero circa 400 università al mondo usano XNA; ha inoltre annunciato in anteprima un programma che permetterà ai team di ricerca accademici di ottenere XBox 360 gratuitamente. Niente male!
Il timone è passato quindi (brevemente) in mano a un simpatico ragazzo, Student Partner di Microsoft all’università di Ca’ Foscari di Venezia, che ha mostrato due demo interessanti realizzate con XNA un sole due settimane di lavoro: una rappresentazione grafica molto carina di una rete neurale, che a quanto pare è stata utilizzata effettivamente in un corso per permettere agli studenti di capire meglio il funzionamento di questi begli approssimatori di funzioni non lineari; quindi un esempio di ambiente urbano illuminato con un numero spropositato di luci utilizzando la tecnica del deferred shading (che sinceramente non ho mai sentito nominare, ma ho controllato su Google, ed esiste). Le applicazioni teoricamente erano tre, ma la terza… non è stata presentata.
Mitchell ha successivamente proseguito presentando un nuovo Starter kit, ovvero un Rpg classico dal gusto grafico risibile, abbastanza inutile. Le cose si sono fatte interessanti invece con la presentazione in video di Schizoid, il primo titolo commerciale realizzato in XNA (e diretto a Live Arcade) e Boku, un’applicazione incredibile, pensata come un linguaggio di programmazione utilizzabile da bambini da 5 anni in su. Beccatevi questo video.
Infine ha anticipato un nuovo contest chiamato Silicon Minds che dovrebbe apparire sul sito Dream Build Play l’8 di dicembre. Purtroppo mi sono distratto un attimo e ho perso i pochi dettagli che ha dato ;D

La folta platea…

E’ salito poi sul palco Antonio Farina, leader e fondatore di Milestone, la più grande realtà italiana in campo videoludico. il suo intervento si è concentrato sulle skill necessarie ad un wannabe per entrare a far parte del suo team, concentrandosi sulla figura del programmatore. In poche parole: Milestone assume, ed è alla disperata ricerca di persone valide (cosa confermata di persona durante una breve chiaccherata in pausa pranzo) che ovviamente abbiano i requisiti che cercano. Per i programmatori questi requisiti sono: ottima conoscenza di C++ (e pare che qui non ci siano cazzi, è un requisito fondamentale) e poi… di fatto basta, a parte ovviamente conoscenze specifiche se si mira a lavorare su fisica, motore grafico, o ai. Un bonus è avere esperienza sul multithreading, visto che è fondamentale per sfruttare al meglio le console di nuova generazione.
Un piccolo appunto sull’ai, un appunto un po’ triste se vogliamo, per chi ci fa ricerca come me, quello che è risultato dalla suddetta chiaccherata è che l’importante è che funzioni. Niente tecniche particolari, solo bilanciamento manuale e le regole necessarie per ottenere un certo tipo di comportamento. Se l’unica persona che lavora all’ai in Milestone legge questo messaggio, gradirei che mi smentisse 🙂
Riguardo alla figura del Game Designer, per essere presi in considerazione bisogna avere esperienza, che consiste nell’aver scritto una vagonata di design documents dettagliati. Spero sia compresa la condizione che debbano essere fatti anche bene. Vi risparmio i vari consigli che servono a scoraggiare chi si vuole imbarcare in questo percorso: non basta essere appassionati di videogiochi, ecc… Purtroppo per lui non è riuscito a scoraggiarmi :-*

E’ stato quindi il turno di Riccardo Cangini, che purtroppo era di gran fretta (la conferenza è partita con un discreto ritardo) e si è limitato a mostrare filmati di giochi alcuni giochi: il vecchio Ducati, il recente Johnatan Danter, l’attuale Diabolik e il futuro Julia. Nessun particolare rilevante è filtrato comunque su questo progetto. Parlando delle opportunità di lavoro Cangini ha consigliato caldamente di valutare l’opportunità di lavorare all’estero perchè gli sbocchi qui in Italia non sono molti. Parlando poi di outsourcing, ha anche rivelato che in questo campo esiste il vero e proprio telelavoro (uao!), ovvero esiste una persona del suo team che lavora da 11 anni da casa sua. Ne ha parlato come se fosse una cosa eccezionale, però sappiate che la possibilità esiste.

Farina, Cangini e la caratteristica fondamentale per chi vuole lavorare nell’industria

L’ultimo relatore è stato Charles Cox, Developer ed Educator di XNA, un pazzo scatenato e veramente in gamba, dalla velocità di battitura notevole, che ha deliziato un pubblico in gran parte di programmatori con le nuove caratteristiche di Xna 2.0, focalizzandosi sulle funzionalità di multiplayer (anche cross platform!) della nuova versione.
In realtà non ho seguito molto questa parte, visto che stavo cercando di rendere presentabile il mio progetto di tesi, che ho mostrato col mio compare compagno di tesi nella pausa pranzo proprio a Charles, che ne è stato piuttosto entusiasta ;D
Se siete stati attenti avevo detto di aver parlato anche con Farina durante la pausa pranzo, ed in effetti il risultato è stato che non abbiamo affatto pranzato (fortunatamente avevo dei craker di salvataggio, che ci hanno permesso di tirare avanti fino alla fine).

Dopo la “pausa pranzo” Cox ha ripreso ancora le redini con la sessione “Building a Game in 60 Minutes with XNA Game Studio 2.0”, in cui ha realizzato un abbozzo di Space Invader/Galaga usando modelli 3d e nel frattempo cercando di spiegare quello che faceva. La sessione, nonostante fosse in pratica una sessione di speedcoding, si è rivelata veramente divertente grazie alle continue battute e alla sua capacità di sfruttare le situazioni (come un portatile il cui schermo si spegneva e si riaccendeva autonomamente).
Tra parentesi, alla fine dell’evento abbiamo fatto una foto assiemea quest’uomo. Piccolo particolare: è stato LUI a volerla fare con noi. Un grande.

Cox Rocks!

Nell’ultima parte Mauro Minella, Academic Evangelist di Microsoft, ha cercato di tenere a bada la platea esausta pubblicizzando l’Imagine Cup, un concorso internazionale tra studenti il cui tema è l’ambiente sostenibile blablabla se vi interessa cercatevelo.
Platea che è rimasta comunque stoicamente seduta in quanto alla fine sono stati estratti dei premi, varie magliette XNA, tre giochi Xbox360, e una Xbox360 L33t, che ovviamente è andata in premio a quello seduto due posti vicino a me. All’uscita siamo stati anche omaggiati di un paio di copie di Windows Vista, e di un gioco per XBox360 o Pc. Ovviamente i giochi erano finiti due persone prima di me.

Per concludere: veramente notevoli le hostess, se dovete organizzare qualche evento chiedete alla Bicocca dove le hanno recuperate perchè, diamine, meritano. Notevole anche il servizio di traduzione simultanea con cuffie personali (fortunatamente sono riuscito a farne a meno).
Infine un saluto all’uomo che ha presentato l’evento, che davanti a una platea di giocatori ha chiamato “giochini” roba del calibro di PRG4 e Mass Effect, e che, nonostante sia stato cazziato da Farina in persona, ha continuato a usare quel termine anche alla fine dell’evento. Grazie di esistere.

P.S.: Cox Rocks.

P.P.S.: Altre foto dell’evento (necessita un account Facebook):
http://www.facebook.com/album.php?aid=8645&id=800954546&ref=mf

Recensione: Clive Barker’s Jericho

Prodotto da Codemasters | Sviluppato da Mercury Steam | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 26 Ottobre 2007

Jericho 01

Barker non mi è mai piaciuto con i suoi barocchismi letterari, ma Jericho è sicuramente scritto meglio di molti altri videogiochi, almeno a livello di trama. I riferimenti culturali non mancano e ascoltando i dialoghi (in Inglese, perché il doppiaggio italiano fa schifo), si riesce a farsi un’idea di cosa significhi scrivere una storia che non fagociti se stessa.

In fondo il limite più grande di molti videogiochi narrativi è spesso proprio la narrazione, molte volte affidata a persone che credono di poterla ridurre a un paio di filmati ben fatti e a qualche dialogo rubato ai blockbuster americani. Il risultato è che molti eroi videoludici sono dei personaggi bidimensionali, buoni soltanto come funzioni dell’azione e completamente mancanti della possibilità di esprimere altro rispetto all’essere avatar vuoti e, in un certo senso, inconsistenti. Spesso ci si trova davanti a delle mere estetizzazioni di un concetto; dei “tipi” (da leggere in senso teatrale) che non vengono toccati dagli eventi che li circondano a cui reagiscono con partecipe indifferenza.

Jericho Alpha

I personaggi di Jericho sono più “vivi” rispetto alla media, capaci di mostrare sentimenti contrastanti, nevrosi, dubbi e paure. Fanno battute, si abbracciano, urlano, dimostrano una certa cultura storica, rimangono sgomenti di fronte ad alcuni nemici particolarmente grossi. Insomma, ci sono. Sembrano esistere, hanno un carattere, un’identità che va oltre quella dell’utente che li impersona. Hanno una storia personale che non è completamente definita ma che ne lascia intravedere i tratti senza pesare troppo sull’azione.

Non che la trama sia particolarmente originale. Ma probabilmente il senso di deja vu è dovuto al fatto che più volte l’immaginario di Barker è stato razziato da altri autori di videogiochi (anche di libri e film, se è per questo), senza andarci troppo per il sottile.

Per il resto siamo davanti ad un FPS piuttosto normale, estremamente lineare e dal design dei livelli altalenante. La prima parte del gioco è piuttosto noiosa mentre la parte finale migliora parecchio, soprattutto perché gli scontri con i boss richiedono tutti strategie differenti.

Jericho beta

Sanguinolento e spettacolare, non aspettatevi un’atmosfera da survival horror, ma da b-movie caciarone in cui sumeri, nazisti e templari vengono mischiati tutti insieme per ottenere una salsa che, a seconda del palato che l’assaggia, potrebbe esaltare o risultare assolutamente indigesta.